«Моя игра». Второй фрагмент

Deckven 2

Второй фрагмент «Моей игры». Про то, как я, наконец, познакомился с WoW. Подкаст прилагается.

Холмы Дун Морога

Уже наученный опытом игры в Everquest 2, я знал, что выбор класса персонажа и сервера — дело, требующее предварительной проработки. Для того, чтобы навести на резкость, было отправлено письмо Игорю Бойко. Он сказал, что уже не играет, но вот тебе адрес главного спеца по WoW, Димы Роммеля. Дима тогда был действительно центровым по игре и регулярно публиковал “Азеротские хроники”, где описывал приключения своей троллихи-охотницы, Расулы.

Дима посоветовал брать чернокнижника или охотника. Как большой любитель шутеров, я решил, что охотник это самое то. Вопрос о расе был решен еще быстрее — к дворфам я испытывал симпатию еще со времен чтения “Властелина колец”.

По поводу выбора сервера Дима сказал, что лучше идти в ролевой, потому как там “народ поприличнее”. В том смысле, что неадекватов там меньше, а ролевая активность добавляет интереса к игре. Сам он играл — и продолжает держать персонажей — на ролевых реалмах. В результате был выбран Moonglade-RP-PvE, ставший моим домом на следующие полтора года.

Таким образом, в тот вечер, когда я, наконец, решил начать играть в World of Warcraft основные вопросы были решены. Создал учетку, активировал код на таймкарте и поставил игру. Конечно, пришлось скачать что-то около гигабайта обновлений, потому как на диске была базовая версия.

Первый мой персонаж, как и планировалось, был дворф-хант с большим крючковатым носом и гривой черных волос. Первый затык случился на имени. Gatekeeper был уже занят. Почесав репу, решил назвать персонажа Drovosek.

Drovosek

В те времена в Холодной Долине начинали свой путь дворфы и гномы. Заснеженная горная долина, поросшая елками сразу пришлась по душе. Вообще, я люблю такие локации в играх. Первые пару вечеров я бегал по Долине делал квесты и смотрел по сторонам. Да, я видел массу скриншотов, но личные впечатления никто не заменит. Первый жирный плюс игры — яркая эмоциональная картинка. Цвета может быть иногда чересчур “кислотные”, но по большей части пробирающие в первые же минуты игры и врезающиеся в память надолго.

Второй плюс состоял в скорости загрузки. От клика на иконке до появления персонажа в игровом мире проходило 30-40 секунд. В EQ — две-три минуты. Кроме того в WoW бесшовный мир и при переходе из локации в локации не надо ждать подгрузки. В EQ локация подгружалась минуты полторы-две. Естественно, смотреть на экран было не так интересно, особенно если на игру можно было выделит час-полтора вечером.

Холодная Долина — это “рожалка”, место, где тусят вновь созданные персонажи. Я пробыл здесь пару вечеров, пока, наконец, не решил выбраться в “большой мир”. Путь в большой мир начался через туннель в Дун Морог. Там произошла стыка с троггом, который почти одолел меня. Выбравшись из туннеля, я оказался на дороге в Каранос. Пробежка прошла без приключений и я оказался в первом “городе”, состоявшем из двух зданий, стоявших друг на против друга. Таверна и кузня, посадочной площадки грифонов тогда еще не было.

Впрочем, жизнь у Drovosek’a оказалась недолгой. Побегав поиграв пару вечеров и посмотрев на персонажа со стороны, я понял, что внешне он мне не очень нравится. Да и имя тоже не представлялось удачным, слишком уж “русским”. Не то, чтобы я стеснялся своего “происхождения”, но решил, что надо что-то более оригинальное.

Изначально имя “Деквен” я придумал для одного из героев своего фантастического романа еще в начале 90-х. Латиницей получилось Deckven. Звучно и коротко. При этом оригинально и не банально. Больше таких имен я на еврореалмах не встречал. Как выяснилось потом, еще более короткая версия этого ника звучала прикольно для англоязычных игроков. Deck могло означать как “колода” так и “палуба”. С внешностью в этот раз я заморочился серьезнее и получил на выходе бородатого и лысого дворфа с казацким “оселедцем”.

Deckven стал моим мейном на следующие четыре с половиной года игры.

Deckven 2

Пришлось снова повторить прокачку в «рожалке» и добраться до Караноса. После эйфории первых дней пребывания в игре — “Ну вот, наконец-то я в Азероте”! — стали вылазить косяки.

Квесты типа “убей двадцать кабанов, принеси хвосты” мне набили оскомину еще в Everquest 2. Здесь пришлось заниматься тем же и не в меньших объемах. Помимо этого, процесс прокачки осложнялся нескольким факторами, связанными с механикой охотника.

Тогда охотники получали питомца на 10 уровне после прохождения квеста. Кайтить я тогда еще толком не умел — этому научился только в Запределье — поэтому чаще приходилось бить мобов в ближнем бою. Мобы били сильно, а я не очень. Это позже, в “Катаклизме” и дальше, местная живность стала умирать с полпинка. Тогда, на излете The Burning Crusade неосторожно сагрив пачку мобов игрок рисковал пасть смертью храбрых. Да и в боях с одним мобов можно было отгрести порядком, особенно охотнику-нубу. Кроме того, главным ресурсом для хантов тогда была мана, а не фокус. Поэтому после одной-двух схваток приходилось отпиваться-отъедаться, что тоже замедляло прокачку. При неудачном пуле — бежать с кладбища.

