Пользовательский контент в ММО — нужен ли он?

Экскурсии в Second Life продолжаются. На прошлой неделе я затащил во «вторую жизнь» Фокса, который после этого оперативно написал довольно эмоциональный постинг. Да, интерфейс кривоват, подгрузка текстур оставляет желать лучшего и тэдэ и тэпэ. Судя по тому, что я слышал в тимспике прогулки по виртуальности вызвали неподдельный восторг у его старшей дочери. Забавно было слышать реакцию ребенка на увиденное. Интересно, как она будет вспоминать этот первый опыт лет эдак через десять-пятнадцать? Впрочем, постинг будет о том, что есть в SL сейчас.

Перед вчерашним походом мы немного пообщались на форуме и Лена с Виталием, моими проводниками в SL. Они запостили скрины с архитектурой, которая выдавала в авторе не только человека, отлично работающего с 3D, но и профессионального архитектора-объемщика. По роду деятельности я часто сталкиваюсь с проектировщиками и архитекторами и поэтому могу судить какой уровень подготовки нужен для чтобы создать подобное. По моей просьбе они сводили меня в подобные регионы, где я нарезал пару роликов.

Обсуждая увиденное и вспоминая прошлые заходы, я высказал мысль о том, что объемы контента SL вряд ли предполагают массовое наличие подобных регионов. В ответ получил утвердительное «да». Ситуация с контентом в SL характеризуется обычными для Web 2.0 болячками. С одной стороны есть все инструменты, позволяющие изливать творческие порывы, с другой — подавляющая часть контента это любительство, сляпанное на коленке. С третьей стороны фильтрация этого потока информации оставляет желать лучшего. Без знающих людей найти что-то стоящее трудно.

В целом это напоминает ту ситуацию, которая есть сейчас в блогосфере. В сентябре 2008-го количество блогов в рунете достигало пяти миллионов штук. Сейчас — более семидесяти миллионов. Казалось бы — как хорошо, сколько интересного, но реальность более прозаична. Еще в пору своего пребывания на Liveinternet, я попробовал сделать анализ того, что хорошего есть в этом море разливанном. Выводы были печальные — подавляющее большинство блогов не представляли никакого интереса. То есть они, возможно, и были любопытны авторам и их знакомым, но для случайного посетителя это был информационный шум, не несущий никакого особого смысла. Самое печальное, что рейтинги и всевозможные пузомерки тоже мало что решают. Тот же топ-яндекса вызывает стойкую ассоциацию проруби и плавающего в нем дерьма. Что ни новость, то кого-то убили, кто-то умер, облажался на вечеринке, украл 100500 тонн нефти. Я все реже туда захожу, потому как читать там нечего. Профессор Преображенский актуален и в этом случае.

К чему я? К теме «пользовательского контента» в ММО. Мол, дайте волю игрокам и пусть клепают контент за разработчика. Свобода, равенство и братство. Ни фига подобного. Действительно качественные вещи могут делать профессионалы. Я имею ввиду «профессионал» в прямом смысле слова, а не по месту хранения трудовой книжки или титулам в резюме. В противном случае мы будем иметь третьесортное разнообразие.

Как вариант – весь этот поток «творческого волеизлияния» должен хорошо фильтроваться и допиливаться. Но тут тоже не все просто. Опять же на основном месте работы мне приходится заниматься корректировкой статей журналистов, которые пишут на эту тему. Слишком часто за ними приходится подчищать, причем настолько, что иногда думается – проще было написать самому, чем править это.

Так что к концепции «пользовательского контента» я отношусь весьма скептично. Не думаю, что какой-либо коммерческий проект ММО станет делать ставку на такую активность игроков. Как показывает эволюция сети, на выхлопе мы имеем массу некачественного материала, который может и ценен для тех, кто его делал, но вряд ли будет интересен для всех остальных.

Author: Deckven View all posts by

20 Comments on "Пользовательский контент в ММО — нужен ли он?"

  1. Jurii 16 Апрель 2013 в 14:28 -

    Аспект лени еще. С неплохим поощрением и активности будет поболее.

  2. Pro100Fox 16 Апрель 2013 в 14:40 -

    Я пришел в общем-то к таким же выводам. Мне там (в СЛ) делать нечего и проект для меня… вернее — проект не для меня :) Возможно он для тех, кто может …э…к ак ты сказал? делать прекрасный пространственный дизайн и для тех, кто его может оценить. К сожалению, дочка к ним не относится — никакого жделания бродить еще раз в СЛ она больше не проявила. Режется в своих белок в вконтактике и перекачивает уже охотницу (лочка благополучно достигла левел-капа, сходила в пару ЛФРов и потеряла интересность в глазах ребенка). Так что вот и ответ, по большому счету. Игру должны делать профессионалы, да. Пользователи — хорошо, но без эффективных механизмов Веб 3.0 — они ничто.

