Интервью с Игорем Бойко

d0b0d0b2d0b3d183d181d182-2007

Как я уже не раз писал, мой геймерский стаж довольно солидный. До тех пор пока я не пересел на онлайн, через меня прошел не один десяток шутеров, стратегий, экономических симуляторов и ролевок. Дабы не потеряться в этом океане новой информации я стал покупать игровую прессу. Уже тогда в середине 90-х появились первые издания такого рода. «Навигатор игрового мира» был одним из любимых и часто покупаемых. На моих антресолях до сих пор лежат стопки НИМ и недостает там очень немногих номеров.

Впрочем, я был не только читателем. Летом 98-го написал большое письмо в журнал, которое потом опубликовали. Были и другие статьи. Поскольку вебмоней тогда не было, гонорар за первую публикацию отдавал главный редактор при личной встрече в Киеве. Так я и познакомился с Игорем Бойко, который возглавлял редакцию с 1998-го (правда, с небольшим перерывом). Помимо множества материалов и, конечно же, регулярной колонки главного редактора, из под клавиатуры Игоря вышла масса статей про онлайновые игры. Именно из них я имел возможность подробно ознакомиться с этим новым жанром. Про то, что сейчас считается классикой жанра, например, Ultima Online и Everquest, узнал именно из его статей в НИМ. Приключения его персонажей, среди которых одного звали Sotnik, были интересны и вызывали приступы белой зависти.

Где-то пару недель назад я проглядывал фейсбуковскую «стенку». Делаю это крайне редко и поэтому упустил из вида то, что Игорь Борисович играет в SWTOR и, кстати, на том же сервере — Lord Calypho EU. И тут же в голову пришла мысль — а почему бы не задать ему несколько вопросов про ММО? Все-таки человек опытный и по сути, наблюдавший развитие жанра практически с самого его начала. Сказано — сделано. Небольшая пачка вопросов улетела в адрес Игоря. Ответы на них, а также некоторые скриншоты из его игровой жизни находится под катом.

Ultima Online. Если я не ошибаюсь, это была твоя первая ММО, и ей ты посвятил замечательные Ultima Chronicles. Какие самые яркие впечатления остались об этой игре? Какие моменты вспоминаются до сих пор? В чем причина долголетия этой игры?

UO была настолько классной, что пришлось от нее отказаться. Все же жить в двух мирах одновременно невозможно. Думаю, ситуацию адекватно описывает цитата из любимого фильма:

- Положение было отчаянным. Нужно было выбирать одно из двух: погибнуть или как-то спастись.
- Ну, и что же вы выбрали?
- Угадайте.

Впечатления от событий тех дней не тускнеют. Наверно, мог бы рассказывать часами, впрочем, самое интересное вошло в «Хроники».

Вот навскидку несколько моментов.

Один раз меня позвали на свадьбу, и в качестве подарка невесте я сделал кольцо с кучей драгоценных камней. Вот в какой другой современной игре это возможно? У замка, где проходило бракосочетание, была «припаркована» пара красных драконов. Хорошо, что всех гостей встречали еще на подходе.

ta-samaya-svadba-2

Помню, как одной ПК-гильдией (playerkillers) была проведена целая операция по инфильтрации в нашу гильдию Black Watch. Началось все со спасения полумертвого человечка, убегавшего от злобных убийц. Спасли, обогрели, приняли в гильдию, выделили место для его вендоров… и, в конце концов, чуть было не потеряли нашу гильдейскую башню… Пришлось вызывать ГМ и добиваться справедливости.

Позже те же PK сделали плееркиллером моего тинкера по имени Vanger. В их распоряжении оказались сделанные моим умельцем ящики с ядовитыми ловушками-западнями. И они стали убивать себя этими ловушками до тех пор, пока Вангер не «покраснел» навсегда. Пришлось его удалить, играть персонажем-убийцей в то время было очень сложно и неприятно.

obuchenie-vangera-2

Еще был уникальный случай, когда я нашел в подземелье ящик с несколькими комплектами уникальных доспехов. Как они могли туда попасть — ума не приложу. Раздал по комплекту друзьям, а последний выставили в качестве приза на открытом турнире. Помню, победил танк-хилер. Награду ему вручали на крыше ближайшего банка, чтобы никто не помешал…

