Классы. Как мы их выбираем?
По алгебре в школе у меня был “трояк” (для тех кто в танке - в советское время это была оценка “удовлетворительно”, т.е. далеко не фонтан). В тоже время геометрию и физику я знал на твердую четверку, хотя вроде бы они тоже являлись точными дисциплинами. Отчего так? Дело не только в лености или плохих преподавателях. Геометрия и физика оперировали ощутимыми понятиями, например, у треугольника было три угла, а в литровую банку можно налить литр воды, в то время как алгебра жонглировала абстракциями. Ну что такое икс, а что такое игрек? Короче говоря, мой моск не находил адекватного образа для икса и игрека, посему мои оценки совсем не блистали.
Другой пример из жизни. В свое время я занимался каратэ-до. Занимался довольно долго, около четырех лет. В то время я достаточно много читал про боевые искусства и один из выводов, который для себя вынес - выбор человеком школы напрямую зависит от психологии человека. Ведь боевых стилей масса, от айкидо, где основным принципом является, грубо говоря, умело поставить подножку и не сильно махать кулаками и до прямолинейных силовых стилей типа школы каратэ “киокушинкай”. Как говорится, что по душе, то есть человеку, который привык проблемы решать “в лоб” какой-нибудь мягкий китайский стиль мало подойдет.
Гильдия. Быть или не быть?
Оговорюсь сразу - для начинающих игроков вопрос “состоят или не состоять в гильдии?” имеет вполне однозначный ответ. Да, состоять. В дружелюбной гильдии, где вам помогут и советом и материально и по 5ппл потаскают, да и в рейды сводят, чтобы ачивку получить для пуга. В свое время членство в гильдиях лично мне сильно помогло. Но время идет и приходит опыт, начинаешь больше понимать об внутриигровых отношениях, о том, что кроме зеленого чата, связывает людей вместе. Ниже приведены размышления игрока со стажем, который полтора месяца назад ушел из своей последней гильдии и теперь думая “быть или не быть?” склоняется к решению остаться одиночкой.
Начнем с того, почему я искал гильдию в самом начале - чтобы было у кого спросить что к чему. Я тогда еще толком не знал что такое вовхед, аддоны, где и как качаться, в общем полный нуб, нуждающийся в вежливой методологической поддержке. Конечно, сейчас понимания игры хватает и если мне что-то непонятно, то я просто иду на воввики, вовхед или другие сайты, коих сотни, и смотрю чего там и как. В этом плане гильдия мне особо уже не нужна.
Материальная помощь. Полезная штука и не только на первых порах. Помню, как мне в свое время помогли со сборкой Дживса ребята из Travelers of Azeroth и крафтовыми эпиками в “Ночном Дозоре”. Правда, пользоваться сторонней помощью я старался редко и когда уже совсем припирало. Стыдно было что ли, не знаю. Сейчас, имея в ГБ собственной карманной гильдии несколько десятков тысяч золота и кучк всяких предметов и реагентов искать материальной помощи как-то смешно. Скорее я могу быть инвестором для какой-нибудь начинающей компании. Так что этот мотив тоже отпадает.
Азарт как мотиватор
Один из моих постингов был посвящен такому ключевому понятию как шанс дропа предмета. Насколько сильно он влияет на то, что делает игрок в игре, как он может бить по отношениям с играющими и на какие поступки толкать. Но при ближайшем рассмотрении шанс дропа это все-таки случайно сгенерированное число, не имеющее отношения к человеческой психологии. Ведь двигающие мотивы, которые заставляют некоторых из нас повторять те или иные действия не относятся к теории вероятностей. Да, коллекционирование это сильный мотиватор, но ведь есть и другие стимуляторы адреналина.
Вспомните рейды, в которых лут раздавался по ролу, а не ДКП. Вот, босс лег, вы подбежали к тушке и на мониторе вы видите что выпало. О, вот она эта вещица, которую так надо и которая уже раза три выпадала, но уходила в чужие руки. Рейдлидер объявляет розыгрыш. В чате начинают скакать цифры. Набиваем /roll. Жмем Enter и с замиранием смотрим на цифру, которая выпала. О, вот, у меня больше. Что там остальные? Раз, два, три… Вам ничего это не напоминает? Лично мне это напоминает рулетку или любую другую азартную игру, в которой исход зачастую определяет случай, а не ваш уровень игры или заслуги перед отечеством. Иногда подобная мини-рулетка сама по себе доставляет немало фана. Ну разве не приятно выиграть у шести-семи человек?
