» “Другие миры”:

Новая ММО от Blizzard. Как это может быть

   Прошлый, 2009-ый год, оказался не слишком удачным для ММО-индустрии. Ничего особенного в этот год на рынок не вышло (разве что AION), а несколько проектов и вовсе прекратили свое существование. Закрылись сервера Tabula Rasa, Hellgate London и Matrix Online. Мировой кризис? Может быть, но судя по тому, что было слышно об этих вселенных с механикой тамошних мирозданий было далеко не все в порядке. Старички типа EQ продолжают радовать своих поклонников новым контентом, но на общую ситуацию влияют мало. WoW выстоял несмотря на то, что в Китае до сих пор играют на 70-ом уровне и аудитория игры стопорнулась на отметке 11 миллионов.

   Из того, что в разработке пока неплохо выглядит Star Wars Online. Один из сильнейших сеттингов, да и разработчик серьезный - Bioware, как и Blizzard всю дорогу делает хиты, но… опыта разработки и поддержания на плаву онлайновых проектов у канадцев нет. А ведь сильный сюжет далеко не оружие победы на этом поле. Что еще?

   Конечно же остается секретный проект “Метелицы”, на который сейчас брошены лучшие силы. О нем практически ничего не известно, но мы верим близзам и ждем, что именно здесь может случится прорыв в ММО и новый виток развития жанра. Думаю не случится ничего плохого если мы пофантазируем на тему “а что это может быть?”.

Read the rest of this entry »

“Диспетчер атаки”, версия 3.0

   Фрагменты серии “Brotherhood Online” являются переработанными и дополненными эпизодами из повести “Диспетчер атаки”. Повесть была написана около десяти лет назад. Что такое MMORPG тогда я знал главным образом из редких публикаций на эту тему в журнале “Навигаторе игрового мира”. Первые игры этого жанра тогда только начинали выходить, но то, что я смог прочитать наталкивало на интересные размышления. Попытка осмысления этого феномена касалась в основном возможностей использования он-лайновых игр в долгосрочных информационных войнах.

   Есть несколько вариантов этого текста. Первая версия текста отправилась в “Навигатор игрового мира” летом 98-го и в переработанном виде была опубликована в конце 99-го. Повесть стала стартовой для целого ряда других текстов, объединенных в так называемый “гейткиперский цикл”. В 2005 году отдельные рассказы вышли в издательстве АСТ в сборнике “Диспетчер атаки”.

   После начала своей игровой карьеры в Everquest 2 и приобретения понимания о том, что такое MMORPG стали приходить мысли о том, как бы подправить текст, приблизив его к реальному положению дел. Собственно, что было и сделано. Может быть, мои давние читатели и расценят их как косметические, но думаю, что новые фрагменты все же улучшили текст.

   Файл можно скачать здесь.

   Приятного прочтения.

Brotherhood Online. Фрагмент №6

Фрагмент №1

Фрагмент №2

Фрагмент №3

Фрагмент №4

Фрагмент №5

   Декабрь 19… года. Киев.
   - По-моему это неправильно - сказал Шершень, давя сигарету в пепельнице. - Мотивация игроков в другом. Им нужна морковка на удочке, чтобы иметь постоянный стимул для того, чтобы играть. То, что предлагаешь ты, отберет у них этот повод.
   - То, о чем ты говоришь, Коля справедливо для части игроков. Они быстро достигают поставленных целей, получают плюшки в виде титулов и “легендарок” и дальше их опять нужно мотивировать. И чем сложнее была борьба, тем больше удовлетворения они получают Большинство же устроено по-другому. Они тоже любят плюшки, но они не хотят выкладываться по полной. Любой нерф им в радость.
   - Я не совсем понимаю… - пробормотал Хомяченко. - Вы думаете, что техслужба позволит создать локацию с заданными нами свойствами? Это же по сути контент-патч.
   - Они дали такую возможность своим “Духом Творения”. Они дали возможности изменять мир еще раньше, после девятого айкона. Если бы не колоссальные затраты ресов и энергии, то мы могли бы начать раньше.
   - Разработчики сами заложили бомбу под баланс игры.
   - Думаю, что нет. Они не рассчитывали на то, что до одиннадцатого айкона дойдут игроки, не принадлежащие Братству. В этом случае, ситуация была бы под контролем. Капнутые по айконам геймеры начали бы создавать оригинальные локации, и каждый сервер был бы оригинален. Какая клевая фича - игроки помогают разработчикам создавать игру, мир. Такой фишки не было ни в одной MMORPG.
   - Ладно, давай не будем спорить - сказал Шершень, доставая новую сигарету - показывай, что ты там придумал…

Read the rest of this entry »

Brotherhood Online. Фрагмент №5

   Фрагмент №1

   Фрагмент №2

   Фрагмент №3

   Фрагмент №4

   Ноябрь 19… года. Brotherhood, сервер Icewind

   Макс сел на пол, поджал под себя ноги и выпрямил спину. Руки расслаблено лежали на коленях. Он закрыл глаза и сосредоточился на дыхании.