Что касается долголетия игры… Я не заходил в UO уже несколько лет, т.к. два последних посещения меня огорчили. Игра казалась вымершей. Там, где жизнь била ключом, где ежеминутно разыгрывались сцены, достойные пера Шекспира, все вымерло. Я даже не смог купить комплект доспехов — просто никто не торговал, все вендоры исчезли. Там, где раньше стояли настоящие мегамоллы с товарами на любой вкус и кошелек, теперь красуются здания индивидуального дизайна, симпатичные на вид, но безжизненные.

podlosti-v-trinsike-2

Начался же закат UO с того самого момента, когда EA убила ее хардкорность, сделав ставку на привлекательность для казуальных игроков. Казуалы на нее не набросились, зато разбежались ветераны.

Everquest. Эту игру многие считают главным идеологическим предшественником нынешних ММО. Не секрет, что многие ведущие разработчики World of Warcraft пришли в Blizzard, имея за плечами опыт хардкорной игры в этой Everquest. Насколько верно утверждение, что «WoW это клон EQ»?

EQ, безусловно, повлияла на MMO сцену сильнейшим образом. Хотя наше первое знакомство вызвало у меня определенное разочарование. Очень напрягал неоптимизированный интерфейс, темнота уровня «глаз выколи» по ночам. В общем, в EQ я так и не вернулся. Даже на экскурсию.

Everquest 2. Она вышла одновременно с WoW, но судьбы у игр оказались очень разными. WoW стал самой крупной абонентской ММО в Америке и Европе и только в прошлом году стал сдавать свои позиции. Успехи Everquest 2 были намного скромнее. Почему? В чем причина такого бурного успеха WoW? Почему игре удается сохранять лидирующие позиции на протяжении стольких лет?

Думаю, причин успеха WoW множество. И популярность самой вселенной Warcraft, и великолепный интерфейс, и потрясающая графика, и продуманные сюжетные линии и квесты, и система крафта, и сбалансированная игровая механика. Во многие локации хочется возвращаться и просто любоваться ими. Что касается EQ2, то ей просто оказалось не под силу конкурировать с гигантом. Хотя мне приглянулась возможность играть «нейтралом» — и против «злых», и против «добрых».

eq2_2-2

На протяжении более чем шести лет численность игроков World of Warcraft росла. Во времена WotLK рост остановился, а в прошлом году мы впервые услышали от разработчиков о том, что число подписчиков стало уменьшаться. В общем и целом за 2011 год «потери» составили 1.8 миллиона человек. Как ты оцениваешь перспективы четвертого дополнения к World of Warcraft – Mists of Pandaria? Прекратиться ли падение числа подписчиков или будет рост? Каковы перспективы игры?

Думаю, что все пройдет по классической схеме, когда новое дополнение привлекает на какое-то время в игру ветеранов. Но потом прелесть новизны исчезает, начинается рутина, и ветераны сваливают в поисках новых вселенных или потому что у них родился первый/второй/третий ребенок, работа/учеба стала требовать больше внимания, любимый человек сказал «Или я или…» и т.п. и т.д.

Какие ММО-проекты тебе понравились больше всего и почему? Хотел бы ты вернуться в какую-либо ММО?

Я бы вернулся в классическую UO после выхода The Second Age, с ее двухмерным клиентом (я бы назвал его детерминированным, т.к. в нем все было выверено до пикселя), с тотальным PvP по всей территории без исключения. В то время, когда нубы не могли покупать за деньги персонажей, которыми при удачном стечении обстоятельств можно валить ветеранов. Без повышающей статистики бижутерии и прочих глупостей, которые понерфили эту замечательную Игру.

Я бы также вернулся в раннюю версию Dark Age of Camelot, многие прогрессивные идеи которой были впоследствии убиты в Warhammer: Age of Reckoning. Например, разрушаемость стен и свободное перемещение осадной техники. А каким красивым был бэттграунд Midgaard — отливающий в свете луны снег, величественный хвойный лес — иногда меня просто охватывает ностальгия по тем местам. Да и по тем битвам, которые разворачивались при захвате кипов.

Есть мнение, что жанр ММО пребывает в кризисе. Кто-то называет причины этого в доминировании WoW на американском и европейском рынках и стремлении других разработчиков повторить успех. Последние крупные ММО в жанре «парка развлечений» RIFT и SWTOR во многом копируют игру Blizzard. Новые проекты называют «убийцами WoW», но не могут набрать и десятой доли аудитории WoW. Сервера пустеют и игры скатываются в состояние F2Р. «Песочница» EVE стоит особняком, демонстрируя пусть не слишком бурный, но постоянный рост базы подписчиков. При этом погоды она не делает, оставаясь некоей «вещью в себе».