  3. Elena 16 Апрель 2013 в 14:52 -

    Мне кажется, что у пользовательского контента немного другие задачи, чем заниматься профессионально журналистикой или созданием чего-то на продажу. Да, у кого-то это получается на — «Отлично!», у кого-то совсем не получается. Дело немного в ином – дело в том чтобы у всех была такая возможность, понятные инструменты и тогда будет возникать желание. Но естественно, что кто-то будет хуже, кто-то лучше, кто-то станет профи.

    Я просто не совсем понимаю, почему, когда люди приходит куда-то от них начинают чего-то ожидать, причём ожидать чего-то сверх возможного?
    Стас, вот ты вчера видел пару, которая обнималась. Так что бы они могла так обняться работал хад, над которым работал художник, аниматор и скриптогроф. Если это особо одарённый человек, то и в одном лице. Но объём работы колоссальный. И всё это для чего? Только для того что бы эта пара смогла обняться.
    Уберите вот простых потребителей, людей которые просто пришли в этот мир погулять, потанцевать и, что будет с творцами? Они просто не будут никому нужны. Их некому будет востребовать.

    Что касается блогов, ну да, некоторые ведут их просто, потому, что есть такая необъяснимая потребность – вести блог!
    Вот раньше люди занимались вышиванием, теперь ведут блоги. Почему? А вот просто хочется! Есть возможность. Зачастую их даже никто не читает кроме них, но им приятно. Человек как-то реализуется. Чисто психологический эффект присутствия в мире большого Интернета.

    Как сказано в одном рассказе Голдинга:
    Боже упаси вас придумать бумагу — люди же начнут писать. А ведь это придётся читать.

    Но инет уже изобрели. Сначала он бы доступен только умным тем, кто его изобрёл, потом только богатым, тем, кто мог себе такое позволить, теперь он доступен почти всем. И то, что мы в нём сейчас наблюдаем – это равенство возможностей.
    Мне кажется, интернет был изобретён именно для этого…

  4. Deckven 16 Апрель 2013 в 14:56 -

    @ Jurii. Оптимальный оффлайновый вариант — это проведение открытых конкурсов, на которых отбирают наиболее одаренных и потом доучивают. Плюшки иногда дают неплохие, да и потом светит перспектива работы. Нечто подобное нужно и для ММО. Конкурсы, на которых отбираются пользователи, имеющие более широкие права по сравнению с обычными игроками.

  5. Deckven 16 Апрель 2013 в 15:07 -

    Сережа, я не смотрю на СЛ как на среду для программирования. Как определила Лена — прийти, побродить, пообщаться. Честно говоря мне нравится вот так вот без цели слоняться по миру и при этом общаться с Леной и Виталием. Тогда как в ВоВ такое делаешь не часто. Во-первых, уже все дыры облазил, во-вторых, игра предлагает кучу задач. Так что кто и что ожидает — это еще вопрос ))

  6. Deckven 16 Апрель 2013 в 15:11 -

    Лена, я не против свободы самовыражения. Вопрос в другом — если я простой посетитель, а не творец, то я потребляю. И хочу потреблять качественное. У меня был друг, который в свое время перечитал кучу второсортной фантастики. «Боря, зачем тратить время на ЭТО, когда есть масса отличных классиков и современников?». Боря улыбался и спрашивал — «а чего посоветуешь?». Я не хочу тратить свое время на ознакомление со скажем так, поделками. Нет, конечно, никто не требует гениальности на каждом шагу, но попадая в Азерот или Тирию (WoW и Guild Wars 2) я вижу качественно выполненный мир. Некоторые регионы в SL вызывают у меня недоумение и вернуться туда не хочется.

  7. Elena 16 Апрель 2013 в 15:21 -

    Спасибо Стас! Нам тоже очень приятно показать то чем мы занимаемся.
    Очень трудно порой просто объяснить для чего этот мир существует.
    Да, в СЛ много муры, больше чем бы хотелось. Но многие находят смысл именно в поиске красивого. Это как нырять за жемчугом. :)

  8. DimSKnZ 16 Апрель 2013 в 15:35 -

    Насчет общей темы не могу не согласиться. Даже если сравнить с тем же блогом — просто вбивать текст из головы (конечно, я говорю про любительский блог, а не серьезный-коммерческий) — для этого не надо много умений, да и времени тоже.
    А создать именно контент? Для примера можно зайти в Skyrim Workshop, и оценить пользовательский контент там. Действительно ли много хорошего контента? А сколько из всего можно противопоставить тому, что могут сделать профессиональные разработчики?
    p.s.что касается Second Life — прочитав первый пост о нем на wow-family я сначала проникся, зарегался, включил.. и выключил.