Азарт. Желание еще раз бросить кости и посмотреть выпадет ли выигрышный номер. Азарт составляет немалую долю мотивации, которая двигает игрокам. Быть может мы не всегда осознаем это, но думаю, что для тех кто ходит пугами или сборными-статиками факт непредсказуемости результата и возможности получить что-то просто по воле случая тоже является определяющим фактором. Ну чего там в гильдийском рейде я получу, у этих задротов там уже насолено, а тут есть шансы и это само по себе увлекательно.
Или, если речь идет о пресловутой лошади Барона или Фениксе. Что двигает вами, когда вы виспуете человеку, собирающему рейд в Крепость Бурь и говорящему, что Феникс по роллу? А почему бы и не попробовать? Может быть сегодня удача мне улыбнется и я сроллю Феникса, ну а РЛ окажется порядочным человеком и отдаст мне его?. Азарт. Желание схватить удачу за хвост. То, чего так иногда не хватает в реальной жизни.
Что самое интересное - ценен не только результат, ценен сам момент и когда вы заглядываете в свой банк, то я уверен, что многие старые и давно утратившие свою боевую ценность предметы вы по прежнему держите в нем. Почему? Потому что они вызывают воспоминания о том моменте, когда вам улыбнулась удача. Это похоже на стену в замке, которая увешана головами убиенных зверей, охотничьих трофеев. Мясо этих зверей уже давно съедено, но все равно, когда разглядывая их ты вызываешь к жизни памятные случаи из прошлого, в которых моменты победы - одни из лучших.
Хронология патчей WoW. Часть №5. WotLK, патчи 3.0.2 - 3.1.0
Все-таки блогосфера забавная штука. Мысль написать серию постов по истории патчей WoW мне пришла довольно давно, когда я планировал писать книгу по WoW. Весной этого года руки-таки дотянулись, но каково было мое удивление, когда один из блогеров обвинил меня в плагиате идеи. Конечно, разговор о плагиате это немного из другой оперы, но тут тот случай, когда похожая идея пришла в голову двум разным людям и в принципе реализовали они ее по-разному. Более того, как выяснилось позже идея пришла в голову трем разным людям - Whitesunset на своем frostmilk.ru тоже открыл серию постингов.
В общем-то меня мало смущает, и даже наоборот, радует то, что разные авторы описывают одно и тоже. В любом случае получились достаточно разные материалы. Посему безо всяких зазрений совести продолжаю (а вернее уже заканчиваю), свою серию постингов про историю игры в патчах…
…Лето 2008-го. Хардкорщики фармят трэш в Санвелле осваивают Санвелл, казуалы бьются головой о Зул’Аман. И те и другие ждут одного и того же - релиза второго дополнения к игре - Wrath of the Lich King. Вовсю идет бета-тест, сеть наполнена скриншотами Нордскола, все больше информации о новшествах в игре появляется из официального источника.
Пожалуй самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений, которую близы собирались ввести в игру. Да, это сейчас фраза “линк ачив” есть нечто само собой разумеющееся. А тогда, два года назад концепция “выполни задачу - получи десять очков” вызывала в большинстве случаев реакцию “лолшто и это все?”. Ну, как бы говорили близы, еще мы будем давать титулы и маунтов. “А эпики?” - вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали близы. “Ага…” сказало комьюнити и замерло в ожидании…
“WoW - больше чем игра?” или еще одна история из жизни играющих
Данный материал прислан камрадом CrMad’oм и на этот раз представляет собой еще одну вариацию на тему “WoW и семья”. От более подробных комментариев пока воздержусь, ведь я все еще в отпуске от блоггинга.
разговор в универе:
xxx: мы с Аленкой вчера до 4х ночи не спали, знаешь как жарили!
yyy: круто.
zzz: ххх ты что девушку наконец-то себе нашел?
ххх: круче, тиммейта 2х2.”
“Люблю девушек, которые в рейде
орут капсом и матом не хуже любого бородатого мужика. Такие милые”
с wowlol.ru
СТЕРВА
Когда мы начали жить вместе, она использовала компьютер исключительно как музыкальный центр. Потом появились вконтакты с фермерами и прочая естественная для каждой девушки ерунда. Но тучи сгущались. Каким-то непонятным образом она совершила качественный скачок в сторону серьезного РПГ, научившись крутить невероятные комбо в Ведьмаке (что я так и не осилил). Вдоволь находившись по тропинкам Темерии, ей стало грустно и она посмотрела на мой монитор. Так появилась Стерва.
