«Моя игра». Фрагмент восьмой

WoWScrnShot_063009_013410

Про патч 3.1, начало рейдинга в актуальном контенте и походах в запрещенные места.

Патч 3.1 «Тайны Ульдуара»

Этот патч ждали многие рейдеры, которые отфармили обе версии Накса. Судя по PTR Ульдуар обещал быть более сложным и интересным нежели Наксрамас. Но прежде несколько слов о том, что принес патч 3.1 основной массе игрового сообщества.

Двойная специализация. Заплатив 1000 золотых игрок уже с 40-го уровня получал возможность переключаться между двумя раскладками талантов, не бегая каждый раз к тренеру.
Особенно удобным это было для гибридных классов, которым менять раскладку приходилось довольно часто. К этому новшеству очень кстати прикрутили и встроенный экипировщик, позволявший быстро менять обвес персонажа.

Маунты стали плавать. Причем не только лошади и бараны, но даже и инженерские мотоциклы. Раньше, если глубина водной преграды не позволяла пробежать по ней, маунты спешивали седока. После 3.1 этот раздражающий момент убрали.

На далеком севере, подальше от Цитадели Ледяной Короны, Серебряный Авангард открыл Серебряный Турнир, на котором, как бойцы Орды, так и воины Альянса смогли бы померяться силами без летального исхода. То ли строители подкачали, то ли снабжение, но на момент открытия Турнира основное сооружение Ристалища не было готово. Те, кто тогда выполнял ежедневные квесты Турнира, притащили немало камней и древесины двум гоблинам-прорабам, чтобы стройку все-таки закончили. На Турнире появилась возможность воевать не слезая с маунтов, правда, специфических, а не ваших, родных.

За баджи, которые игроки получали, выполняя ежедневные квесты можно было купить плюшки типа эпиков 200-го уровня, маунтов и петов, которыми наиболее предприимчивые стали торговать. Особенно прибыльной была торговля петами противоположной фракции. Делалось это через нейтральные аукционы в Пиратской Бухте и Прибамбаске. Впрочем, это место должно было стать центром жизни чуть позже, в августе 2009-го. «Гвоздём программы» стал, конечно же, рейдовый инстанс.

Ульдуар. Рейд, которого долго ждали и который оправдал эти ожидания. В нем Blizzard впервые в полной мере реализовала концепцию хардмодов. Напомню, что первый хардмод был реализован в Обсидиановом Святилище, где Сартариону на помощь приходили три минибосса, если вы их не убивали до схватки с главным боссом. Для тех, кто «просто хотел посмотреть контент» оставили нормальные режимы. Для любителей сложностей и предусматривались более тяжелые бои, за победы в которых давались более серьёзные награды.

Кульминацией хардмодов стали бои с Мимироном, Йогг-Сароном, финальным главгадом и бой с Алгалоном Наблюдателем. История с Наксом не повторилась. Ensidia, те самые TwentyFifthofNovember, смогла убить Алгалона в «десятке» только в начале июня 2009 года.

Кульминацией рейдового контента стал хардмод, в котором игроки сражались с Йогг-Сароном без помощи Хранителей. Знатоки на форумах подсчитали, что в текущем обвесе этот босс математически не убиваем. Несмотря на это, в конце июня 2009-го игровое сообщество облетела новость о том, что Exodus с сервера Ysondre-US осилила этот режим. Правда, в победе им помог баг и «экзодусов» забанили на трое суток. Впрочем, через десять дней невозможное сделали возможным китайцы из Stars без всякого бага.

Дизайн инстанса был выполнен на твердую пятерку. Здесь было всё — от зеленых садов Фреи и метро к мастерской Мимирона до огромных открытых пространств с сотнями враждебных мобов. Лор Ульдуара заслуживает отдельной статьи и по мнению некоторых, куда интереснее нежели Цитадель Ледяной Короны. Энкаунтеры тоже радовали. Даже спустя год после выхода инстанса, рейд одетый в Т10, мог вайпаться на Йогг-Сароне с одним Хранителем, если не знал тактики. Зергование в овергире не проходило.

