EQN: революции не будет

Человеку нужна мечта. Она оживляет серые будни и сияет где-то там, в далекой вышине, не слишком четкими контурами. Именно нечеткость контуров и делает ее такой привлекательной, потому как дает простор для фантазии. А вот если будет так, а может так… А нет, вот так вот будет лучше. А потом мечта начинает спускаться на землю. Идеал, который мы нарисовали в своем воображении, приобретает шероховатость и угловатость, и чем ближе он становится, тем меньше в нем остается того, что рисовало наше воображение. Особенно в тех случаях, когда в осуществлении мечты мы не принимали никакого реального участия и все сделали за нас.

У каждого ММО-проекта есть жизненный цикл. Начинается проект с первого анонса, потом ролики, скриншоты, интервью разработчиков. Все тщательно выверено и просчитано пиар-службами. Восторженные фанаты и злобные хейтеры скрещивают свои мечи на форумах и только искры летят. Хайп. В конце позапрошлого года и середине прошлого отгремели хайпы по поводу SWTOR и GW2. Сейчас обе игры перешли в фазу спокойного существования и чувствуют себя более-менее хорошо. Игроки играют, компании получают деньги. Шумиха закончилась, но, как известно «свято место пусто не быват».

Какое-то время на место в небесах претендовала ArcheAge. Проект уже давно рассматривался в среде ценителей как очередной прорыв. Особенно после объявления о локализациях на русский и английский языки. Последнее время восторженных криков маловато. Хотя может я и ошибаюсь, на ммо-ресурсы я стал ходить меньше в последнее время. Но на горизонте замаячил новый лидер в желтой футболке — EverQuest Next.

То, что проект находится в разработке уже несколько лет, было известно. Также было известно и то, что в какой-то момент времени разработку решили направить в кардинально другом направлении. Уже тогда речь шла о «песочнице». Сейчас появились первые ролики и описания основных особенностей игры, среди которых динамично развивающийся мир, который к тому же можно как разрушать. О генерирующихся случайно локациях. О мультиклассовости персонажей и отвязке их от уровней. Об очередном отходе от «классической троицы» — танк, дамагер, хил. Наконец, о редакторе, который позволит создавать игрокам свой контент. И все эти новости сдобрены уже навязшим за последние несколько лет обещаниями революции в жанре и скорым свержением «царя горы».

Подробно анализировать сейчас то, что вывалено на головы поклонников жанра не имеет смысла. Как показывает опыт, первые несколько недель после релиза проекта скажут, как хорошо выполнили разработчики свои обещания. Первые месяцы – насколько проект будет живуч. Обсасывать сейчас обещания светлой жизни и фапать на скриншоты – дело бесполезное. Поэтому в этом постинге я специально не размещаю никаких роликов и скриншотов. Потому что я не верю в обещания и революции.

Без преувеличения, вклад SOE в развитие ММО-индустрии велик. Именно EverQuest заложил основы жанра больше десяти лет назад. Да и сам факт, что эта игра и EQ2 до сих пор имеют аудиторию, говорит о многом. Да и надо признать, что в EQ2 есть масса интересных элементов, которые были использованы в других проектах, в том же WoW. Не говоря уже о том, что в разработке WoW принимали активное участие хардкорщики EQ.

При этом на счету SOE два запоротых проекта на основе весьма серьезных сеттингов. Star Wars Galaxies и Matrix Online. Особенно обидно за первый проект, потому как в нем было реализовано немало интересных идей, да и фанаты до сих пор сокрушаются о том, что сервера закрыли. Дошло даже до того, что поклонники игры создали эмулятор сервера, а это о многом говорит. Но тем не менее – официально проект умер. Да и при всех интересностях EQ2 проект вчистую проиграл своему ровеснику WoW. Высокий порог вхождения, неслабые требования к графике, сложность в освоении классов и развитии персонажа – все это сыграло свою роль.

Как человеку, который начал играть в ММО с EverQuest 2 мне будет интересно снова посмотреть на Норрат. Как показывает опыт предыдущих проектов, у SOE получаются интересные ММО. При этом один из проектов не смог привлечь внимание массовой аудитории надолго. Исключение составляет все тот же EverQuest, имевший на пике более полумиллиона подписчиков, но не будем забывать о том, что этот проект в свое время был прорывом в жанре компьютерных игр. Я не сомневаюсь в талантах разработчиков из SOE и уверен, что нас ждет действительно интересная игра с массой новаторских элементов. Но я сомневаюсь в том, что произойдет сокрушение основ.