   Это была старая практика. Когда-то он не верил в пользу медитации, думая, что это просто помогает расслаблению. Но после совместных песнопений с какими-то очередными американскими проповедниками он понял, что хоры в церквях - это дыхание, которое настраивает разум на определенный ритм. Это был не просто ритуал, но и практика по достижению определенного состояния, чего многие не осознавали. Он возвращался домой разбитый, сопротивление отнимало силы. В один из вечеров ему стало страшно. Промучившись полночи в бессоннице, он вспомнил о том, чему его учили в до-дзе. Он сосредоточился на дыхании. Он выплевывал развеселый рок-н-ролл вместе с псалмами, вдыхая холодный воздух раннего утра. Позже, посещая собрания, он входил не в тот ритм, который ему навязывали проповедники, но находил свой собственный, что тек вдали от потоков с неясными берегами, трясин, в которых вязли слабые духом.

  Он нашел свою дорогу, когда вместе с рассудком научился контролировать и тело, поняв, как вытягивать энергию из рассвета и заката, из цветущих каштанов и шума дождя. Он находил места, где исподволь чувствовал очаги силы. Он понял, что сила вокруг него, ее надо только суметь взять. Подчинить себе. Не отпускать, пока он не захочет этого.

   С тех пор, как он стал выходить в пространство Brotherhood, эти практики стали постоянными - час-полтора Макс медитировал перед тем, как войти в сессию.

Read the rest of this entry »

Brotherhood Online. Фрагмент №4

Фрагмент №1

Фрагмент №2

Фрагмент №3

… октября 19.. года. Innercycle.

  Плановое совещание по техническим вопросам подошло к завершению. После стандартной фразы, означавшей, что все свободны, вице-президент компании сделал знак двум топ-менеджерам.
   - Рон, Пол, ребята, останьтесь на пару минут.
  Миллард остался стоять. Эмч положил папку на стол, оставшись сидеть. Рэнди подождал, пока все остальные покинули комнату переговоров.
   - Так, теперь о том, что я просил неделю назад. Есть что-нибудь на подъеме? Пол?
   - С защитой все в порядке. Это не хакеры.

Read the rest of this entry »

Brotherhood Online. Фрагмент №3

   “….Пространство делится на две крупные структуры - Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того, как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются - Область отступает. До этого - каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.

Read the rest of this entry »

Brotherhood Online. Фрагмент №2

   Как заработать в World of Warcraft новичкам?

  29 сентября 19… года. Киев. Brotherhood Online, сервер Icewind

   Торговая площадь шумела, как всегда. Прайм-тайм игры, народ бегает по площади, дуэлиться, торгуется около аукциона и проверяет почту. Слегка лагает, но это мало кого волнует, в этой время может быть и хуже.

   Со стороны выхода в гавань идет два персонажа. Маг и воин. Вокруг каждого из них – странная серебристая аура, слабо пульсирующая и стекающая с доспехов на камни площади. Общий чат, до этого момента пестревший обычным хаосом бестолковых разговоров и спама, затихает. Начинается обсуждение вновь прибывших. Они пододят к «почтовому камню» и, судя по всему, проверяют сообщения. Вокруг них медленно собирается толпа.

   [Мураха] шепчет: че за перцы? чем они так заэнчантились?
   [Сорвиголов] шепчет: айконы
   [Мураха] шепчет: чего? че за класс такой? шмот вроде не ахти
   [Сорвиголов] шепчет: нуб криворукий, это не класс, это энчанты
   [Мураха] шепчет: ы?
  [Сорвиголов] шепчет: блин, не тупи, ну не энчанты, камни такие, легендарные, вешаются на все что угодно
   [Мураха] шепчет: да они в крапошмоте нубском пришли, а статсы как у моего приста фулэпига
   [Сорвиголов] шепчет: айконы из любого крапа делают эпик, первые пять ступеней, айконы с шестой делают вещи легендарными
   [Мураха] шепчет: полгода играю первый раз слышу о таком
   [Сорвиголов] шепчет: квест на «Наследие Создателей» проходил?
   [Мураха] шепчет: не-а, там букафф много и тесты как в универе
   [Сорвиголов] шепчет: ну вот, иди и задрачивай, еще через полгода фарма будешь иметь фулл тир 4, который по статсам и близко к легендарке не подберется
   [Мураха] шепчет: а они кто такие? че за гильда?
  [Сорвиголов] шепчет: Тетрагон». Они всего месяц назад играть начали. Токо они не гильда
   [Мураха] шепчет: ы?
   [Сорвиголов] шепчет: их всего двое и больше никого не принимают
   [Мураха] шепчет: а чего?
  [Сорвиголов] шепчет: ну ничего, не принимают, их говорят даже бурги из [Demolution] приглашали, после того как они на пару сделали Аланариса
   [Мураха] шепчет: вдвоем!?
  [Сорвиголов] шепчет: Ага, причем таковал маг. Мур, ты уже заколебал иди на офф-форум и читай букфы

  Персонажи отходит от «почтового камня» и маг начинает колдовать. В воздухе зависает портал в Область Героев.