  9. Wch 16 Апрель 2013 в 15:59 -

    О, смотрю, тут эмоционально :)
    Давайте я по частям.
    Пункт раз. Про соответствие блогосфере, вебдваноль и т. д.
    Ухвачено это верно, и все происходящее действительно похоже. Но мысль не развита…
    Вебдванольный инет стал мало-мальски пригоден к использованию после наработки здорового ряда вещей. Прежде всего — это поисковые системы. Тот, кто придумает, как делать поиск по трехмерным обьектам (или хотя бы их описаниям — ну как вы опишете двумя словами конкретную штуку, назначения которой сами не знаете, но видели когда-то) — сильно выиграет.
    А второй пункт здесь — паттерны использования. Что такое блог, соцсеть, фотогалерея и так далее — сейчас знает каждый, и отличит независимо от дизайна. А равно и RSS, лайки и прочие подобные атрибуты. В 3D никаких паттернов толком еще не наработано, поэтому часто не очень понятно, к чему оно и зачем…
    Ну и хотелось бы упомянуть о таких штуках, как гео-веб и Semantic web. Это, вообще, все тоже сюда, потому что средства их визуализации под большим вопросом…. но тут я плавно перехожу ко второй части, которую напишу чуть позже.

  10. Tunlan 16 Апрель 2013 в 16:37 -

    С пользовательским контентом много зависит от инструментария по созданию и использования контента.
    Понятно, что абсолютное большинство (ванговать точные проценты не буду) по отношению к контенту являются потребителями, а не создателями. И понятно, что КПД (получение чего-то стоящего, а не куска «вещества») созидания будет низким. Получается, что изготовленный пользователем продукт должен проходить своеобразный контроль качества со стороны, например, других пользователей перед тем как предлагаться широкой публике.
    Умело использованный пользовательский контент уже нашел себе применение в играх (хоть и не ММО пока) — создание карт и модов. Популярные моды становились отдельными играми, пользовательские карты включались в официальные релизы, а Дота вообще стала отдельным жанром.
    В рамках ММО все чуть сложнее — мир вроде как живой и непрерывный, с историей — вмешательство нежелательно с точки зрения превращения всего этого в кашу (понравится ли Близам, например, если какой-нибудь ретивый пользователь создаст рейд, где мы убъем Болвара, Джайну, Тралла и Гамона? у них ведь свои планы на игру).
    С другой стороны умело встроенная возможность по созданию такого контента очень мощный инструмент — ибо сама по себе является контентом (т.е. занимает время игроков, давая им возможность сделать «свой Варкрафт с хертстоуном и бладэльфийками»).

  11. Wch 16 Апрель 2013 в 16:46 -

    (продолжение)
    А давайте-ка для начала разберемся с употреблением этого слова – “контент”. Что это вообще такое? Пост в блоге – видимо, контент. Видео в этом посте – тоже. Если в игре есть обьект, и с этим обьектом я могу что-то сделать – несомненно, контент. А вот завитушка в оформлении блога? Эээ…. Ну, вообще, тоже контент, но что-то уже не так, да?

    А если я залезаю текстовым редактором внутрь .exe – файла, копирую набор крякозябр, да и пощу в блог – тоже, видимо, контент? Выходит, что да, но что-то тут уже совсем не так…

    А дело вот в чем. Контентом можно называть только то, что существует в контексте определенной символьной системы. Поэтому текст в блоге – это да, контент, но в контексте блога. А крякозябры нет. Зато они контент в контексте .exe – файла.

    Одновременно и гениальность и ущербность SL – в отсутствии навязанной символьной системы. Ее предлагается сделать самим под свой контент. Допустим, вы попадаете на сим с великолепной архитектурой…. Это определяет само себя, не так ли? А вот рядом что-то уродское лабиринтоподобное из некрашеной фанеры. Вы отворачиваетесь, потому что кто-то забыл повесить табличку, что на самом деле он тут моделирует поведение толпы при эвакуации, и лишние красоты ему пофиг.

    SL абсолютно выиграла, сделав обьекты – программами. При том, что каждый элемент такого контента может содержать сложнейший активный программный компонент – контекст отчасти становится самообьяснимым. И абсолютно проиграла в метаописаниях. Потому что такой механизм не был предусмотрен изначально вообще, что сделало какую-либо классификацию таких обьектов головоломнейшей задачей. Именно поэтому такую ценность имеют сообщества и социальные механизмы (см. мой первый пост).