Author: Deckven View all posts by

31 Comments on "EQN: революции не будет"

  1. Бука 7 Август 2013 в 12:14 -

    Ну WoW-то по-сути есть клон EQ. Да и последнее время он довольно немало берет идей из других проектов и в том или ином виде воплощает у себя.
    EQN хотя бы предлагает что-то новое. Как это будет реализовано, большой вопрос. SOE показала, что может создать великолепный продукт и сама же его загубить. SWG на момент выхода был куда глубже и интереснее, чем тот же WoW вышедший позже. Но они пошли на поводу нытиков и упрощения, и тем самым загубили проект.
    WoW — это ширпотреб, поп-культура. Это неплохо. Это нужно большинству. Но эта игра едет по конкретному пути и никуда не свернет. Здесь нет ожидания сюрпризов, неожиданностей. Выйдет новый аддон и все мы знаем, что путь будет абсолютно такой-же, как и в МоП, Катаклизме и т.д. Может прикрутят мелкие свистелки типа фермы и покемонов в МоП.
    GW2 дает некую новизну, благодаря добавлению небольшого контента каждые 2 недели. Но игре не хватает целостности, всё как-то кусками, отрывками.
    EQN обещает ещё больше сюрпризов и новизны в реальном времени. Если они реализуют хотя бы 50% из обещанного — это уже будет win.
    Помимо EQN я ещё жду WildStar. До сих пор не могу понять почему, но очень мила мне там картинка.)
    Всё само собой ИМХО.)

  2. i_giga 7 Август 2013 в 14:00 -

    Конечно «революции не будет».
    На всех форумах и во всех блогах Обсуждаются только вещи доступные скромной фантазии среднестатистических играков ВОВ:
    Графика и мультяшный сэтинг;
    8 кнопок управления;
    Разрушаемый мир и как все дружно его уничтожат в течении суток после старта.
    Но практически никто не задумывается, что EQN «песочные» и ближайший ее конкурент не WoW а EVE Online.
    Практически нигде не обсуждается прокачка персонажа и отсутствие уровней, не обсуждается крафт. Нигде не упоминается что в игре будет система клаймов. И никто даже не заикается о штрафах за поражение или смерть…
    У людей в голове не укладывется, как это игроки сами будут создавать полностью разрушаемый контент.
    Тут не до революций.

  3. Deckven 7 Август 2013 в 14:38 -

    @ l_giga. Пока все это обещания, проще говоря, болтовня. Сколько раз мы уже слышали обещания про «динамический мир» и «уникальную систему классов»? А уж про уберинтересный крафт? И каждый раз все опускалось на землю и оказывалось не таким сияющим. Что заставляет тебя думать, что будет «революция»? Контент создаваемый игрокам? Редакторы уровней были еще в Quake и RTS Warcraft и еще в десятках других игр. Это как-то повлияло на популярность игр? Революция в шутерах и реалтайм стратегиях? Не, не слышал.

  4. Deckven 7 Август 2013 в 14:57 -

    «Революция в жанре» — это левая ботва, которую вовсю эксплуатируют маркетологи и пиарщики, играя на ожиданиях и неудовлетворенности геймеров. Ни будет никаких революций, потому как все революции в компьютерных играх отгремели лет десять-пятнадцать назад. Такие жанры как RTS, RPG, симуляторы, шутеры, квесты, адвентюры и всяки там туконы родились в конце 80-х и первой половине 90-х. Все что было потом — это улучшение технологической части и попытки смешивать жанры. Ну там RTS+RPG, например. Я перестал играть в офф-лайновые игры в 2007-ом, потому как НИЧЕГО принципиально нового ни в RTS ни в шутерах не видел. Может просветите меня относительно того, что такого особенного и принципиально появилось на рынке кроме, допустим, Гитар Херо? Жанр ММО чуть отстал, но тут дело скорее в развитии телекоммуникаций, которые позволили появится онлайн-играм только во второй половине 90-х.

    Революции пойдут, если революционно изменится технологическая составляющая. Как, например, было в свое время в кинематографе. До начала 90-х об адекватной экранизации того же «Властелина колец» можно было только мечтать. Только появление серьезных вычислительных мощностей позволило выйти кино на новый уровень зрелищности.