Мне кажется, что основная проблема современных MMO в том, что не удается создать игровую среду, предлагающую постоянный увлекательный геймплей на всех уровнях развития персонажа. Для этого нужно сочетание стационарной игровой вселенной и творчества команды сопровождения проекта, способной регулярно организовывать уникальные события. Но гейммастерам, похоже, не до этого.

Пример подобного ивента — растянувшаяся на несколько месяцев эпопея с захватом нежитью города Тринсик (и последующей его осадой) в Ultima Online. Вот это было воодушевление, вот это были битвы, проявление благородства, отваги и… подлости. Борьба Добра и Зла, вечная история.

war-2

SWTOR. Твое мнение об игре? Чего ты ждал от проекта? Оправдались ли эти ожидания? В чем разочаровался? Каковы по твоему мнению перспективы игры? Почему ты выбрал Империю?

Игра потихоньку катится под откос, возможно, интерес игроков будет реанимирован с выходом глобального патча 1.2. Высокоуровневый контент сводится к прохождению стандартных миссий. Массовое PvP на Илуме (для персонажей максимального уровня) — достаточно редкое явление, по крайней мере, на том сервере, где играю я.

Почему за империю?.. А почему нет? И за светлую, и за темную сторону в SWTOR можно играть, творя добро или зло, все зависит от выбора игрока. А какие у имперцев встречаются душевные NPC… Достаточно вспомнить трогательную историю командира подразделения по прозвищу Duchess, которая не дождалась из боя своих парней — их мозги пересадили боевым роботам.

Подобные душераздирающие сюжетики встречаются в SWTOR постоянно, и в них заключена львиная доля привлекательности этой игры. Прокачка персонажа связана с прохождением цепочки сюжетных квестов, которые можно смаковать от первой минуты игры и до финала. Для поклонников вселенной Star Wars — то, что доктор прописал. И именно из-за таких поклонников эта игра сможет просуществовать еще очень долго.

swtor-sotnik-2

Спасибо за ответы, Игорь!

Стас, удачи тебе и твоему блогу!

swtor-sotnik-3

Author: Deckven View all posts by

46 Comments on "Интервью с Игорем Бойко"

  1. Atron 9 Апрель 2012 в 10:01 -

    Слава небесам! Эксклюзив. И какой! Спасибо, Дек. Очень интересный текст. С НИМ знаком не был, оставаясь до конца верным game.exe, и интервьюируемый человек для меня — чистый лист. Но мысли и впечатления очень здравые, детальные, глубокие. Чувствуется старая MMO-школа. :)

  2. beshere 9 Апрель 2012 в 10:22 -

    Ну каких-то откровений нет, но да чувствуется, что человек много повидал и ему есть что сравнивать.

    Насчет «игра потихоньку катится под откос», я бы не согласился. Сейчас как раз игра нашла своего игрока, все кто пришел только посмотреть и кому она просто не понравилась — уже ушли. Вот если б он развернул — биовары, похоже, потерялись в некоторых очень важных вещах (пвп, система стимулов) и вот это угрожает будущему игры — тогда вот да…

  3. Deckven 9 Апрель 2012 в 10:31 -

    @ Atron. Я рад, что тебе понравилось ))
    Мысль о том, чтобы в статичном виртуальном мире активнее работали ГМы — это было бы отлично. Уникальные и длинные ивенты, в которых ломаются стандартные сценарии, по которым действуют игроки это то, что надо. К сожалению, то, во что играл я, практически напрочь лишено этого.

  4. Deckven 9 Апрель 2012 в 10:34 -

    @ Бешер. Я тоже не согласен, что игра катиться под откос. Игроков хватает и для героик-зон и для флешей, а вчера с аука улетели три эпика на общую сумму 120к+ кредитов. Так что несмотря на кривой аукцион экономика живет.

    Вчера качнул мейна до 50-го и вижу, что не только есть что делать им, но и есть большое желание пройти за джедая и смаглера. А это как минимум на полгода будет чем заняться.

    Насчет детального ответа по поводу SWTOR — можно попросить его здесь высказаться )). Лично бы мне был интересен этот разговор.