Ульдуар удался со всех точек зрения. По большому счету, он должен был стать последним рейдом WotLK. Всё-таки если так разобраться, то Древний Бог Смерти Йогг-Сарон это не какой-нибудь там Король-Лич, то есть фигура помасштабнее. Но Wrath of The Lich King это все же история Короля-Лича и как бы не был велик Древний Бог, его сюжетная линия все же оказалась второстепенной.

Рейдинг: начало

О рейдах я узнал из все тех же “Азеротских хроник” Димы Роммеля. Потом узнал, что и в Everquest 2 есть этот формат групповой игры. Все выглядело до ужаса интересным. К сожалению, в EQ2 мне порейдить не пришлось, а вот в WoW после определенного этапа это стало основным развлечением на левелкапе. Основным не в том смысле, что я занимался этим каждый вечер по несколько часов, а в том отношении, что развитие персонажа и выбор гильдии определялся именно тем, насколько это будет полезно в рейдах.

Первое знакомство с рейдами состоялось еще летом 2008-го. Правда, это был не актуальный рейд, а Зул’Гуруб, тогда еще рассчитанный на двадцать человек. Группа рандомов числом человек в пятнадцать лихо вынесла треш, пару раз вайпнулась на боссе-мыши и благополучно разбежалась, потому как другого танка кроме роги «танковавшего Магтерридона» у нас не было.

Потом был забег в Храм Ан’Киража в компании ребят из других гильдий. Организовала его Oeltra, студентка из Лондона, у которой по состоянию на сентябрь 2008 было уже больше 100 дней /played. Она же позже пыталась сбить команду в Накс-40, но как-то не сложилось, вместо этого мы сходили в Руины Ан’Киража.

В Каражан я попал уже после релиза WotLK, на 72-ом уровне. По сути это тоже был фанрейд, хотя боссы в Каражане все равно ухитрились потрепать нашу казуальную группу.

Моим самым первым рейдовым инстансом стало Обсидиановое святилище. Главным мешком с лутом противником был Сартарион. Рейд из десяти человек собрался быстро — вечером он-лайне висело обычно 20+ гильдийцев, гильдия была довольно активная. На все про все — зачистка немногочисленного трэша и боссфайт — ушло минут двадцать-двадцать пять.

Рейд на Сартариона меня тогда не впечатлил. Первое, что вспомнилось после завершения боя это поход пятнадцати 70-ков на Ониксию после патча 3.0.2, когда убрали длинную цепочку квестов на доступ в инстанс. Затоптали минут за пять. С Сартарионом получилось нечто похожее. Да, конечно, ребята его уже в который раз валили, но все же хотелось эпичности. Как по мне некоторые боссы в героиках были интереснее, чем это рейдовое пугало. По правде сказать, мы тогда его убили в обычном режиме, без дополнительных аддов. С босса упал токен на вещь из рейдового комплекта доспехов и сумка на двадцать два слота.

Первый заход в Накс состоялся в двадцатых числах апреля. Регулярный гильдийский забег в Накс обычно делился на две части — за вечер чистили два крыла. Рейдили два раза в неделю. В первый вечер побывали в Паучьем и Военном квартале. Рейд длился чуть больше двух часов и вайпнулись всего два раза — на Мексне и Всадниках.

Общие впечатления от Накса — длинный «героик». Конечно перед Ануб’Реканом у меня потели руки, спина и после победы в голове звенело «что это было?», но адаптировался я быстро и некоторые боссы не произвели особого впечатления. Например, Инструктор Разувий. «Сильнее бей, быстрей беги» очень похожее на пиу-пиу с Сартарионом. С Готиком было веселее, но тоже ничего особенного, достаточно простой бой. Понравился бой со Всадниками. Какая-никакая координация действий там требовалась и второй вайп за весь вечер случился именно из-за плохой согласованности действий.

Сам инстанс произвел двоякое впечатление. Паучий квартал по цветовой гамме получился какой-то весь кислотный, розово-зеленый. Короче, не понравилось. Военный был выполнен строже и в целом, оставался моим любимым крылом.