  5. Deckven 7 Август 2013 в 15:02 -

    @ Бука
    Ну WoW-то по-сути есть клон EQ

    В таком случае все бипланы с двигателями, закрепленными на крыльях — клоны «этажерки» братьев Райт. Бука, ты совершаешь ту же ошибку, что и другие, называя модификацию клоном. Клон это полная копия оригинала. Модификация — это усовершенствованная, улучшенная (или ухудшенная) версия оригинала. Многие современные ММО это именно модификации EQ. Модификации, но никак не клоны.

  6. Deckven 7 Август 2013 в 15:07 -

    @ l_giga

    Но практически никто не задумывается, что EQN «песочные» и ближайший ее конкурент не WoW а EVE Online.

    То есть после выхода EQN следует ждать массового исхода пилотов из EVE? Ты серьезно? ))))))

  7. i_giga 7 Август 2013 в 15:51 -

    Deckven, ответь пожалуйста на 2 вопроса:
    В какие ММОРПГ песочницы ты играл?
    Что в твоем понимании «динамически изменяющийся мир»?

  8. Deckven 7 Август 2013 в 16:02 -

    @ l_giga
    В какие ММОРПГ песочницы ты играл?
    В EVE играл.

    Что в твоем понимании «динамически изменяющийся мир»?

    Готовимся к основательной дискуссии? Я задал более простой вопрос — в чем EQN будет конкурировать с EVE? Ответа пока нет. Пока вижу попытку перевести стрелки. В тебе чувствуется опытный форумный воен )))

  9. i_giga 7 Август 2013 в 17:19 -

    в чем EQN будет конкурировать с EVE?
    EQN заявлен как песочница. А это все ж вотчина ЕВЫ а не ВОВ. Ну и по мелочам: Отсутствие уровней у персонажей, разрушаемый мир, клаймы, воможность создавать свои структуры, влияние крафта на достижение целей. Если СОЕ реализуют полноценную песочницу, и обеспечат полноценную поддержку, то у них есть все шансы отхапать часть аудитории у ЕВЫ.
    В EVE играл.
    Попробовал жизнь в нулях, вармхолы, офф-вары? Или ограничился выполнением миссий в империи?

  10. Deckven 7 Август 2013 в 17:25 -

    @ l_giga. Я с трудом себе представляю корпорации пилотов EVE, которые улетают в Норрат. Все же сеттинг тоже имеет значение.

    Попробовал жизнь в нулях, вармхолы, офф-вары? Или ограничился выполнением миссий в империи?
    Нет, я крабил в Империи.

  11. Wch 7 Август 2013 в 17:28 -

    Мимо дискуссии, к вопросу о революциях:

    http://www.kickstarter.com/projects/62367895/atlas-virtual-reality-made-real

    Теперь почти то, что называлось «цифровое наложение» можно собрать с помощью паяльника, мобильника, такой-то матери и кикстартера.

    Впрочем, думаю, серьезные коммерческие проекты появятся еще не так скоро…

  12. p 7 Август 2013 в 17:58 -

    Революция необязательна. Я бы с удовольствием поиграл в ВоВ 2.0 (ВоВ «сделанный правильно»). Ну или мне так кажется.

  13. Бука 7 Август 2013 в 18:55 -

    «Бука, ты совершаешь ту же ошибку, что и другие, называя модификацию клоном.»

    Т.е. фанбоям можно называть SWTOR и Rift клонами WoW, а мне нейтральному игроку, симпатизирующему WoW, называть «ухтышку» клоном EQ нельзя?
    И, кстати, почему все ждут от EQN революции? Расширения возможностей в пределах жанра — да, но революция — это слишком громкое слово. SOE называет свой продукт революцией? Просто я не заметил, возможно неправильно их тексты читал.
    Например GW2 убийцей WoW называли только сами фанбои WoW, а потом из-за этого спорили. Да и до сих пор спорят.
    Вот мне просто надоели эти однообразные рельсы по которым едет WoW. Свою подписку я обновлю 100%, когда выйдет новый аддон, возможно даже в 5.4, чтобы закрыть ЛФР. Это просто наркомания, привязанность, не более того.

