MMO. RPG?

   На написание этого поста подвигло прочтение вот этого материала про массовые ролевые игры в он-лайне . Основная мысль текста сводиться к тому, что основная мотивация пребывания в игре сводится к тому, чтобы прокачаться до самого высокого уровня и надеть на себя самый крутой шмот (в смысле — доспехи и оружие).

   Доля правды здесь есть, для тех, кто хочет быть круче всех в среде ролевиков уже давно придумали название — «манчкины». Культовая серия Diablo и многочисленных евойных клонов, заточена как раз под таких вот любителей приодеться посерьезнее.

   Но при этом в MMORPG все-таки «кач и шмот» не есть то основное, что мотивирует геймеров. Ключевое слово не «уровень», или «крутой шмот», а «прогресс». Кач и шмот в привязке к этому понятию всего лишь средства. Акценты в той статье расставлены неверно.

   Левелкап (самый высокий уровень) в некоторых играх (как например EQ2 и WoW) достигается довольно быстро. Опытный геймер-хардкорщик может докачаться до этого уровня за месяц-два. Казуал, проводящий в игре от силы час-два в день дойдет до потолка через полгода. Что дальше? Как издателю удержать людей в игре как можно дольше? Довольно просто — дать им более труднодостижимые цели.

   Такие цели обычно представляют собой монстры, которые не беруться в одиночку и с кандачка, так называемые «рейдовые боссы». Эти плохишы обладают серьезным запасом здоровья, оригинальной тактикой боя и чтобы дойти до них надо ухандокать серьезную толпу более слабых, но тоже не простых монстров. Для достижения такой цели обычно требуется команда человек двадцать-сорок опытных игроков, где каждый знает что нужно делать. Такая банда приключенцев называется «рейдом» и требует от игрока неотрывного присутствия в он-лайне на протяжении от трех-шести часов.

   End-game content (зоны, в которых сюжетно игра приходит к финалу) обычно представляют собой цепочку из инстансов (подземелий, особых зон) в которых сидит до десятка таких плохишей с многочисленными свитами. Вы проходите самые простые из них, где получаете необходимые вещи и оружие для того, чтобы попасть в более сложные инстансы. Кроме шмоток многое зависит и от класса игры всей команды, поскольку ошибка даже одного из членов рейда может привести к гибели всего рейда. Сам процесс освоения инстанса складывается из которых нескольких фаз, первая из которых состоит в отработке тактики убиения боссов. После того как тактика освоена начинается «фарминг», цель которого — «одеть» в топовый шмот членов рейда, падающими с этого босса эпическими вещами. Потом переход в инстанс более высокой сложности и все сначала. «Прогресс» может отнимать месяцы.

   Выше сказанное — боян для опытных игроков. Они хорошо знают, что крутость игрока определяется не цифиркой уровня а тем, сколько, где и каких боссов завалил геймер. И они знают, что за этим стоит. Сотни часов он-лайна. И шмот здесь всего лишь средство для достижения цели

   Цель же издателя достигнута — геймеры остаются в игре всерьез и надолго.

   Чем являются MMORPG сейчас? В некотором смысле — вариацией командного киберспорта наподобие Counter Strike или Unreal Tournament. Здесь нужно быть не только хорошо «одетым», но и уметь играть своим классом, понимать, как играть в команде, уметь пользоваться интерфейсом и довесками (add-ons) к нему. Даже прохождение нерейдовых инстансов на пять персон является увлекательным занятием, что уже говорить о рейде в 10-40 человек.

   Рискну утверждать, что даже для казуалов сейчас помимо всего прочего «прогресс» в игре важен. Они в меру своих сил и возможностей одеваются и время от времени проходят рейдовые инстансы начального уровня. Иногда они увлекаются настолько, что бросают ролеплей и начинают общепринятую гонку «прогресса».

   Хорошо это или плохо? Думаю, что это естественно и более приемлемо для подавляющего большинства играющих. Далеко не всем понятен смысл притворяться гномом с тяжелой судьбой или паладином, носителем светлой воли Титанов. За то всем хорошо понятно, что такое «социальный статус» и как его достигнуть в этой игре. По сути та же модель успешности, что работает в реальном мире, привнесена и виртуальность. Но если в реале понятие успешности может колебаться, то в MMORPG эти критерии успешности определены вполне четко.

   И это не последнее, что привлекает в игре и заставляет остаться в ней надолго.

Author: Casual View all posts by

2 Comments on "MMO. RPG?"

  1. Дрепал 7 Апрель 2009 в 9:39 -

    Немного поспорю.
    Мне показалось, основная мысль текста сводиться к тому, что некоторые игроки делают основной мотивацией своего пребывания в игре прокачку до самого высокого уровня и одевание себя в самый крутой шмот. И это действительно часто встречается. Многие игроки хвастаются совсем не тем, что они убили Келя, Малигоса или Сарта+3, а тем, что они фул т7,5. Да и боссы, за убийство которых не перепадет «вкусных плюшек», интересовали бы гораздо меньшее количество игроков.
    Это уже потом, одев себя как можно лучше, люди начинают пытаться как-то еще развлечь себя, убив босса как можно быстрей или меньшим количеством игроков, или рейдом, состоящим из одного класса (40 пристов, убивающих Оню, запомнились мне всерьез и надолго).
    Подводя итог — мысль, которую пытались в статье, правильная, просто местами не совсем удачно высказанная ) Не надо зацикливаться на прогрессе в игре, надо просто играть. Как то так… примерно…

  2. Computer.Pers 22 Апрель 2009 в 4:57 -

    2 Дрепал:
    Посмеялся от души:
    [quote] (40 пристов, убивающих Оню, запомнились мне всерьез и надолго). [/quote]

    Помню как примерно на 45 лвл в 2 фаер мага валили какого-то босса элиту квестовую, да еще с парой-тройкой адов, это было что-то… Конечно не Оня и 40 пристов ) но тоже ничего)

Leave A Response