  5. beshere 9 Апрель 2012 в 10:41 -

    Качнул 50, значит харды флешей, операции — это понятно. На всякий случай, если не знаешь, еще советую хероик дейлики на илуме (энхансменты 50 уровня) и беслависе ( начало цепочки на флоте. моды 50 уровня) и просто дейлики и там и там (арморинг 50).

  6. Anton 9 Апрель 2012 в 10:47 -

    Спасибо за проведение интервью (и,

  7. Deckven 9 Апрель 2012 в 10:54 -

    Антон, в некоторых браузерах после «и» почему-то режет фразу ((

  8. Anton 9 Апрель 2012 в 10:56 -

    Ну в общем я поблагодарuть хотел обоuх участнuков uнтервью :) (FF)

  9. Палыч 9 Апрель 2012 в 11:02 -

    Вот во всем согласен с человеком. Про EQ2, про SWTOR (Игра потихоньку катится под откос), про поклонников жанра. Ээх, щас бы нам новую Ultima Online, вот бы было здорово! А то порой хочется скинуть системник с седьмого этажа и не думать о том, что в мире существуют компьютерные игры!

  10. Atron 9 Апрель 2012 в 11:48 -

    @Deckven

    >Мысль о том, чтобы в статичном виртуальном мире активнее работали ГМы — это было бы отлично.

    На мой взгляд, здесь есть принципиальное противоречие, связанное с тем, что статичные миры, аттракционы, одной из своих основных задач видят предоставление того самого статичного контента, просчитанного в виде персональной последовательности «нот» для каждого отдельного игрока (привет, одиночные RPG). Обрати внимание на то, что Игорь в качестве примера удачной реализации долгосрочных ивентов приводит UO, в которой не было никаких предустановленных сюжетных дорожек. Осада города добавляла контент, не блокируя другой, созданный ранее.

    Если ввести что-то такое в статичном мире, возникнет куча нестыковок. Зачем этот старик посылает тебя в город с письмом, если тот уже осажден третий месяц? Почему он об этом не знает? Переписывать квесты никто не будет, если только не придумать… циклы динамических событий, завязанных на ключевые точки других циклов. То есть просчитываемое «эхо». И тут ты, имея заведомо разработанный инструментарий, можешь даже организовывать глобальные ивенты, определяя точки воздействия на другие цепочки. Что и обещали сделать в GW2. Едва ли с первого раза у них все получится безупречно, но это в чистом виде развитие идеи, на которое будет интересно посмотреть.

  11. CrMad 9 Апрель 2012 в 11:55 -

    Как же я завидывал Сотнику, читая «Хроники Ультимы». Для большинства доступна была лишь Дябла с другом через com порт.

  12. Хмелебород 9 Апрель 2012 в 12:52 -

    Я таки извиняюсь, но это из какой игры скриншот?

    http://wowcasual.info/wp-content/uploads/2012/04/war-2.jpg

  13. Raoul Dick 9 Апрель 2012 в 13:58 -

    А не задавал вопрос, как MMMO будет развиваться после WoW (SWTOR и т.д.)?

  14. Andreas 9 Апрель 2012 в 14:48 -

    Привет Дек. Привет всем. Как мне быть, очень нравиться класс разбойник, но смущает то что он «не положительный» — то есть нападает исподтишка, пользуется ядами, есть ли его жестоким действиям оправдание. Чтобы он был наравне с другими героями Азерота ? Плиз отпишитесь поподробнее.

    P.S. Раса человек для роги. Может ли человек-рога быть положительным героем ?

  15. ank 9 Апрель 2012 в 19:43 -

    а вообще, камрад Скорч подсказывает, что Штормградская ШРУ (разведка) воспитывает рог.

  16. Monolit 9 Апрель 2012 в 20:15 -

    Видел у кого-то статью «Мысли об идеальной ММО», но что-то сейчас найти не могу…

  17. CrMad 9 Апрель 2012 в 22:57 -

    Andreas — ты меня пугаешь. Как разбойник может быть положительным? Робин гуд + партизаны? Разбойник это прежде всего Вор. И не важно во имя чего/кого он подрезает. Есть статья УК. Когда тебе снимут кошелелек, телефон, паспорт — отпишись, мы поржем.