В плане трофеев заход оказался вполне ничего. Помимо шести баджей, выпали неплохие рукавички, не лучше тех, что на мне тогда были, но никто их не ролил и Копье Призрака, которое я эпически сролил, выбросив 100 и 100. Надо сказать, что за полеармы в те времена охотники конкурировали с друидами, хотя как активное оружие не использовались. Просто лук пихался в один слот, а во второй слот обычно брали палку с основным сжатом ловкость и полезными вторичными статами.

В промежутке между первым и вторым вечером рейда в Накс мне удалось сролить токен на перчатки Т7, что было в общем-то неплохо.

Второй вечер начали бодренько. Чумной квартал пролетели за полчаса. В следующем квартале пришлось повозиться, так что ушло около часа. На Сапфирона и Кул’Тузада ушло где-то минут сорок. Вайпов было два — один на Таддиусе, другой на Кел’Тузаде. Сам помирал раза четыре: два раза на Таддиусе, и по разу на Хейгане и Кел’Тузаде. Причем в основном из-за плохого понимания тактик.  Читай, не читай — все одно пока пару раз не попробуешь чего делать не поймешь.

Боссы впечатлили больше. Танцы с ди-джеем Хейганом, зеленый каток за уродцем Гробулусом, перебежки на Таддиусе-электрике, прятки в сугробах с Сапфироном, круговая оборона от свиты Кел’Тузада. Особенно доставили Хейган и Таддиус.

В начале мая Travelers of Azeroth скооперировались с друзьями из двух казуальных гильдий для рейдов в версию Наксрамаса на двадцать пять человек. Напомню, тогда на версии 10 и 25 человек были раздельные сейвы, в них можно было ходить независимо.

Ни одна из гильдий не имела состава для походов в этот формат, поэтому стали формировать “сборную солянку”, которая меняла состав каждое кд. Из-за непостоянного состав прогресс — если это вообще можно было назвать прогрессом — был так себе. Когда походы были удачны, когда вы вайпались на каком-нибудь проходном боссе типа Разувия или Лоскутика. Из-за всего этого мы так и не дошли до Кел’Тузада в героической версии.

Впрочем, опыт был сам по себе довольно интересный и только разогрел интерес к рейдингу. К тому же, несмотря на то, что Наксрамас был не таким сложным, все же он заставил более плотно изучать классовую механику, пользоваться аддонами и ориентироваться на энкаунтере. Правда, действительно до нормального уровня я дорос не скоро. Смешно вспоминать, но тогда я рейдил не откатывая камеры, то есть бился с боссами, имея такой же обзор, как и при выполнении квестов. Это пришло позже, значительно позже, уже когда я начал грейдить на “Гордунни”.

«В доступе отказано»

Компания Blizzard славилась тем, что ее игры были вылизаны, что называется, до блеска. Проекты доводились годами и у нее практически не было серьезных провалов. «Метелица» делала только хиты. Не секрет, что ряд проектов компания так и не выпустила на рынок, поскольку они, по мнению разработчиков, не смогли бы дотянуть до хитового уровня. Примеры — StarCraft: Ghost и Warcraft Adventures.

Правда, как известно, в мире нет ничего совершенного. И даже самый убойный хит Blizzard, World of Warcraft, который казалось бы, должен был быть доведен до совершенства, имел свои достаточно крупные недостатки. Я сейчас говорю не о балансе классов или об Испытании Крестоносца или о чем-то еще. Речь идет о Старом Мире — Калимдоре и Восточных Королевствах.

Думаю, что для сведущих ветеранов не секрет, почему полеты над Старым Миром были невозможны. Эта часть игры, которая была стартовым контентом, ваниллой, WoW 1.x.x просто вышла недоработанной. Недоделанные стыки между локациями, недоработанные ландшафты и детали сооружений, провалы в текстурах. World of Warcraft выпустили недоработанным до конца и для того чтобы игроки не видели всего этого безобразия, разработчики просто проложили маршруты грифонов над теми местами, где все было красиво и гладко. А заодно запретили залазить в локации, куда не вели дороги.