Иногда мне кажется, что большинство взрослых девушек выбирает ночных эльфиек, а за кровавых эльфиек играют либо девочки 5-9 лет (похожи на WingX), либо суровые ПВПшеры (усыплять бдительность). Стерва была не исключением. Получасовое создание внешности - ушки, фенечки, прическа. Из доступных НЭ классов особняком стоит друид. И кошечка тебе, и птичка, и тигренок =) Первые её слова в игре было «Сделай управление как в Ведьмаке! На мышке!». Я залез в управление и сделал, но результат вогнал меня в ступор. «НЕТ, играй как все. Привыкай» - ответил я. Ее рука потянулась к стрелкам, но я её одернул: «WASD – или так, или никак». Спасибо за это она мне до сих пор не сказала =))
Качаться в ферал друиде легко и приятно. Долгий соло квестинг – нормальная вещь для новичка в Азероте. Бегала, смотрела природу, делала абсолютно все квесты, встречающиеся на пути. Каждую выпавшую зеленую или квестовую шмотку тут же напяливала на себя, оценивая полезность обновки скорее по последним тенденциям моды, чем по статам. Когда мне надоело смотреть на это безобразие, я заставил Стерву пойти в первый в ее жизни инст – Мертвые копии.
Хронология патчей WoW. Часть №4. TBC, патчи 2.2.0 - 2.4.3
Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В текущем дополнении тиры вводятся последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (4 и 5), а через полгода ввели еще один. То есть фактически через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.
Было ли это правильной стратегией? Возможно, потому как в те времена рейды были сложнее и скорость освоения была далеко не такой как сейчас. Даже “героики” Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем “героики” Нордскола тогда, в начале WotLK. Фактически боссы тогда существовали в формате хардмода. Если посмотреть на статистику wow.guildprogress.com, то из нее видно, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) были освоены не более чем третьей частью игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма уже был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Причем насколько я понимаю, ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Сейчас же мы имеем ситуацию, когда Накс и Ульдуар практически заброшены, а Испытание Крестоносца проходят ради тринкетов и достижений типа Дани Безумию. Вся активность по сути сосредоточена на Цитадели и те реформы, которые провели близы в 3.2 и 3.3 с баджами привели к тому, что даже человек начавший играть три месяца назад и качнувший 80-ый за месяц может рассчитывать только на ЦЛК.
С другой стороны быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Как бы немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что все-таки не так мало небольших гильдий застряло в Каражане. Впрочем, об этом чуть позже, будем идти по порядку.
Ричард Кнаак, “Колодец Вечности”
Мой достаточно большой читательский опыт говорит, что новелизации (”книги по мотивам”) фильмов/компьютерных игры зачастую бывает не слишком удачным. Может быть в силу того, что подобной литературной работой занимаются не маститые авторы, которые сами создают вселенные, а может быть из-за того, что у каждого из нас есть свой “образ” описываемого, который сложился после просмотра фильма или играния в игру. На моей памяти, пожалуй только Мэтью Стовер со своим романом “Уязвимая точка” по вселенной “Звездных Войн” оказался более-менее оригинальным с элементами драматизма и хорошо выписанными характерами (один мастер Винду чего стоил). Все остальное - на достаточно среднем уровне. Я не говорю, что вся подобная литература такая, но большая часть подобной продукции не слишком впечатляет.
“Колодец Вечности” Ричарда Кнаака не стал исключением. Если характеризовать в общем, то довольно ватный текст с вполне себе стандартными вкраплениями боевых сцен. Да, конечно, жизнеописание ключевых для истории Азерота фигур, любопытно и местами интересно, но сама идея забросить Красуса, Ронина и Броксигара в прошлое представляется притянутой за уши. Они, в этом прошлом, лишние и роман про Войну Древних выглядит вполне органично без них. Там и так хватает исторических личностей, про каждую из которых можно было бы написать отдельную книгу.
Больше всего расстроило то, что в романе не чувствуется пространство мира и описание тех, кто его там населял. Да, Калимдор. И что? Подробное описание континента, который был до Великого Разлома было бы весьма интересным. Опять же - такое впечатление, что тогда кроме Ночных Эльфов и Драконов тогда вообще никого не было. А ведь если взять того же Толкиена с его Средиземьем, то у него и мир выглядит выпуклым и история его долгой. Да, конечно, Кнаак не Толкиен, а Азерот не Средиземье.
