«Дневник игрока в WoW». Пятый фрагмент

WoWScrnShot_073108_223005

В 5-ой части «Дневника игрока в WoW» рассказывается о прокачке в Запределье, ожидании WotLK и препатче 3.0.2

Через Темный Портал

Безусловно, Темный Портал это одно из знаковых мест Азерота. Именно через этот проход между Дренором и Азеротом в мир проникли орки, началась Первая Война ну и дальше вы все знаете сами. Для игрока, который хорошо помнил сюжеты первой и второй часте Warcraft нельзя было просто так прийти в Выжженные Земли и бегом проскочить арку, мерцавшую ядовито-зеленым светом. 58-ой я получил в Чумных Землях в конце июля и сразу отправился в Выжженные Земли.

Полеты в Старом Мире тогда были еще невозможны, поэтому, сойдя со своего ездового барана, я неспешно прошел до Темного Портала, сделав несколько снимков на его фоне. Может быть это прозвучит смешно, но проход через Портал воспринимался, как конец одной большой главы и начало другой. Конечно, я уже успел почитать и про Полуостров Адского Пламени и про Шаттратт и про Черный Храм. Да что там читать — еще в марте мне довелось увидеть персонажа с «аззинотками» на спине, ну а сбор групп в Каражан в городских чатах был обычным делом.

На той стороне ожидали виды кирпично-красных гор и равнин, по которым бродили демоны Пылающего Легиона. Естественно, я сразу направился в Шаттрат, «столицу» Запределья. Поглазев на левелкапнутых персонажей на летающих маунтах — а тогда это был 70-ый уровень — я вернулся к привычному квестингу и массовому вырезанию местной популяции мобов. Плохие новости состояли в том, что никаких особых отличий от квестинга в Старом Мире не было. Все те же «убей-принеси», «сбегай-отдай» изредка попадались квесты, связанные с сюжетной линией.

Хорошие новости заключались в том, что опыт шел конскими темпами. Понятное дело, что только до 60-го, но на этом формальном первом левелкапе открывалась возможность купить эпического барана, который бегал ощутимо быстрее чем тот, которого мне дали на 40-ом. Особенно это было полезно, когда надо было быстро пересечь местность с агрессивно настроенным местным населением. А потом началась рутина.

Если Старый Мир мне нравился практически весь, то с Запредельем ситуация сложилась с точностью до наоборот. Пожалуй, только одна локация действительно произвела впечатление — Награнд. Все остальное казалось довольно странным как по дизайну, так и по цветовой гамме. Не менее странным казались и сюжетные линии первого дополнения. Космические корабли, странная смесь высоких технологий и магии, Экзодар, который странным образом рухнул прямо на Азерот, Пылающий Легион в котором опять же хайтек странным образом сочетался с холодным оружием и полуголыми шиваррами. Как вишенка на торте — крупный реткон. Метцен переписал лор про злобных эредаров, что составляли офицерскую элиту Пылающего Легиона и так мы Альянс получил дренеев.

В принципе вышло более-менее гармонично, но почти классическое «высокое фентези» с легкой примесью стимпанка Warcraft густо разбавили почти научной фантастикой. Признаюсь честно, тогда особо не вникал в сюжет. Во-первых, это было довольно трудно с точки зрения его подачи. Как в Старом ванильном Мире квесты давали какие-то кусочки мозаики и чтобы сложить их вместе нужно было поднапрячься.

Кроме этого до выхода дополнения Wrath of the Lich King оставалось три месяца и за это время я хотел докачаться до левелкапа и сходить в актуальный Каражан. При этом после 60-го прокачка серьезно замедлилась. При моем графике игры мне удавалось качнуть в лучшем случае уровень в неделю, а то и меньше. Другими словами, времени оставалось в притык.