Read the rest of this entry »

Brotherhood Online. Фрагмент №1

   Голд Банк - игровая валюта WoW по низким ценам

   Эпизод №1

  Лето 19.. года. Киев

  Обычно здесь жаркий август. В полупустых офисах и конторах тоскливо тянутся недели и неудачники обсуждают преимущества зимнего отпуска. Выходные не приносят облегчения. Гидропарк и Труханов остров заполняют толпы в плавках и купальниках, пиво и “Кола” уходят в глотки, а дым шашлыков смешивается с тяжелеющей жарой. Вечером люди спасаются в парках и аллеях Крещатика, у фонтанов на Рулетке и в маленьких дешевых кафе, которых изрядно прибавилось за последние несколько лет.

   По воскресеньям он часто бывал там - на кольце или около фонтанов. Он пил пиво и чувствовал, как перегородка между полушариями становится тоньше. Зеркала. Левое и правое. Бесконечность, рожденная двумя зеркалами. Бесконечность диалога с самим собой. Работа мозга. Зеркала мутнели, покрываясь тонкой пленкой трещин. Потом они разлетались тысячами брызг, и бесконечность отражений пропадала.

   Он безучастно смотрел на проходивших мимо. Иногда он поднимал голову, чтобы взглянуть на башню, и сравнивал время с цифрой температуры. Цифры, казалось, жили в башне и показывались одна за другой на багровой плоскости как волны прибоя. Рукотворное время, напоминающее о том, сколько тебе осталось. Маятник жизни для бегущих по улицам. Он опускал голову и смотрел на людей. Разговоры, жесты, деньги. Динамический обмен данными.

   В четверг позвонил Огороднийчук и попросил о встрече. Он звонил только тогда, когда ему было что-то нужно. Они не виделись пару лет, но говорили так, как будто вчера сидели за столом и расстались лучшими друзьями.

Read the rest of this entry »

Парадоксы MMORPG

   Это материал был написан еще до того, как я познакомился с WoW, на основе своих впечатлений от Everquest 2. В принципе, почти все ниже следующее соответствует и тем реалиям, которые есть в WoW. Думаю, вам будет интересно почитать эту статью.

   Впервые в он-лайн вселенную я попал в январе 2007 года. После того как провел к себе высокоскоростной и-нет и увидел в магазине коробку с русским Everquest 2 всего за полторы сотни гривен, подумал “а почему бы и нет?”. Давно хотел попробовать что такое он-лайн MMORPG и наконец решил понять на практике то, о чем писал когда-то в “Диспетчере атаки”. В результате на сервере Barren Sky появился персонаж с ником Деквен. Как и многие первые блины этот оказался комом и в марте возник тот основной персонаж, которым я с перерывом играл полгода.

Read the rest of this entry »

MMO. RPG?

   На написание этого поста подвигло прочтение вот этого материала про массовые ролевые игры в он-лайне . Основная мысль текста сводиться к тому, что основная мотивация пребывания в игре сводится к тому, чтобы прокачаться до самого высокого уровня и надеть на себя самый крутой шмот (в смысле - доспехи и оружие).

   Доля правды здесь есть, для тех, кто хочет быть круче всех в среде ролевиков уже давно придумали название - “манчкины”. Культовая серия Diablo и многочисленных евойных клонов, заточена как раз под таких вот любителей приодеться посерьезнее.

   Но при этом в MMORPG все-таки “кач и шмот” не есть то основное, что мотивирует геймеров. Ключевое слово не “уровень”, или “крутой шмот”, а “прогресс”. Кач и шмот в привязке к этому понятию всего лишь средства. Акценты в той статье расставлены неверно.

   Левелкап (самый высокий уровень) в некоторых играх (как например EQ2 и WoW) достигается довольно быстро. Опытный геймер-хардкорщик может докачаться до этого уровня за месяц-два. Казуал, проводящий в игре от силы час-два в день дойдет до потолка через полгода. Что дальше? Как издателю удержать людей в игре как можно дольше? Довольно просто - дать им более труднодостижимые цели.

   Такие цели обычно представляют собой монстры, которые не беруться в одиночку и с кандачка, так называемые “рейдовые боссы”. Эти плохишы обладают серьезным запасом здоровья, оригинальной тактикой боя и чтобы дойти до них надо ухандокать серьезную толпу более слабых, но тоже не простых монстров. Для достижения такой цели обычно требуется команда человек двадцать-сорок опытных игроков, где каждый знает что нужно делать. Такая банда приключенцев называется “рейдом” и требует от игрока неотрывного присутствия в он-лайне на протяжении от трех-шести часов.

Read the rest of this entry »