  14. R.A.c0t 7 Август 2013 в 18:57 -

    @Deckven
    Что-то как-то непоследовательно получается: в играх, значит, революции не будет ибо кругом только «улучшение технологической части», а в кино – viva la revolution! Потому что эта самая «технологическая составляющая» изменилась (пускай и революционно).
    Если судить только с точки зрения «все жанры уже придуманы давно», то чем же тогда «Властелин колец» в плане жанра так уж отличается от «Бесконечной истории» или «Лабиринта» — только красивостями? И почему тогда не признать «революционным» «Dragon Age» по сравнению с РПГ золотого века?
    «Чистая» революция произойдет, когда в затылок можно будет шнур втыкать и играть во что угодно а-ля «Матрица». Ну, это так, к слову.

  15. Jurii 8 Август 2013 в 1:14 -

    Революция в шутерах и реалтайм стратегиях? Не, не слышал.
    Ну революция не революция, но пример контента созданного 1-2 игроками и ставшего серьезной и весьма популярной игрой у нас есть — дота 2.
    По теме же, на мой взгляд отдельно песочница и отдельно парк аттракционов и составляют проблему — своей отдельностью. Имхо, в «динамически изменяющийся мир» должны присутствовать разработчики, и присутствовать активно — выдавать квесты, проводить ивенты, руководить с позиций неписей-владык. Определять цели которые придется достигать игрокам, и судить методы которыми игроки пользуются. Короче говоря взять на вооружение опыт настолок с ДМами. Пока ни в одном анонсе я ничего подобного не видел, либо «отстаньте все от нас, вот вам мир и делайте что хотите», либо «шаг вправо, шаг влево — бан за эксплойт и ниипет».

  16. p 8 Август 2013 в 11:03 -

    «Свою подписку я обновлю 100%, когда выйдет новый аддон, возможно даже в 5.4, чтобы закрыть ЛФР. Это просто наркомания, привязанность, не более того.»

    Я тоже отменил подписку. В 5.4 точно не обновлю. В 6.0 — может быть. А может быть и нет…

  17. Wch 8 Август 2013 в 16:37 -

    @Jurii
    По теме же, на мой взгляд отдельно песочница и отдельно парк аттракционов и составляют проблему — своей отдельностью.
    Абсолютно согласен.
    Почитал немножко и посмотрел видео. Вспомнилась одна история, за достоверность абсолютно не ручаюсь…
    Говорят, где-то перед второй мировой был у кого-то такой проект – бронепоезд-авианосец. То есть такой бронепоезд, который тянул кучу платформ, собирающихся во взлетную полосу. Строить это, однако, не стали – сообразили, что конструкция тянет худшие черты от обоих предков. Вот это мне напомнило эту игру.
    Я понимаю, конечно, что возможность создания пользовательского контента может выглядеть революционно с точки зрения классических ММORPG. Но криэйтеры из SL смотрят на это с легким удивлением и некоторой ностальгией, вспоминая то количество граблей, по которым тут прогулялся SL. И, кстати, c многими из них до сих пор непонятно, что делать.
    Вот простой пример. Я предполагаю, что изначально все строительство будет “внутри” клиента игры, то есть внешние инструменты не предполагаются. Так было и в SL. Но с привлечением людей, желающих этим заниматься, обязательно найдется хитрец, который придумает, как сюда включить 3DMax/Blender/любой пакет, и сделать экспорт (хотя бы скриптами, вариант наиболее “в лоб” – просто эмуляция ввода от игрока). Само по себе это не плохо. Проблема возникает, когда такими средствами в игру могут быть перенесены, например, модели, утащенные из других игр.
    И таких проблем довольно много. Интересно посмотреть, как с ними будут разбираться.

    Но на самом деле, некоторый “революционный” компонент тут есть. К технологиям он не относится. Но вроде как это первая попытка продать систему создания контента “традиционным” MMORPG – игрокам. Это интересно, стоит посмотреть. Но если смотреть глобально, то мне интереснее, что выйдет из Project Spark:
    http://www.youtube.com/watch?v=m37sVEgJrOA
    Оно, в некотором смысле, революционнее.
    P.S. А никто не находил ролика, где _убедительно_ показаны воксели? Потому что при беглом осмотре – это не воксели. Это псевдовоксели, то есть блоки, разлетающиеся на заранее прописанные части.

  18. i_giga 9 Август 2013 в 9:14 -

    @ Deckven.
    Я с трудом себе представляю корпорации пилотов EVE, которые улетают в Норрат. Все же сеттинг тоже имеет значение.
    Мне нравится и тот и другой сэтинг. Думается что я такой не один.