В ожидании Короля-Лича

Летом 2008-го хардкорщики осваивали Санвелл, а не ушедшие в отпуск казуалы бились головой о Зул’Аман и качали альтов. И те и другие ждали одного и того же — релиза второго дополнения к игре: Wrath of the Lich King. Бета-тест был в разгаре, а сеть наполнена скриншотами Нордскола. Все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений. Да, те самые пресловутые «ачивки», без которых уже трудно представить World of Warcraft. Да, это сейчас, а тогда концепция «выполни задачу — получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто?». Разработчики говорили еще о том, что будут давать титулы и маунтов. «А эпики?» — вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали разработчики. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Как показало время, Blizzard знали, что делали. Один из важных аспектов ММО — это социальный статус, который определяется прежде всего тем, насколько ты хорош. При этом успех должен измеряться и быть видимым для других. Во времена ванилы и TBC признаком успешности были наличие рейдовых сетов и легендарных предметов. Система достижений упорядочила и расширила признаки успешности. Самое главное — она задала цели игрокам, причем они лежали не только в плоскости рейдового прогресса. На мой взгляд, именно она стала ключевым фактором «казуализации» игры.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов ванилы в актуальное время посетило мизерное количество игроков. По неподтвержденным оценкам порядка одного процента от всей базы подписчиков.

Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик и наличия двадцати, а лучше больше, одетых в рейдовый обвес товарищей. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока»

Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения, 14 октября. К основным плюшкам, которые в нем были, относилось следующее:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система параметров персонажа.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормграде. Столица Альянса увеличилась примерно на треть. Из порта открылись новые маршруты, в том числе в Нордскол. Наксрамас улетел на север. Во время перелета персонал некрополя ухитрился потерять все рейдовые комплекты Т3 и обломки Атиеша. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%. Лично я воспринял это как хорошие новости, потому как это заметно приближало заветный 70-ый уровень.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. У ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды — покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки — способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища — любители попакостничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

Может показаться странным, но это веселье меня совсем не радовало, потому как могло затормозить прокачку персонажа. Как-то я застал в Стальгорне полную вакханалию — аукцион и тронный зал были в буквальном смысле завалены костями. От греха подальше я смылся в Награнд и свел к минимуму походы в столицы.

Да, а ещё патч 3.0.2 принес в Азерот тени.

Author: Deckven View all posts by

6 Comments on "«Дневник игрока в WoW». Пятый фрагмент"

  1. Челикслав 23 Апрель 2019 в 21:32 -

    Кстати, хорошая практика — при наступлении глобальной жопы собирать манатки, заводить своего маунта и валить в какой-нибудь Награнд:)

  2. Senjin 24 Апрель 2019 в 15:00 -

    @Челикслав
    Гаррош так и сделал, ему не помогло.

  3. Челикслав 24 Апрель 2019 в 21:05 -

    @Senjin
    Просто он слишком поздно это сделал, только и всего =)

  4. Reist 25 Апрель 2019 в 9:43 -

    Да уж, Вторжение Плети было супер-классным. Я тогда играл 30-ых уровней хантом, еще толком не умел отличать игроков от NPC, и когда все началось, забросил прокачку, носился по локациям, помогал отбивать атаки нежити… В общем, погрузился на все сто. Помню, с каким недомением читал на форуме сообщения о том, что кому-то этот ивент мог помешать).
    Распространено мнение, что Близзы подписчиков не слушают, но мне кажется, как раз после фидбека тех, кому Вторжение помешало заниматься повседневной рутиной, компания больше никогда не решалась на подобные эксперименты, и в целом взяла курс на эту целевую аудиторию, одновременно создавая для нее подходящий контент и облегчая доступ к нему.

  5. Нирз 25 Апрель 2019 в 12:30 -

    Эта часть статьи прекрасно иллюстрирует ситуацию с WoW в целом. Если предыдущие части были наполнены воспоминаниями о весёлых и трудных приключениях. То после ТБС это всё куда-то делось. В Личе больше помнится то, что происходило с игрой, а не то, что было внутри мира Варкрафта.

  6. Rrhand 28 Апрель 2019 в 20:28 -

    Всегда считал, что ачивки — костыль, дешевая замена собственно игровому процессу. «Контент закончился, но вы попроходите его еще с десяток раз, что получить все достижения.»

Leave A Response