Иногда говорят, что сюжет и характеры героев в компьютерных играх вторичны, а иногда и вообще не нужны. Вопрос спорный. Важность сюжета и персонажей во многом зависят от жанра. Да даже и в играх одного жанра важность сюжета может колебаться от «да там его нет» до «ну кто же не знает чем это закончилось?».
Если говорить об ММО в общем и про Warcraft в частности, то сюжет здесь играет заметную роль. Даже если вы не большой любитель лора, то все равно квесты вам приходится проходить да почему надо именно этих боссов в рейдах — тоже неплохо бы знать.
Как и в других аспектах игры сюжетно-квестовая часть WoW Classic значительно отличается от того, что мы сейчас имеем в ритейле. Ниже — некоторые рассуждения о том, является ли это плюсом или минусом.
Серьезным отличием ванилы от последующих дополнений было значительное количество левельного контента. Игроки разных рас начинали в разных локациях и шли разными маршрутами прокачки. Вероятно именно в силу этого факта в ваниле не было сквозного сюжета в левельном контенте. Это был целый пучок подчас не пересекавшихся сюжетных линий, которые между собой были связаны слабо. Правда, в их числе были длинные квестовые цепочки, которые касались значительных героев, например, «Пропавший дипломат». Хотя во всех том ворохе заданий было трудно понять, что действительно важно, а что опять про кабаньи уши.
По большому счету едиными были только сюжетные подоплеки эндгейма и первых контент-патчей. Напомню, что Мародон и Забытый Город были введены в игру не сразу и рассчитывались на игроков ниже 60 уровня. В этом есть как свои плюсы так и минусы. К плюсам я бы отнес то, что квестовая составляющая не имеет определяющего влияния на игру. Вспомните более поздние дополнения. В WotLK вы не могли засуммонить сопартийца к входу в Цитадель, если бы у вас не были выполнены квесты в Ледяной Короне. В том же Катаклизме без выполнения квестов Хиджал оставался сожженным лесом. В Legion артефактное оружие можно было получить только завершив необходимые квестовые цепочки. Разработчики вели нас за руку, настоятельно тыкая пальчиком, что вот теперь тебе туда. В ваниле игрок не едет по рельсам сюжета, а может в любое время переключится на другую локацию или просто гриндить ресурсы вместе с мобами и бегать по подземельям.
К минусам относится то, что цельного представления о сюжете ванилы не остается. К чему все эти мелкие истории и задания? Где большая история? Это же все-таки героическое фентези, а не бесконечная череда каких-то мелких дел. Чтобы там не говорили, но хорошо рассказанная история всегда к месту, будь-то книга, фильм или ММО. Да, возможно, это парадоксально звучит, но если бы я не знал об основных событиях в ваниле, то вряд ли бы получил представление о происходящем.
События игры начинаются примерно через четыре года после событий RTS Warcraft: The Frozen Throne (продолжение The Reign of Chaos), то есть после Третьей Войны. Сражения с Плетью и Пылающим Легионом позади, королевства Альянса и Орда восстанавливаются после войны. Король-Лич сидит на замерзшем троне в Нордсколе и его силы лишь эпизодически появляются в игре. Только в самом конце ванилы Плеть делает еще одну попытку вторжения. Игрокам приходится иметь дело с несколькими группами врагов, которых представляют главным образом повелители элементалей, Древний Бог, стая Черных драконов, «Истинная Орда», возглавляемая сынами Чернорука.
Я не буду спойлерить, возможно, среди тех, кто читает материал есть те, кто не знаком с сюжетом. Для тех же, кто хотел бы узнать больше и при этом не выполнять всех квестов посоветую почитать третий том “Хроник Warcraft”, в которых изложены все ключевые события оригинального WoW. Еще раз отмечу, что именно наличие большого количества небольших и не связанных между собой сюжетных линий является одним из главных отличий ванилы от последующих дополнений к игре.