    @ Бука.
    SOE называет свой продукт революцией?
    Да.

    @ Wch.
    Мимо дискуссии, к вопросу о революциях:

    http://www.kickstarter.com/projects/62367895/atlas-virtual-reality-made-real
    Ничего революционного. Помню еще лет 10 назад на смартах были игрушки, где при помощи камеры надо было убивать комаров, вирусы или инопланетян.
    Касательно строительства:
    В игре нельзя будет строить что придет на ум. например если ты захочешь построить крепость, то это придется делать из заранее введенных в игру структур. Например построить 4 башни, объединить их заборами и установить ворота. У всех игроков все башни будут выглядеть одинаково. Но если тебе не понравится вид этих башен. То можно создать новую модель в отдельной программе под названием Everquest Landmark. И выставить ее на голосование. Если она понравится сообществу и разработчикам то возможно она попадет в игру.

  19. i_giga 9 Август 2013 в 9:23 -

    @ Deckven.
    Я так и не получил от тебя ответа, какой мир ты считаешь динамическим, но рискну предположить что
    «в «динамически изменяющийся мир» должны присутствовать разработчики, и присутствовать активно — выдавать квесты, проводить ивенты, руководить с позиций неписей-владык.»
    соответствует твоему представлению. Я правильно понимаю?

  20. Wch 9 Август 2013 в 15:24 -

    @i_giga
    То можно создать новую модель в отдельной программе под названием Everquest Landmark. И выставить ее на голосование.
    Вот это и есть гибрид бульдога с носорогом. Потому что это ведь не совсем редактор уровней или что-то в этом роде. Как минимум, там заявлено коллективное строительство… Это легко сказать, что результаты выставляются на голосование, и проходят одобрение сообщества и разработчиков. Знаем, проходили. Или у разработчиков будет “право вето” – а тогда связь между этими частями игры весьма тонкая и сомнительная – или игроки-“традиционщики” будут морщиться от общей эклектики происходящего. Не говоря о том, что выдумки разных эксплойтов сильно облегчаются в любом случае. Например, какой там физический движок? Havok, PhysX? И что, можно включить в игру свою модель? Да ну? Я, например, знаю для обоих случаев такую физическую форму, которую достаточно легко толкнуть – и она разгоняется до бесконечности, роняя этот физический движок. Баг такой…

    А от внешнего вида башни будет зависеть, скажем, пробиваемость стен? Или какие-то еще параметры? Если да, даже в самом общем виде (например, делаем модель замка – чем толще стены, тем труднее их пробить) – желаю успеха с балансировкой в рамках традиционной MMORPG. На этом уровне уже все равно, классы там, или профессии, уровни или скиллы – работа все равно тяжеленная, и достаточно, как бы сказать, экспериментальная, то есть с высоким риском. Нет, в принципе я за эксперименты, посмотреть будет интересно. Но сомнений много.

  21. i_giga 9 Август 2013 в 16:45 -

    @ Wch, помойму ты не понимаешь что такое «песочница».
    Все дальнейшее, что я напишу является лишь попыткой пояснить механику песочницы и не претендует на 100% истину в отношении EQN.
    В игре уже официально заявлена система клаймов — права собственности на территорию.
    Захват происходит примерно так же как это происходит на БГ Низина Арати, но несколько сложнее. Например нужно будет произвести или купить у ремесленника отметки для обозначения твоей территории, и после этого удерживать ее в течении 24 часов. если получилось удержать — то территория твоя и ты имеешь право на ней строиться. Естественно в одиночку удерживать клаймы не получиться, этим будут заниматься гильдиями. После того как гильдия получила клайм, она имеет право строиться на этой территории.
    Для строительства нужны чертежи и ресурсы. Для этого гильдия снаряжает караван в торговый регион, и в зависимости от своих финансов выбирает тип построек который им нужен (чем круче структура, тем дороже чертеж и больше необходимо ресурсов на ее постройку). Например для постройки гранитных стен нужен гранит. :) но гранит есть обтесанный и не обтесанный. Если в гильдии есть персонажи умеющие тесать гранит, то можно купить не обработанное сырье — будет дешевле. Дальше это нужно доставить в родные просторы. А по пути могут с легкостью ограбить — нужна стража. И так мы доставили груз. Теперь нужны персонажи умеющие строить. Если их нет — можно нанять со стороны.
    Гильдия построила стены, Башни, кузницы, лесопилки, шахты, инженерные и алхимические помещения, склады. Но на все это нужны ресурсы, чтобы поддерживать работоспособность. Например стены имеют свойство разрушаться в следствии эрозии и осадки. Для их поддержания с определенной периодичностью надо будет завозить гранить. И чем толще стены, тем больше ресурсов придется каждый день завозить. Тоже и для кузни — может постоянно требоваться уголь. итд. Например те ресурсы которых нет на твоей территории можно закупать у соседей. А можно объединиться с ними в альянс, и вы например будите заниматься производством и строительством, а союзная гильдия войной и обороной. А ваши территории становятся общими. И альянс может расти и дальше, и так за пару месяцев на пустынной территории может вырасти огромный город. Вот и пример совместного строительства и пример динамически изменяющегося мира без вмешательства разработчиков.