  18. Alex 10 Апрель 2012 в 6:06 -

    2 Хмелебород
    Похоже, скриншот из Warhammer Online

  19. адынадын 10 Апрель 2012 в 8:34 -

    Дек, было бы круто взять интервью у Роммеля. Ведь именно из его хроник я и узнал о вов.

  20. Deckven 10 Апрель 2012 в 8:37 -

    @ Atron. Ну в том же WoW сюжетных нестыковок и парадоксов уже выше крыши. Взять хотя бы выпавшие из общего сюжета Запределье или Нордскол. А рейдовые боссы, которые никак не умирают даже после выхода нового дополнения. Или та же Ониксия или Кель в количестве двух штук в разных местах. Что по сравнению с этим какой-нибудь старик, который вас отправляет в осажденный город с письмом?

    Не знаю, играл ли ты тогда, но нашествие нежити перед релизом WotLK это один из наиболее удачных нестандартных ивентов, которые вспоминают до сих пор. Если бы подобное происходило хотя бы раз пять-шесть в год, то уже бы было весело.

    Вообще я считаю, что близы профукали очень классную тему с Катаклизмом. Как это было? Вечером один мир, а утром уже совсем другой, поменявшийся. А ведь было бы классно, если бы эти изменения происходили в течении, скажем пары контент-патчей, чтобы мир менялся из месяца в месяц и чтобы тот же Смертокрыл сжигал все вокруг так, чтобы от него хотелось убить. Скажем, убили Смертокрыла, день Штормград живет спокойно. А так… Ну все поняли. Бах и уже в новом мире, Азшара засрана гоблинами, в Пустошах цветущие сады, Тысяча Игл затоплена.

  21. Deckven 10 Апрель 2012 в 8:44 -

    @ Хмелебород. Скрин из Вахи. Кстати, там еще в чате написано, что некоего Волохатого принимают в гильдию. Может это тот Волохатый, что друг Pro100fox’a?

  22. Deckven 10 Апрель 2012 в 8:46 -

    @ Andreas. Согласен с ank’ом — роги могут быть и хорошими «спецназовцами» ))

  23. Deckven 10 Апрель 2012 в 8:58 -

    @ Палыч. Да никуда SWTOR не катится… Вчера вечером зашел в игру на флоте 110+ человек было, на планетах тоже не пусто. В гильдии онлайн десятка полтора в прайм-тайм, но у нас и на пике далеко не всегда было 20+. Да, есть малозаселенные сервера, но разве в WoW таких нет? Да и если взять в общем, то Азерот сейчас это пустыня, все по инстансам да по городам сидят. Я за три недели всех рарников хантовских отловил, места в стойле уже нет. Я вспоминаю когда четыре года назад играл на Moonglade-EU, то набрать группу в инстансы Старого Мира было куда сложнее, нежели сейчас найти компанию для флэшпойнта.

  24. Atron 10 Апрель 2012 в 9:01 -

    @Deckven

    Ну, может, я перфекционист, но меня нестыковки, закладываемые на базовом уровне геймплейной архитектуры, коробят. :) Впрочем, я согласен с тобой целиком и полностью в главном — всякие нашествия, стихийные бедствия и другие события, вносящие сумбур и неразбериху в привычную игровую жизнь, не только интересны сами по себе, но позволяют игрокам проявить себя по-настоящему, а не героически покликать на однотипные задания.

    Почему Blizzard не может нанять гейммастера на каждый сервер, в обязанности которого входили бы пускай не катаклизмы и нашествия, а какие-то маленькие, но живые ивенты, мне непонятно. Особенно на фоне экспериментов Microsoft в свое время с наймом на фуллтайм работу живых людей на роли APC.

  25. beshere 10 Апрель 2012 в 11:21 -

    Все эти штуки с ивентами, увы идут в разрез с современным видением игроделов:

    1. Контент должен отработать для всех и нипоразу! Это никак не стыкуется с идеологией ивента, который один раз и на который многие просто не попадут, так как он ограничен по времени.

    2. Контент должен быть оттестирован. Невозможно оттестировать одноразовое динамическое событие.

    Все это печально, но такова ляви.