Хронология патчей WoW. Часть №3. TBC, патчи 2.0.1 - 2.1.0
Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. В принципе то, что тема Пылающего Легиона окажется центральной было вполне ожидаемо. RTS Wacraft 3, ударная серия Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства павшего Титана Саргераса.
Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Прежде всего массу нового контента. Запределье - обломки мира, некогда звавшегося Дренор и разрушеного магией Нер’зула, оркского шамана, который стал проводником воли Саргераса. Мир, некогда бывший родиной орков и изгнанников дренеев, стал лоскутным одеялом из неведомо каким образом сбившихся друг с другом локаций. В Старом Мире тоже появились новые зоны и инстансы.
Отмороженные: релиз The Burning Crusade
Еще один материал, нарытый при подготовке следующей части обзора по хронологии патчей. Сначала думал засунуть его в постинг, но слишком уж большая стена текста получилась. Посему оформляю сей копипаст отдельным постингом. Поскольку материал скачал довольно давно, а поиск в гугле не дал ссылки на перевод, публикую этот материал американских журналистов из worldofwar.net без ссылки.
В общем, читайте, думаю, статья забавная и не без здоровой иронии по отношению к игре и тем, кто в нее играет.
———–
Холодный, очень холодный вечер на Universal City Walk, 15 Января. Всего 6 часов осталось до полуночи и релиза World of Warcraft: The Burning Crusade. Ещё почти шесть часов мы с горячим (скорее уже ледяным) вожделением будем ждать свои коллекционные версии The Burning Crusade. Самое ожидаемое дополнение к World of Warcraft увидит свет в эту полночь. Понимая, что истекающие слюной фанаты просто не выдержат ожидания утра, Blizzard решили провести “Открытую ночь” – магазины сегодня будут открыты специально, чтобы продавать ТВС. EB Games, здесь, на Universal City Walk - это одно из мест, где игру начнут продавать ровно в секунду официального релиза.
Итак, все больше замерзая, мы сидим тут в ожидании полуночи. Как только часы пробьют двенадцать, мы покинем эту идиотскую очередь (читай – реальную жизнь), чтобы совершить (виртуальную) поездку в Outland. Лично я (Elvyra) не собираюсь засыпать до завтрашней ночи - буду качать Jewelcrafting , минимум до 300. После, я прокачаю своего крошечного андеда-рогу до убер уровня: 61-ого. Держу пари, что, когда я достигну 62, миллионы «Аликов» уже будут 65-ыми. Но… Ничего страшного. У Пига (The Pig – «Свин») несколько другие планы. Он не качает профессии: “Я плачу Blizzard 15$ в месяц не для того, чтобы печь хлеб и вышивать крестиком”.
“Горошочек меда” и все, все, все
Давеча заходил на форум Travelers of Azeroth, моей европейской гильдии, из которой я ушел на РуВоВ в октябре. Прошло четыре месяца после выхода 3.3, а ребята не зашли дальше второго квартала. Они только недавно завалили Тухлопуза. Кто-то скажет (не я) «лолшто-прогресс-никакой», а кто-то (и я к нему присоединюсь) – ну и что? Отсутствие прогресса не слишком сказывается на настроении людей в гильдии. В конце концов хардкорщиков, подобных ребятам из «Экзорсус» действительно очень мало. Очень мало. Это один полюс. Они качественно другие игроки, нежели люди из казуальных гильдий. И все же – мы играем в одну игру. И находим в ней что-то для себя. Лично мне интересны и те и другие в равной степени. Да и не прогрессом единым жив вов-геймер.
Однажды, проглядывая статистику посещения блога, я увидел заход с незнакомой мне ссылки. Естественно, я туда решил сходить и проверить, что там интересного. И оказалось интересно. Это был блог гильдии «Горшочек меда», которая обитает на «Вечной Песне» и входит в Орду. Записей там было не так чтобы очень много, блог только начал работу, но тем не менее, один постинг меня порадовал. Да, конечно, это не первый раз, когда я вижу фотографии из реала, но здесь они были такие… очень добрые. Мысль взять интервью у членов гильдии возникла сразу. Посему завершаю вступление и привожу ниже ответы на вопросы гильдии «Горшочек меда».