  22. Disarm 9 Август 2013 в 18:31 -

  23. Wch 9 Август 2013 в 18:59 -

    @i_giga

    Ну собственно, да. Есть небольшая разница в определениях, поскольку под песочницей я понимал скорее Second Life.
    Но это, вообще-то, не отменяет сказанного мной.
    Но это, вообще-то, не отменяет сказанного мной.
    Дело тут ведь вот в чем. Описание всех цепочек, которые ты привел – это здорово. Будь это все – было бы очень хорошо. Только это описание. Оно не обьясняет, как это все будет работать.
    Для того, чтобы все это было сбалансированным (ну, чтобы одна гильдия, например, не могла получить абсолютное преимущество над другой, пользуясь каким-либо полубагом) все это крайне желательно описать в виде системы уравнений и посчитать каким-нибудь способом необходимые коэффициенты для всего этого. Это можно. Трудно, но можно. EVE Online тому пример. (Как я понимаю, отсылка в описании к ней?).
    Беда в том, что для этого требуется определенный уровень абстракции. Наличие в игре неких атомарных сущностей, что ли. Скажем, у нас была хорошо расписанная экономика такого образца для плоской игрушки. Добавляем – банально – рельеф и некую физику. Например, некоторые торговые пути у нас начинают идти в горку, некоторые под горку. Это очень простое дополнение, но потребуется уже пересчитать модель. Опять-таки, вполне можно.
    А теперь сделаем финт ушами и добавим игрокам терраморфинг.
    Простейшая вещь – и мы имеем пересчет коэффициентов на каждую ямку. Или расширение нашей системы уравнений.
    Ну а тут мы имеем совсем не банальный терраморфинг. Мы имеем достаточно сложный редактор, который позволяет создавать в игре много чего нового. Пересчитывать все каждый раз или решать систему большой сложности – сервера, боюсь, треснут.
    Есть другой путь. Задаем некоторые совершенно общие законы и надеемся, что все устаканится. Это, на мой взгляд, правильнее. Только тогда игроки должны иметь частичные полномочия администраторов, никакой проверки создаваемого контента быть не должно, и так далее. В итоге получим SL с более развесистой изначальной ролевой системой.
    Просто что-то среднее тут сочинить весьма трудно. Или свободный мир со всеми его проблемами и дырками, или влияние на историю мира и создание своих моделей под присмотром квартальных надзирателей. Типа как в уже старой игрушке Red Faction – стены, конечно, разрушаемые, но они где надо разрушаемые, а не где попало. Зато галочка в рекламу игры.

  24. Wch 9 Август 2013 в 19:17 -

    А вообще, если они пойдут по пути сложной системы уравнений, обязательно надо будет поиграть. Потом можно будет рассказывать внукам, что имел отношение к созданию обобщенной теории динамического хаоса… :)

  25. Jurii 10 Август 2013 в 8:55 -

    Вот и пример совместного строительства и пример динамически изменяющегося мира без вмешательства разработчиков.
    Ну да, мир изменяется, но ради чего? Должна быть некая цель кроме «пасаны, а давайте объединимся с вооооон теми ребятами, нагнем альянс «олд москоу», и сделаем наши нбю-васюки самой крутой Ги сервера?!». На мой взгляд, ролевые игры в реале имеют огромную популярность именно из за наличия некоего квеста, ощущения игроков что они стали частью любимого ими мира и творят историю. И признак хорошего ДМа — дать игрокам возможность полностью реализовать потенциал своих персонажей (элементы песочницы) и проследить чтобы изменения в квесте также протекали динамически. И если группа хоббитов решит набить морду Саруману — изменить сюжет под это их желание, иными словами привнести элементы песочницы в классический парк аттракционов «убей злого». И проще всего это сделать с позиции местной большой шишки, будь то великий маг, король всея штормграда или непосредственно божественный/демонический покровитель.
    Без некоего сюжета на которой могут влиять игроки (как отдельные особо задротистые личности, так и большие кланы) получится либо Ева, либо Вов — игры сами по себе хорошие, но не ролевой направленности.

