Хронология патчей WoW. Часть №11. Warlords of Draenor, патчи 6.0.2-6.1.0

WoWScrnShot_100414_090652

Меньше месяца остается до годовщины релиза пятого дополнения к игре — Warlords of Draenor. И хотя, судя по динамике новостей, игроки проведут в Дреноре еще минимум полгода, уже есть смысл посмотреть назад и подвести итоги. Итак, читайте одиннадцатую часть серии «Хронология патчей WoW», в которой будет рассказано об игре в период с патча 6.0.2 до 6.1.0.

Начнем немного издалека. Ноябрь 2013, Blizzcon, Метцен изображает орка, зал ревет от восторга — презентация дополнения. Безусловно, Warlords of Draenor было гвоздем программы того конвента. Сюжет вызвал удивление, возмущения и споры, которые продолжались еще не одну неделю. Больше всего заитнриговали гарнизоны. То, что было озвучено близзами вызывало неподдельный интерес и робкую надежду на то, что им, наконец, удастся хоть чуть-чуть отойти от концепции игры, заложенной еще в ваниле. Гарнизоны представлялись еще одной системой, которая позволит развивать персонаж на капе. Различные комбинации сооружений с различными бонусами — как раз то, что надо. Прибавим к этом кучу последователей, которых тоже можно качать и, вуаля, почти Путь Титанов.

С другой стороны показанное на конвенте оставляло ощущение того, что игра сыровата. И что обещания команды выпускать контент чаще и больше как-то слишком оптимистичны. Народ надеялся, что WoD выйдет весной, ну на крайняк летом. Ну не могут близзы мучить народ финальным рейдом целый год, не могут. Сколько же можно на эти грабли наступать? Тем не менее, все вышло так, что Осада побила все предыдущие рекорды, став актуальным рейдом на протяжении более четырнадцати месяцев, переплюнув Цитадель Ледяной Короны и Душу Дракона. Впрочем, перед релизом был пре-патч, с которого мы и начнем наш рассказ.

Патч 6.0.2 The Iron Tide («Железный прилив»)
Дата релиза: 14 октября 2014

Draenor

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал предпатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Бластед Лендс мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

Релиз Warlords of Draenor
13 ноября 2014

Релиз состоялся 13 ноября, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал…в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Draka Says Thrall is strange

Левелкап ожидаемо возрос до круглой цифры в 100. Помимо этого появилась возможность апнуть одного персонажа до 90-го, а за определенную сумму и других. Это вызвало легкий баттхерт на форумах, но, в целом, было проглочено сообществом как данность от которой уже не уйти.

Еще одно новшество, которое позиционировалось как большой шаг вперед — это новые модели персонажей. Модельками добавили полигонов и сделали новую анимацию. Правда, не всем, например, бладэльфы в список не попали. Также оставили без изменений гоблинов, воргенов и панд, поскольку модели были сделаны относительно недавно.

Была сильно упрощена механика игры — из доспехов и оружия убрали сокеты, сильно сократили количество чантерских свитков и ликвидировали перековку. Игра «одень куклу Машу» стала еще проще.

Главным же новшеством стал гарнизон — личная крепость завоевателя Дренора. Концепция была в принципе неплохая. Набор зданий, которые можно апгрейдить и которые давали бонусы на крафт и боевку. Таким образом, появлялась возможность кастомизации персонажа на капе. Построил это здание — получил этот бонус, построил другое — эту плюшку. Наличие личного отряда последователей придавало нам веса и также создавало некое поле возможностей для разнообразия. Кроме этого, гарнизон серьезно повлиял на экономику игры. Взять хотя бы тот факт, что в гарнизоне росла трава и была шахта, а главное, для их добычи не нужно было быть горняком или травником. А здания, связанные с крафтом, давали возможность производить значительное количество запчастей с суточным кд.

В общем и целом, если закрыть глаза на слепленный на коленке сюжет, Warlords of Draenor представлялся весьма недурственным дополнением. Перспективы радовали. Каковы же оказались реалии?

Не будет преувеличением сказать, что релиз WoD был худшим стартом в истории WoW. Говорят, что разве что первые месяцы ванилы были похожи на то, что творилось после релиза WoD. Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе. В предбаннике перед гарнизоном стояли толпы, которые не могли попасть в него. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали возмущенные крики про откатившиеся квесты. Наиболее предприимчивые предлагали платные услуги по извлечению персонажей из текстур за недорого. В открытом мире кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Жутко лагало. При попытке разлогиниться и потом опять войти в игру был риск наткнутся на сообщение «Персонаж не найден». Весь этот треш продолжался несколько дней. Худшим у близов был, наверное, только старт Diablo III.

Потом все починили и началась полноценная игра.

FFR 404791

Что говорить, левельный контент Blizzard делать умеют. Несмотря на натянутость сюжета, квестовые цепочки в локациях получились как всегда интересными. Брутальные орки, суровые зимние пейзажи, железо и пламень — все это контрастировало с тем, что игроки встречали в Пандарии. Да, там тоже была брутальность, но в целом остров из тумана получился куда более мирным, чем Дренор. Сам континент вышел на славу. Заснеженные горы, выжженные долины, дикие джунгли. А чего Долина Призрачной Луны стоила? Мало того, что локации были разнообразны и интересны, так еще и города получились, пожалуй, самыми большими из всего того, что уже есть в игре. Шаттрат был просто огромен. Оказалось, что в ТВС от него остался один небольшой район.