    Следует добавить, что вообще хороших сред-конструкторов хватает. Например, есть Unity. При небольших усилиях он тоже становится многопользовательским. Но они все проигрывают в нескольких пунктах:
    1. Контент должен создаваться одновременно с работой среды;
    2. Контент должен создаваться многопользовательски;
    3. Работа должна быть не в метафоре “программы” (у нас есть некий общий алгоритм, который управляет всеми обьектами), а в метафоре агентов (у каждого объекта своя программа).
    4. Должен быть набор простейших, “скетчевых” инструментов, позволяющих кому угодно быстро создать что угодно – абстрактное, простое, но являющееся контентом.
    Вот больше я этого не видел ни в одной из сред, а именно это дает универсальность. Тут, кстати, надо сказать еще одну вещь… Что SL – не игра, уже понятно. Наверное, теперь понятнее, как. Не игра также, как не игра – интернет. То есть нельзя просто сказать – а сделаем чего-нить в инете. От этого не возникнет ни цели, ни плана действий, ничего – возникнет только средство. Собственно, поэтому и оценивать всю SL можно только как средство. А вот оценки “хуже-лучше”, “надо-не надо” – это уже о конкретных проектах. Мне, например, какой-нибудь проект по каким-то тренингам армии США в SL (есть такое) тоже не нужен, но сказать, что поэтому мне не нужен SL – это сильно, как сказать, что мне не нужен интернет, потому что там есть сайт Духовной академии последователей Птаага (или какая еще шиза) :)

  12. Wch 16 Апрель 2013 в 16:50 -

    @Tunlan

    Понятно, что абсолютное большинство (ванговать точные проценты не буду) по отношению к контенту являются потребителями, а не создателями. И понятно, что КПД (получение чего-то стоящего, а не куска «вещества») созидания будет низким. Получается, что изготовленный пользователем продукт должен проходить своеобразный контроль качества со стороны, например, других пользователей перед тем как предлагаться широкой публике.

    Есть такое слово — экономика :)

  13. Wch 16 Апрель 2013 в 17:03 -

    Ну и еще в качестве шутки:

    http://www.expovirtual.ru/k1.jpg

    Вот этот элемент контента самоочевиден, не требуется даже никакого описания, к SL и тамошним заморочкам не имеет отношения…

    Кто первый угадает, что это такое? :)

  14. Jurii 16 Апрель 2013 в 17:44 -

    Временная петля, чо.

  15. Wch 16 Апрель 2013 в 18:44 -

    @Juri
    Математик сразу узнает бутылку Клейна :)

    А скрипт, ее создающий, был сделан одним человеком, который учит математике с помощью секонда. Это я к тому, что не-математики обычно называют загогулиной, и что это такое в рамках контента — им совсем не ясно….

  16. Altwazar 17 Апрель 2013 в 7:00 -

    Пользовательский контент и инструменты для его создания нужны. Примеры тому: tes, nwn, серия starcraft+warcraft, little big planet, minecraft и т.д. Некоторые игры если бы и выжили без него, то как минимум многое бы потеряли.

  17. Mr. Gonzo 17 Апрель 2013 в 11:17 -

    Недавно решил попробовать War Z.
    Открытый мир. Куча серверов. Толпы зомби. И ноль контента. Ну как ноль — игрокам предлагают самим наполнять мир этим самым контентом. Есть внутриигровые инструменты для создания квестов, есть тайм-капсулы для месседжей другим игрокам, есть возможность попросить помощи. НО.
    Никто не спешит наполнять игру. Все бегают в поисках лута, убивают зомби и других игроков.
    Обидно. Вего лишь два раза я натыкался на интересные капсулы — одну в церкви, одну в банке. Первую написал религиозный фанатик — бред о апокалипсисе, вторую — немец, которого предали компаньоны. Вроде бы ничего особенного. но даже такие детали делают игру интересней и разнообразней.

  18. Elena 17 Апрель 2013 в 18:14 -

    http://secondrussia.ru/blogs/19913.html#comments

    Вот интересное место! Тут приятно поговорить о контенте.

  19. Wch 6 Май 2013 в 23:47 -

    Попалась интересная статья, резюмирующая и дополняющая все сказанное о пользовательском контенте:
    http://www.expovirtual.ru/doc/sl_biz5.pdf
    Осторожно! 30 страниц на английском без картинок :)

Leave A Response