  26. Wch 10 Август 2013 в 19:40 -

    @Jurii
    Согласен. От себя добавлю, что в условиях достаточно сильной системы создания пользовательского контента «рычаги» для DM будут представлять собой все более и более сложный механизм, повлиять на действительно динамический мир, не поломав его — это не пару скриптов переписать.
    Ну а как вариант итога — цитата:

    «Как ты
    полагаешь, почему благородные рыцари так ненавидят арбалет? Я бы сказал — в
    этой их ненависти просматривается что-то личное, нет?..» «Как же, слыхивали:
    дистанционное оружие — оружие трусов». «Э, нет — тут сложнее. Против луков
    — заметь! — никто особо не возражает. Фокус в том, что у лучшего лука
    усилие на тетиве — сто фунтов, а у арбалета — тысяча». «Ну и что с того?»
    «А то, что лучник может свалить латника, лишь попав тому в щель забрала, в
    спайку панциря и тэдэ — высокое искусство, надо учиться с трехлетнего
    возраста, тогда, глядишь, годам к двадцати будешь на что-то годен.
    Арбалетчик же стреляет по контуру — куда ни попади, все навылет: месяц
    подготовки — и пятнадцатилетний подмастерье, сроду не державший в руках
    оружия, утрет рукавом сопли, приложится с сотни ярдов, и крышка знаменитому
    барону N, победителю сорока двух турниров, и прочая, и прочая…»

    При условии пользовательского контента имеем ведь и этот эффект. И уже не пожалуешься на «оказуаливание».

  27. i_giga 13 Август 2013 в 9:43 -

    под песочницей я понимал скорее Second Life.
    Second Life не ММОРПГ.
    Должна быть некая цель кроме «пасаны, а давайте объединимся с вооооон теми ребятами, нагнем альянс «олд москоу», и сделаем наши нбю-васюки самой крутой Ги сервера?!».
    Кому должна? И чем эта цель плоха? Это ММО, всегда кто-то будет круче.
    На мой взгляд, ролевые игры в реале имеют огромную популярность именно из за наличия некоего квеста, ощущения игроков что они стали частью любимого ими мира и творят историю.
    Так можно охарактеризовать добрую половину сингловых аркад.
    И признак хорошего ДМа — дать игрокам возможность полностью реализовать потенциал своих персонажей (элементы песочницы) и проследить чтобы изменения в квесте также протекали динамически.
    Уже есть ГВ2.
    получится либо Ева, либо Вов — игры сами по себе хорошие, но не ролевой направленности.
    ВОВ как раз та самая аркада — герой спасает мир.
    Что касательно ЕВЫ:
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=08hmqyejCYU
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uGplrpWvz0I
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Ms95NKFnhCU
    Думаю эти видео неплохо отражают принципы песочницы.

  28. Wch 13 Август 2013 в 16:52 -

    @i_giga
    Second Life не ММОРПГ.
    Правильно, как и майнкрафт. В этом и суть моих сомнений.
    Потому что вот это:
    http://www.youtube.com/watch?v=5gvSRXZZwec
    да еще и коллективное — это SL и майнкрафт.

  29. i_giga 13 Август 2013 в 19:00 -

    @ Wch вот ЭТО — отдельная ф2п программулина, которая выйдет за несколько месяцев до релиза ЕКуН. И связь будут только через разработчиков.

  30. Wch 14 Август 2013 в 16:34 -

    @i_giga
    О чем я и говорил. Возвращаясь к началу, связь может быть через что угодно, но это гибрид бульдога с носорогом. И желаю удачи в балансировании, потому что проверять созданное в ней на баланс будет крайне сложно.

    Или я что-то неверно понял про связь? Ведь постройки, созданные в ней, появятся в основной игре? (Не важно, через разработчиков или кого-то еще)

  31. CrMad 16 Август 2013 в 22:40 -

    Вов+майнкрафт=идеально! Когда выйдет?

Leave A Response