В тоже время нельзя сказать, что в той невидимой части Азерота были только глюки текстур. Там были незаселенные пространства, проработанные с точки зрения графики, но совершенно пустые. Например, такими были территории за инстансем Ан’Кираж, гора Хиджал или Изумрудный Сон, который должен был стать эндгеймом ванилы. Они имели завершенный вид, но там не было мобов ни неписей. Правда, были и заселенные локации, например Деревня танцующих троллей.

До “Катаклизма” существовала категория игроков, которая занималась исследованием «секретных» или «запрещенных» мест в Азероте. Они искали зацепки в текстурах и совершали чудеса акробатики, использовали баги, которые позволяли преодолеть границы «матрицы». По вполне понятным причинам разработчики не слишком поощряли игроков, которые занимались эксплорингом. За него можно было отхватить бан дня на три. Впрочем, ни угроза бана, ни шлагбаумы наподобие того, что закрывал дорогу на Хиджал, ни какие другие препятствия игроков не останавливали.

Я тоже занимался эксплорингом. Первой моей локацией был аэропорт Стальгорна. Сейчас это вполне себе легальное место для посещения, но тогда, летом 2009, это была одна из «секретных» локаций. В те времена аэропорт был видим только сверху — тем, кто пользовался грифоном и летел из Стальгорна в Гавань Менетила. Взлетно-посадочная полоса U-образной формы, ряд самолетов, бункер у края холма. На склонах, окружающих эти сооружения, высились башни. Если посмотреть налево, то можно было увидеть вход в туннель. Патрульные деловито ходили по территории, а в южной части, около довольно крупного замерзшего озера группа дварфов отбивала атаку троггов.

Одним летним вечером, после выполнения дейликов Турнира и соло-зачистки Старого Хиллсбрада, я решил немного отдохнуть от трудов праведных и посетить Старый Аэропорт. Кинул клич в гильдейский чат и один из ветеранов, вар Logann, откликнулся на просьбу показать что и как.

Тропа, ведущая в Аэропорт, начиналась около Северных Ворот со стороны Лок Модана. Logann показал мне то место, где надо начинать прыгать на холм. На то, чтобы зацепится за текстуры ушло минуты три. Заскочив выше я стал ждать его. Печально, но у него дела не пошли. Я понял, что действовать надо самому и начал карабкаться дальше. Он мне помогал советами, но я больше ориентировался по карте аддона Carbonite. При определенном увеличении она показывала местность с очень хорошей детализацией, сделанной на основе миникарт игры.

После какого-то момента путь стал легким и я добежал до самого аэропорта. Место оказалось прикольным. Неписяи деловито так ходили по территории и даже отвечали на вопросы . Правда, локация была местами недоделанная. Например, в бункер можно попасть, только перескочив через бордюр на маунте, поскольку там не было ступенек. Правда, сам бункер был достроенным. В туннеле, который вроде как ведет в Стальгорн, «висела» текстура, не дающая туда попасть, хотя сам туннель был виден.

Еще одним “секретным” местом, где я побывал, была «деревня танцующих троллей». Это место находится в горах между Темным Берегом, Зимними Источниками и Лунными Полянами. После Катаклизма проход со стороны Темных Берегов был пробит эльфами и теперь тролли бьются за свою деревню с ними. А тогда это была мирная деревня, где они танцевали джигу и всем было хорошо.

Добраться до нее было труднее, чем до Аэропорта. Сложности начались еще в Зимних Ключах — там надо было ухитрится заскочить на холм, чтобы пройти через лес к крутому спуску. А там уже были реальные трудности на спуске к деревне. Просто спрыгнуть не получилось — расшибся несколько раз. После трех неудачных попыток я сделал себе парашют — инженерия пригодилась еще раз. Прыгать пришлось дважды, сначала на одну скалу, потом с нее уже а другую. В общем, приключение очень понравилось. Деревня оказалась местом живописным и мирным. Неписи никого не трогали, да и расовой ненависти к ним я никогда не испытывал. Место чем-то напомнило озеро Рица в Абхазии, где я бывал подростком. Там тоже спокойное такое озеро, среди крутых гор.

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response