  26. Set 10 Апрель 2012 в 11:32 -

    Рога в играх это не бандит и не грабитель, это существо, пользующееся определённым стилем боя. А уж как его отыгрывать — дело ваше. Я вот когда-то воровство использовал лишь для того, чтобы превентивно стырить вооружение у работорговцев в Клатче. ;)

    «Почему Blizzard не может нанять гейммастера на каждый сервер»
    ?? Зачем на сервер, когда ровно с тем же успехом может заниматься и один на регион. И почти с тем же успехом один на всю игру. А почему не может — вы издеваетесь? Близзам жаль копеечку чтобы лишнюю иконку нарисовать, а вы целого гейммастера (с командой, один он ничего не сделает) да ещё на каждый сервер предлагаете. Вот если ВНЕЗАПНО Близзард обнищает, тогда может и гейммастера появятся.
    P.S. «Мажу маслом бутерброд,
    Сразу мысль: а как народ?
    И икра не лезет в горло,
    И компот не льётся в рот».

  27. Set 10 Апрель 2012 в 11:39 -

    «Это никак не стыкуется с идеологией ивента, который один раз и на который многие просто не попадут, так как он ограничен по времени.» Да да. Именно по этому в том же ВоВ нет новогоднего ивента и большой кучи праздничных. Ведь они всего раз в год и на них «многие просто не попадут». Хотя стойте, они же есть! Что-то тут не так. Хмм. А знаете что? Рассказываю: эти ивенты дешевле! Их сделали, как часть игры, и больше не надо тратить денежки. А на остальные ведь надо дополнительно постоянно тратиться. Поэтому их и не делают. Официально это подаётся, само-собой, как забота о людях, которые не увидят супер-мега-гипер-убер ивент и их жизнь станет от этого несчастной и потерянной.
    P.S. Может хватит верить всякому вранью менеджеров про их заботу о людях?

    «Контент должен быть оттестирован. Невозможно оттестировать одноразовое динамическое событие.» Т.е ивента с зомбями в ВоВ не было, потому что он не мог быть оттестирован, я вас правильно понял? И динамических эвентов в пиратках ВоВ или Линейки тоже? С квестами, нашествиями, наградами… От оно чё, Михалыч. А мужики-то не знают.

  28. Set 10 Апрель 2012 в 11:43 -

    Кстати о вранье. Наиболее показательным, думаю, был блюпост Близзард пару месяцев тому назад. Где они на голубом глазу рассказывали, что неусыпно заботясь о благе пользователей, они боролись, борются и будут бороться с ботами. И поэтому ботов меньше не станет. (Кто ж будет всерьёз бороться с подписчиками? ;) )

  29. ank 10 Апрель 2012 в 12:08 -

    ох, ну и жопаболь у Сета на близард…

  30. Atron 10 Апрель 2012 в 12:22 -

    @beshere

    >в разрез с современным видением игроделов

    Вот есть интервью интересного человека. Чему посвящена самая увлекательная часть? UO. О чем там речь? На две трети о событиях, которые создавали сами игроки. Что сказано о WoW? Цитирую: «великолепный интерфейс, и потрясающая графика, и продуманные сюжетные линии и квесты, и система крафта, и сбалансированная игровая механика». Все. Отличный отзыв, но своих историй нет. В этой точке, на мой взгляд, следует не на разработчиков пенять, а проследить за своими персональными желаниями. И если среди них не окажется динамичных миров, едва ли виноваты в этом будут разработчики. :)

  31. ptuch 10 Апрель 2012 в 12:45 -

    свтор и опять сравнения с провалом.
    да как уже не надоело некоторым? какая разница во что играет n-я часть населения планеты?
    знакомые играют в вов,а тебе нравится свтор, какие проблемы?

  32. beshere 10 Апрель 2012 в 14:03 -

    Set, ты не путай «бру фесты» и события. Зомби-ивент был крутым, кто спорит. Но почему-то повторять подобное не спешат. Почему бы?

  33. beshere 10 Апрель 2012 в 14:05 -

    >И если среди них не окажется динамичных миров, едва ли виноваты в этом будут разработчики.

    Ну выйдет ваш GW2 и увидим, что там те же рифты, вид сбоку :)

  34. Atron 10 Апрель 2012 в 14:22 -

    @beshere

    >ваш GW2

    Наш?! :) Ты же не думаешь, что я жду от парка развлечений пользовательского контента, правда? :) По-моему, я свое отношение к GW2 обозначил довольно четко. Salem, кстати, выйдет куда раньше. :) Да и какая разница, что там выйдет. Я спрашивал, о чем ты мечтаешь. Вот персонально ты. :) Тебе хочется выковать уникальные кольца в подарок молодоженам? Хочется организовать свадьбу на пустом месте, из ничего? Найти того, кто проведет церемонию, кто будет следить за порядком? К примеру. :)

  35. beshere 10 Апрель 2012 в 14:31 -

    Я уже писал что хочу — сталкер-онлайн :)

    И еще я вижу как люди, которые на релизе писали, что кросс-сервер убивает сообщество, срочно-срочно пилят этот самый кросс-сервер.

