Парадоксы MMORPG

   Это материал был написан еще до того, как я познакомился с WoW, на основе своих впечатлений от Everquest 2. В принципе, почти все ниже следующее соответствует и тем реалиям, которые есть в WoW. Думаю, вам будет интересно почитать эту статью.

   Впервые в он-лайн вселенную я попал в январе 2007 года. После того как провел к себе высокоскоростной и-нет и увидел в магазине коробку с русским Everquest 2 всего за полторы сотни гривен, подумал “а почему бы и нет?”. Давно хотел попробовать что такое он-лайн MMORPG и наконец решил понять на практике то, о чем писал когда-то в “Диспетчере атаки”. В результате на сервере Barren Sky появился персонаж с ником Деквен. Как и многие первые блины этот оказался комом и в марте возник тот основной персонаж, которым я с перерывом играл полгода.

   В этом фрагменте я хотел рассказать о некоторых особенностях MMORPG, некоторые из которых как по мне, интересны и парадоксальны.

   “Маленький мир”. Норрат, мир в котором происходит действие игры, состоит из нескольких континентов. Антоника, Эверфрост, Лавасторм, Зачарованые Земли, Кунарк и других. При ближайшем рассмотрении “континенты” оказываются островами, причем не такими уж и большими. Чтобы пересечь континента “Зачарованных Земель” понадобиться минут пятнадцать-двадцать бегом. По нашим меркам это тянет на не слишком большой островок, который может прикупить себе какой-нибудь олигарх из новых русских где-нибудь на Адриатике. Другими словами мир Everquest 2 место достаточно маленькое и уютное.

   “Параллельные миры”. Сервера, на которых играют геймеры деляться по признаку географической принадлежности и типу игры. Есть америанские, азиатские, европейские и “русские” (поддерживаемые “Акеллой-онлайн”) серваки. Второй признак — тип игры. Здесь есть PvP и PvE сервера. На PvP (Player vs Player) идет война между игроками противоборствующих фракций — “доброй” из Кейноса и “злой” из Фрипорта. Стенка на стенку, другим словами. На PvE (Player vs Evironment) игроки в из Кейноса и Фрипорта воюют против окружения — всевозможных монстров, управляемых компьютером. Схватки игроков не запрещены, но в основом здесь режут монстров и выполняют квесты. То есть мы имеем несколько десятков параллельных миров Норрата, живущих собственной жизнью и по разным правилам

   “Каждому по принцессе”. Одной из серьезных технических проблем ранних MMORPG являлась перегруженность некоторых локаций с особо привлекательным контентом. Типа “толстого” именного моба (монстра) из которого при убийстве выпадает жирный лут (например, какой-нибудь особо навороченный меч-кладенец). “Everybody wants to be a Hero”. В результате все, кто хотел прирезать этого босса, собирались в этой локации, что приводило к перегруженности мощностей и конфликту из-за лута. Для решения этой проблемы была предложена система инстансов. Инстанс — это зона, которая создается компьютером под ограниченное количество игроков. Например, для рейд-группы в 6-24 человек. Игровой сервер создает отдельную копию этой локации, в которой есть только ваш рейд и никто больше. У вас никто не украдет вашу победу (в смысле крутые шмотки и очки опыта).

   Таким образом, кроме уже упомянутого выше сосуществования нескольких параллельных миров Everquest 2 создается еще энное количество копий отдельных участков, локаций данного пространства.

   “Неубиенные мобы”. Мобы (Movable Object Block). Источник экспы (очков опыта) и лута (вещей и денег). Они бродят по локациям мира как зомби, оживляясь тогда, когда вы попадаете в зону видимости или когда вы нападаете на них. Как они появляются на свет, никто не знает, мобовских пап и мам никто не видел. Они возрождаются в точках респауна уже взрослыми и готовыми прегрызть вам глотку. Ну да черт с ними, логическое объяснение появлению на свет поголовья безымянных монстров можно придумать. Плодяться в каких-нибудь норах. Но что делать с “именными” мобами? Теми, кто обладает собственным уникальным именем и на которого подвязан определенный квест? Сотни игроков выполняют этот квест и именной моб сотни раз гибнет от ударов меча и фаерболлов. Чтобы возродиться снова с единственной целью — бесславно пасть от руки искателей приключений. Особой внутренней логики по которой именные мобы воскресают из мертвых нет. Ладно, если бы речь шла о каком-нибудь призраке из подземелья. Но, например, никто не объясняет почему воскресает (через сорок минут после убийства) лев Рам’анай вместе с прайдом львиц в Свободных Землях.

   “Мир без времени”. У Норрата есть история, описанная в официльных гайдах от SOE и художественных книгах. Почитаешь — целые века. Но при погружении в этот мир-онлайн понимаешь, что по сути времени здесь нет. События повторяются раз за разом. Игроки берут одни и те же задания, что дают им NPC, они ходят по тем же самым локациям, где убивают воскрешающих раз за разом квестовых мобов, ищут одни и те же вещи и так далее. В самой игре нет событий, после которых происходит какое-либо изменение в окружающем мире. Убийство высокоуровневого злодея отражается на характеристиках и благосостоянии игроков, совершивших “подвиг”. Злодей воскреснет для того, чтобы стать жертвой другой рейд-команды. Расклад сил не меняется и на йоту. Да, выходят игровые дополнения, с новыми локациями, квестами, вещами, измененями в плане новых умений и заклинаний, но действие продолжает крутиться вокруг одних и тех же событий. Выполнив квест, игрок фактически ничего не меняет в общем положении дел, каким бы серьезным ни было его достижение.

   Да, все вышеперечисленные парадоксы имеют место быть для большинства современных MMORPG и как по мне — по большей части из-за технических причин. Разработать континент размером с Европу, создать среду, в которой действие игроков будет кардинально менять ход событий, уйти от системы серверов и перетащить все на один — все эти задачи пока тяжело подъемные с чисто технической точки зрения. Конечно, есть EVE Online, где ВСЕ играют на одном сервере и инстансы отсутствуют как класс, но это скорее исключение из правила. В тот World of Warcraft сейчас играют больше десяти миллионов человек. Представьте, что всех их перетащили на один сервер.

   С другой стороны обоснование той же многомерности игрового пространства и возникновения инстансов могло бы вылиться в интересную драматургическую подоснову игры. Рассказ о том, почему (с точки зрения внутренней логики мира) каждый раз возникает новая копия локации можно превратить в интересную историю. Кто его знает, может быть так оно и будет в какой-нибудь MMORPG.

   Тем не менее, несмотря на все эти несуразности в MMORPG играют миллионы людей и с каждым днем их становиться все больше.

Author: Casual View all posts by

One Comment on "Парадоксы MMORPG"

  1. Petrelly 18 Апрель 2011 в 3:23 -

    Интересная идея о безвременьи. Обосновывается это, конечно, технически: не под каждого же игрока сюжеты писать. Изменить можно лишь себя ;)

Leave A Response