Вторым серьезным отличием я бы назвал наше место в этом мире. Возьмите любое дополнение, начиная с The Burning Crusade. Кто мы? Мы уже великие герои, которые победили Ониксию, Рагнароса, К’Туна, Кел’Тузада. С каждым последующим дополнением градус эпичности не снижался, а наоборот, повышался. В Legion’e он достиг апогея — здесь мы осаждали главный мир Пылающего Легиона и боролись с ближайшими приспешниками Саргераса.
Правда, этим великим героям каждый раз в начале нового дополнения давались все те же квесты в стиле убей-тридцать-кабанов. Каждый раз нам приходилось в начале иметь дело с какими-то мелкими проблемами, которые вроде как не комильфо делать таким великим героям.
А вот в ваниле эти квесты смотрелись очень органично. Там мы начинали свой путь как нищие наемники, у которых ни оружия, ни доспехов, ни гроша в кармане. Да и те трофеи, которые мы получали на пути к эндгейму тоже выглядели в общем так себе. Оригинальный WoW — это история становления героя. История «охотника за удачей», который проделывает путь «из грязи в князи». Стоит ли говорить, что это сюжет многих сказок мира. Герой, будучи никем, проделывает путь, в результате которого становится настоящим воином. По сути это история успеха.
Возможно, это тоже один из факторов, которым так притягательна ванила. В сюжетах дополнений этой истории героя этого уже нет. Там мы уже состоявшиеся “псы войны”, тертые калачи, которых прошли огонь, воду и медные трубы. И в этом еще одна проблема актуала.
Игрокам, особенно со стажем, с каждым новым дополнением дается все меньше целей. Вернее, их дается много, но мотивации для их достижения все меньше. Каждый раз одно и тоже — ачивки, маунты, звания, петы. Да, поначалу нам надо немного напрячься, поскольку старый обвес и оружие превращается в тыкву — эпики прошлого контента меняются на крестовую синьку и зеленку в течении недели. Но возвратить статус довольно просто, особенно, когда эти эпики можно найти под каждым кустом. Мой мейн на актуале — миллионер, в стойлах которого больше двух сотен маунтов, коллекции оружия и доспехов, десятки титулов. Когда мне предлагают фармить очередное ездовое животное или получать ачив, то это уже не возбуждает так, как это было несколько лет назад.
Чтобы как-то компенсировать это разработчики вынуждены были повышать градус эпичности и значимость врагов. Из-за этого все превратилось в сериал с одним и тем же опостылевшим сюжетом о спасении мира от очередной напасти.
И вот сейчас нам опять дали возможность проделать путь героя. И пусть для этого приходится убивать кабанов и медведей, выслушивать нелицеприятные вещи от квестодателей, считать каждую копейку, бегать по миру и все это без ачивок и почти без званий. Все равно — это придает сюжету значимость. Ведь мы опять становимся героями.
Третье, последнее, возможно, несколько субъективное. Если говорить о сюжете, то по моему мнению «золотое время» сюжета Warcraft это период от начала Третьей Войны и до победы над Королем-Личем. Сюжет Warcraft III не был простенькой историей про плохих орков и хороших людей, коими были первые две части. Формально этот генеральный сюжет был завершен в Legion победой над Пылающим Легионом, но по сути его кульминацией стал штурм Цитадели Ледяной Короны в WotLK. Потом Blizzard начало метать из стороны в сторону, вселенная стала усложняться, герои стали выпадать из простых схем «свой-чужой» и «хороший-плохой». Глядя на то, что сделали с той же Сильваной в Battle for Azeroth у меня складывается впечатление, что разработчики уже не справляются с возросшей сложностью мира и мотивациях героев. Если вначале BfA я был полон энтузиазма относительно начала новой главы в истории мира, то сейчас мне просто надоело ждать, когда же мне расскажут что же толком происходит?
Ванила — это сиквел Warcraft III. Сюжет здесь прост, но не примитивен, как и главные герои. Вот Рагнарос и Ониксия — они плохие. Древний Бог тоже. У троллей какие-то проблемы? Ага, понятно, надо помочь. Король-Лич наслал Плеть — идем бить. Никакой grey morality и ружей, которые не стреляют. WoW Classic — это именно классика, как по сути, так и по форме.
Собственно, это все, что хотелось сказать.