    Это все не спроста. Все что делают близзард — это все очень продумано и четко. Все эти свадьбы и кольца когда были?

    Что то разом у нас и АА и ГВ2 и Салем… Красота!

  36. ank 10 Апрель 2012 в 16:23 -

    >И еще я вижу как люди, которые на релизе писали, что кросс-сервер убивает сообщество, срочно-срочно пилят этот самый кросс-сервер.

    забавно другое. игроки в вове орут, что кросс-сервер убивает сообщество, а потом хейтят свтор за то, что в 2012 году там нет кросс-сервера. так что да, близард все правильно делает.

  37. Monolit 10 Апрель 2012 в 19:52 -

    Видел у кого-то статью “Мысли об идеальной ММО”, но что-то сейчас найти не могу…

    Откопал:
    Самая лучшая MMORPG

  38. Set 10 Апрель 2012 в 20:56 -

    «Все. Отличный отзыв, но своих историй нет. В этой точке, на мой взгляд, следует не на разработчиков пенять, а проследить за своими персональными желаниями. И если среди них не окажется динамичных миров, едва ли виноваты в этом будут разработчики.» Деревянные игрушки, в которых от безысходности ребёнок видит прынцев и прынцесс, мало интересны. Да, когда ничего, кроме таких вот деревянных чурочек нет — как в ЕВЕ — но мир нравится, то игроки от безысходности начинают страдать фигнёй и выдумывать всякое. Но чем меньше пустоты и чем мир ближе к образу «парка аттракционов», тем меньше у людей желания страдать фигнёй. Если ребёнку дали коробку с оловянными солдатиками, он уже не станет представлять их плюшевым мишкой. Есть определённость. И есть желание играть в рамках этой определённости. Бытие порождает сознание. А чтобы принудительно заставить его не видеть то, что есть (и полно) и придумывать всякое-разное, нужны уже мощные механизмы, стимулы. В ВоВ они есть? Нет. И в остальных играх то же. Так что не надо недоработки разработчиков валить на игроков. Даром, что тот же Близзард из кожи вон лезет, чтобы игроки быстренько добежали до капа и радостно катались строго по заранее придуманным аттракционам. Никаких самодеятельностей. А кто будет всякие марши гнумов устраивать, может и банхаммером схлопотать.

    «Почему бы?» А ведь только что написал «почему» и пост на месте.

    «там те же рифты, вид сбоку» Блин, да с чего вы взяли? У ГВ своя модель, заметно отличающаяся от ВоВ и его клонов. Так что он им не соперник.

  39. Deckven 10 Апрель 2012 в 21:11 -

    Почему так много про UO и так мало про WoW? Как по мне все достаточно просто. Игорь мало играл в WoW и был скорее сторонним наблюдателем. А вот UO была для него первой ММО, на которую он, по его словам, подсел серьезно. Вот и все объяснение ))). Для него UO это та самая «родная» ММО, каковой для меня является тот же WoW.

  40. Atron 10 Апрель 2012 в 21:32 -

    @Deckven

    >Для него UO это та самая “родная” ММО, каковой для меня является тот же WoW.

    Дек, мне меньше всего хочется спорить о субъективном восприятии и отказывать тебе в теплых чувствах к первой ММО. Не о том ведь речь. Игорь спрашивает прямым текстом: «Вот в какой другой современной игре это возможно?». И ты ведь не отвечаешь ему «В моей игре это возможно. Ты просто не в курсе!». Я не хочу тебе говорить о том, что ты играл во что-то не то, не воспринимай в штыки. Мы говорим здесь о персональных историях, о своих глубоко субъективных воспоминаниях, которые и должен дарить виртуальный мир. Собственный путь, собственную сагу. Твою, твоих друзей. Мне очень хотелось бы, чтобы ты это прочувствовал и я надеюсь, что это произойдет. Без всякой идеализации песочниц, которые я никогда и не идеализировал, собственно.