После выполнения квеста на питомца стало веселее, но в любом случае — уровни шли медленно. Никаких наследственных предметов тоже не было, они появились только в дополнении Wrath of the Lich King. Бонусов гильдий тоже. Первого маунта давали на 40-ом уровне и стоил он порядка 70 золотых. До этого приходилось бегать на своих двоих. Иногда возникали проблемы с квестами. О существовании Questhelper’а узнал только в апреле — как и том, что есть такая штука как аддоны — поэтому подчас приходилось наматывать круги в поисках целей для выполнения задания. Тогдашний интерфейс даже не подсвечивал мобов, у которых надо было отрезать уши и хвосты.

Впрочем, плюсы все еще перевешивали минусы. Опять же, если сравнивать с Everquest 2, который все еще был свеж в памяти, то целый ряд моментов выгодно отличал WoW.

Отсутствие штрафов за смерть. В EQ2 за смерть персонажа у вас отнимали часть экспы, отбрасывая персонажа немного назад в прокачке. В WoW не штрафовали, а поскольку по первой я умирал довольно часто, как в общем-то и в EQ2, то отсутствие штрафов было очень кстати.

Интуитивно понятная классовая механика, система предметов и параметров. На вещах в EQ2 была куча параметров, но на что они влияют и как работают до конца я так и не понял. В WoW все было просто. “Зеленый” предмет лучше “белого”, а “синий” лучше “зеленого”, главный параметр для охотника — ловкость, щиты охотнику не нужны, стрелять надо из лука. Что такое ротация и прочие тонкости узнавал уже позже, когда стал ходить в данжи.

Еще один момент касался крафта и заработка денег. И то и другое было для меня проблемой в EQ2. Поэтому в WoW я решил не брать никаких производящих профессий. Дима Роммель посоветовал по первой этого не делать, потому как лучше сначала пообжиться в игре, понять что к чему. В конце концов, я взял горное дело и шкуродерство. Не то, чтобы деньги лились рекой, но хватало и на прокачку навыков и на ВоР-предметы “синего” качества.

“Мультяшная” графика. “Графон” в играх был делом тонким. С начала 90-х компьютерные игры прошли путь от примитивных и местами схематичных изображений до фотореалистичной графики. Что лучше я для себя так и не определил. С одной стороны, конечно, чем детальнее, тем красивее, с другой — движения компьютерных персонажей и окружения всегда выдают в них искусственность. В свою очередь нарочитая аляповатость или неестественная стильность подчеркивают это и, как ни странно, создают лучшее впечатление. Мультяшная графика WoW уже тогда бывшая визитной карточкой игры, однозначно выигрывала перед фотореалистичностью Everquest 2.

Последнее в списке, но не по значению. Я предпринимал несколько попыток изучить историю Норрата, мира Everquest, но толковых статей так и не нашел. Были какие-то общие материалы, но так чтобы действительно понять, хотя бы в общих чертах, что к чему — такого не нашел. В свою очередь Азерот не был совсем не знакомым местом. Не скажу, что я тогда был великим знатоком азеротской истории, но что к чему знал.

Все эти приятные моменты вкупе с завораживающей картинкой и самим фактом погружения в давно любимый мир сыграли свою роль. Уходя в WoW я сказал ребятам из “Экзорцистов”, что вернусь через пару месяцев. Помню, даже написал им “письмо с чужбины”, в котором описывал свои первые дни в Азероте:

Я ошибся. Уже на исходе первого месяца стало ясно, что я здесь всерьез и надолго.

Продолжение следует.

Author: Deckven View all posts by

7 Comments on "«Моя игра». Второй фрагмент"

  1. Челикслав 18 Март 2019 в 23:08 -

    «Я ошибся. Уже на исходе первого месяца стало ясно, что я здесь всерьез и надолго.» Вспоминается отрывок песни из Операции Ы:
    «Не жди меня, мама, хорошего сына.
    Твой сын не такой, как был вчера.
    Меня засосала
    Опасная трясина,
    И жизнь моя — вечная игра».
    Эти строки прям пророческими стали, до чего же точно описывают они то, что сейчас называется «зависимость от компьютерных игр» =)

  2. Deckven 18 Март 2019 в 23:24 -

    @ Челикслав, хм… может тогда нафиг продолжать эту «исповедь наркомана»?

  3. Челикслав 19 Март 2019 в 23:38 -

    @ Deckven, ни в коем случае! Мне зело интересно, что же было дальше и, самое главное, много ли отличий будет (в деталях, не в целом) от моего сценария «заинтересованность — зависимость — завязка»

  4. Astman 21 Март 2019 в 17:11 -

    «и я оказался в первом “городе”, состоявшем из двух зданий, стоявших друг на против друга. Таверна, кузня и посадочная площадка грифонов» — в ванильном wow в караносе не могло быть грифонов ведь?

  5. Deckven 21 Март 2019 в 17:42 -

    @ Astman, да, точно, его прибавили в Катаклизме

  6. Новенькая 8 Апрель 2019 в 2:22 -

    Как ты это всё помнишь в таких деталях? Это же всё происходило при Царе-Горохе!

  7. Deckven 8 Апрель 2019 в 8:06 -

    @ Новенькая — особенности памяти. Некоторые события, что были «при царе Горохе» помню в деталях, а то, что сказали пять минут назад могу забыть )). А вообще у меня есть все скриншоты из игры с первого дня. Так что активировать память довольно просто

Leave A Response