Впрочем, на этом плюсы заканчивались. Сильно упростился крафт. Его сильно завязали на гарнизон, привязав к постройкам, чем сильно ударили по тем, кто имел цеха из крафтящих низкоуровневых альтов. Пострадали и те, кто имел на мейнах собирающие профессии. Теперь каждый мог махать киркой в гарнизоне и обеспечивать себя нужным количеством материалов самостоятельно. Далее, для изготовления дренорских предметов не нужно было прокачивать навык до 600. Этим самым был практически убит рынок реагентов для прокачки. Все это привело к упрощению крафта и медленному умиранию рынка. Заниматься ремеслами и торговлей стало элементарно неинтересно.

Зато роль гарнизона в жизни игрока стала превалирующей. Фактически это были дейлики, которые дейликами не называются. Пробежать по шахте и саду, собрать барахло по зданиям, дать новые задания на крафт, озадачить последователей. И так каждый день, а если у вас несколько персонажей — по нескольку раз. На гарнизон были завязаны многие квестовые цепочки и вся экономика.

При этом, довольно скоро стало ясно, что эффективных сетапов зданий не так много, а некоторые здания не нужны вообще. С последователями тоже вышла легкая лажа. Собрать, прокачать и одеть занимало от силы несколько недель. Формирование группы на миссию не требовало особого приложения мозгов, особенно с соответствующими аддонами. Так что через месяц после достижения капа последователей можно было одеть-обуть и на этом все заканчивалось. Другими словами, надежды на то, что гарнизон станет альтернативной плоскостью развития остались надеждами. Игроки получили завуалированные дейли-квесты и довлеющую над всем игровую механику с очень ограниченным набором возможных вариантов.

GG 407327

Легендарный предмет. Еще до релиза близы что-то говорили о том, что учли ошибки МоР и что будет «бюджетная» легендарка и нечто для хардкорных товарищей. Бюджетная легендарка получилась довольно блеклой. Во-первых, это было кольцо, то есть на внешний вид персонажа оно не влияло. Во-вторых, получить его можно было нафармив кучу всякой всячины в рейде, то есть процесс не отличался оригинальностью.

Традиционно сильными оставалась рейдовая часть контента. Стартовый рейд — столица огров, Верховный Молот — оказался в меру симпатичным и сложным. Правда, количество боссов (всего семь штук), а также отсутствие в лут-таблице токенов, как бы намекали, что этот рейд будет актуальным недолго. И таки да, Верховный Молот был проходным и радовал игроков всего два с половиной месяца. Уже в начале февраля был открыт второй рейд Т17 — Литейная Клана Черной Горы. Десять боссов, последним из которых был один из варлордов Дренора, Чернорук. Здесь все уже было  интереснее. Правда, смущала некоторая теснота. Узкие коридоры, относительно небольшие помещения, темные углы, оборудование, коневеерные линии. Верховный Молот был небольшим в общем, но свободного пространства там было больше.

Выход нового рейда, как всегда, немного вдохнул в игровую жизнь, но, как известно, в WoW играют не только рейдеры. Пройдя весь сюжетный контент несколькими персонажами, прокачав армию последователей несколько раз и поцеловав всех дренорских белочек, игроки конкретно заскучали. И уже в конце февраля близы выкатили на сервера новый патч под номером 6.1.

Патч 6.1 Garrison Update («Изменения гарнизона»)
Дата релиза: 27 февраля 2015

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Хотя технически 6.1 все-таки больше ассоциируется с периодом ЛЧКГ, нежели со стартом WoD. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

  • обновление моделей бладэльфов — как говорится, не прошло и полгода;
  • интеграция с Twitter: теперь о ваших подвигах ваши друзья могли узнать из обновлений твиттера (в RIFT’e подобная интеграция была еще в 2010-ом);
  • усовершенствование интерфейса для наследок. Наследные предметы получили отдельную закладку и стали общими для всех персонажей. Теперь не надо было судорожно вспоминать у какого альта какая вещь в какой сумке в личном банке. Кроме это внедрили отдельную градацию наследок по уровням и возможностям апгрейда. Далее, наследки теперь стали продавать за золото. Самое интересное, что за достижение «собери 35 наследок» стали давать перекрашенный мотоцикл;
  • теперь для того, чтобы создать рыцаря смерти не нужно было иметь персонажа 55-го уровня;
  • традиционные изменения классовых механик;
  • улучшения графического движка.

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

Nagrand 407380

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Суждено ли было этим надеждам оправдаться и что случилось потом — читайте в следующем выпуске. Пока же можете почитать историю WoW в патчах, начиная с беты и заканчивая Mists of Pandaria.

Author: Deckven View all posts by

5 Comments on "Хронология патчей WoW. Часть №11. Warlords of Draenor, патчи 6.0.2-6.1.0"

  1. lesha 26 Октябрь 2015 в 13:19 -

    бладэльфам и дренеям меняли модельку

  2. lesha 26 Октябрь 2015 в 13:25 -

    сорри, не дочитал

  3. A 26 Октябрь 2015 в 14:19 -

    Спасибо, интересно было прочитать. Несколько уточнений: мотоцикл за 35 наследок можно использовать с первого уровня, «платиновый» — это не уровень сложности, а просто четвёртый рейтинг защиты, который требует больше очков, чем золотой. Ну и пластинки для шкатулки добываются не только на Дреноре, большая часть сосредоточена в Азероте.

  4. MightZ 26 Октябрь 2015 в 17:54 -

    Жаль что хронология полностью не затрагивает пвп аспекты игры

  5. Illiren 29 Октябрь 2015 в 8:36 -

    На нуб-клуб выкладывай, пусть тамошние аналитики захлебнутся в комментариях))

Leave A Response