    Просто хочется, чтобы ММО развивались куда-то, а не заставляли нас ностальгировать по играм пятнадцатилетней давности с кучей изъянов. Вон вы для себя open-PvP за world-боссов открыли, с которыми (и с пвп, и с боссами) не щадя сил боролись SoE и Близзард в обнимку. И это единственное, что подарило вам персональную историю, достойную описания в блоге.

  41. Deckven 11 Апрель 2012 в 10:12 -

    @ Atron. Андрей, ты являешься тем, для кого в ММО одной из основных ценностей является сообщество. Вы кочуете из проекта в проект своей компанией и играете так как хотите и как позволяет вам игра. Чем мне нравится COMCON, так это тем, что там собралось полтора десятка умных и опытных в ММО ребят. Они имеют достаточно всякого опыта и для них в охотку повалять дурака один-два вечера, вместо того, чтобы пофармить очередных медалек для очередного фиолетового пряника. Моя мысль простая — в любом парке развлечений достаточно свободы для того, чтобы замутить какой-нибудь веселый ивент или написать свою историю. Не надо плакать о временах UO и о том, что в SWTOR или WoW нет возможности делать что-то, что не предусмотрено. Те же свадьбы на RP-реалмах играли и пять и шесть лет назад в WoW. Пусть близы вырезали поголовье мировых боссов, а биовары не дают повода для опен-пвп. Мы сами с усами, можем все сами организовать )))

  42. Deckven 11 Апрель 2012 в 11:21 -

    @ адынадын. Роммель дал добро )). Ждите развернутого интервью тертого олдскулера ))

  43. Anton 11 Апрель 2012 в 23:11 -

    Set Says:

    Есть определённость. И есть желание играть в рамках этой определённости. Бытие порождает сознание.

    Странное умозаключение, я всегда думал что сознание порождает бытие ( чуть не напечатал «битие» =)) Видимо корень проблемы как раз в этой определенности,и следованию рамкам сценария заложенным изначально.

    Касаемо будущего ММО и РПГ в частности, меня очень волнует судьба именно РПГ, я искренне хотел бы видеть ролевую составляющую в соло контенте ММО что дало бы игроку настоящую свободу выбора развития персонажа (правило 3х «у»: убей,укради,уговори)которая влияла бы на:
    отношение мира к игроку(фракции,гильдии)
    развитие умений персонажа ( к примеру наука дипломатия повышала интеллект)
    мировые события (локальный конфликт,катастрофа)
    случайное развитие какого либо эпического сюжета,зарание не известного игроку так же с различными концовками.

    В то же время необходимо создать условия и для прохождения подобного контента в группе заинтересованных игроков, например такие задания где не обойсь без профи по взлому замков,целителю,алхимику,или другому специфичному профессионалу. Это как в крафтинге- вам не создать предмет без ингридиента, который вы не можете производить или добывать.

    Индустрии ММО на мой взгляд нужно многому поучиться и подчерпнуть из Соло РПГ ( хотя и там идет беспощадное оконсоливание, то бишь оказуаливание)поскольку онлайн игры далеки от истинного жанра РПГ, в них заложены лишь задатки: класс и роль. Смею заметить что в соло РПГ отыгрыш персонажем происходит ни чуть не слабее чем в ММО,от того что там больше условий погружения в атмосферу той замкнутой вселенной, в которой центральной фигурой является игрок, который своими решениями по ходу сюжета влияет на обстановку вокруг себя, и формируется сам как уникальная личность.

    Обьединив две этих сложных модели поведения в игре ММО и РПГ мы получим как раз то что называется «сознание определяет бытие свободой выбора» и никак не иначе.

  44. Anton 11 Апрель 2012 в 23:37 -

    PS: прошу прощения за ошибки в тексте, я немного поторопился с публикацией :( надеюсь смысл изложенного будет понятен всем.

  45. [out] 1 Май 2012 в 22:09 -

    Спасибо за интервью!
    Интересно, почему Игорь покинул журнал, которому посвятил столько лет? И что думает про текущую ситуацию с журналом?
    Где-то в начале 2000-х как раз очень любил Навигатор, потом вместе с одряхлевшим компом пропал и интерес к игровой прессе. А новая волна уже выпала на Игроманию. НИМ как-то из вида потерял и вообще думал, что он закрылся.

Leave A Response