Не вполне согласен с сюжетом Классики. Во-первых, общий нарратив там всё-таки есть: убитость территорий Штормграда объясняется заговором знати во главе с Катраной Престор. Начинается это с самых ранних заданий, знакомящих нас с братством Справедливости, продолжается штурмом Мёртвых Копей, работой на SI-7 и проникновением в Стокады, вышеупомянутым квестом с дипломатом и так далее, вплоть до освобождения маршала из глубин Чёрной Горы и известной сценой в тронном зале. У дворфов примерно такое же: путь от срыва планов по подрыву Локмоданской дамбы до битвы с Тауриссаном. У Орды сюжет начинается с расследования культа, проникшего даже в самое сердце Оргриммара. Для каждого данжа есть несколько квестовых цепочек снаружи, явно поясняющих, что именно мы там делаем.
@ Senjin — это, так сказать, ретроспектива. Попробуй посмотреть на все это глазами свежего игрока. Когда я первый раз проходил классический контент в 2008 году, то у меня остались только фрагменты мозаики. Всей картинки не сложилось. Не складывается она и сейчас, если читать только квесты. Так, отдельные фрагменты. Тогда как потом подача намного плотнее делается
Если брать основную цепочку, вплетенную в ачивки, то она более чем оправдана. У местных, что в Легионе, что в БфА, есть мощные враги, внешние и внутренние, которые мешают нам в достижении глобальных целей.
Без объединения племен Крутогорья не получишь молот Казгорота, без решения гражданской войны Кул Тираса или Зандалара не получишь их флот для войны. ну и так далее. Местных предыдущие катаклизмы и войны не затронули, телевизор они не смотрят — докажи, что ты им полезен, и они тебе помогут.
Побочные же квесты про охоту на оленей или воспитание дикорога помогают раскрыть «вкус» новой культуры, нового континента. Героизм здесь проявляется в другом: настоящий герой не пройдет мимо плачущего фермера. Не за плюшки стараемся )
Да, к слову, наконец-то вспомнил, что я хотел написать «во-вторых». Серой морали в третьем Варкрафте и Классике было куда больше. Межфракционный конфликт вплоть до Катаклизма (с тамошним унижением Альянса) был в подвешенном состоянии худого мира с местными стычками. Артас, Сильвана, Кель’Тас, Иллидан воспринимались скорее анти-героями, чем злодеями (пока TBC и WotLK не перечеркнули всё). Отдельные злодеи типа Алых крестоносцев или Ван Клиффа тоже, скорее, просто зашли слишком далеко, исходя из благих намерений. В том же BfA, по-моему, ничего подобного не было.
Полностью согласен с Сенджином, сам хотел про Братство и разруху в Штормграде написать. Я этот контент раньше не видел, третий том Хроник не читал, были только фрагментарные знания, но все равно общий сюжет понятен. Взять даже квест, в котором судья Соломон ищет помощи у соседей, или квесты в Тюрьму, в которых прямо высказывается сомнение правосудии Штормграде. Рассказывают и про нашествие очков Черной горы.
Конечно, все не так ясно и подробно, как сейчас, но тем не менее история подается. Просто она не такая монолитная, а скорее состоит из массы сюжетов, которые ведут нас по миру, переплетаются и оказываются неожиданно связанными.
(Хотя, например, история с Варианом остается за кадром, насколько я понимаю. И наверняка есть еще масса таких историй.)
Но сам мир более ясный и цельный, чем сейчас. В актуальной версии не покидает ощущение хаотичного нагромождения сюжетов и персонажей, классика в этом смысле стройнее и логичнее, мир вызывает доверие.
@ Senjin, может быть это мое личное, но я все эти истории не воспринимаю как единое целое. Когда я в первый раз качался в Старом Мире (еще до Катаклизма), то у меня в памяти отложились именно фрагменты. Да, цепочка с братством. Да, какие-то лорные подоплеки в инстансах. Но так, чтобы получить полное представление о сюжете локации или главной ветви, как в том же Личе или Катаклизме — такого не было.
Насчет «серой морали». Какая серая мораль у Артаса? Там есть четкая точка, после которой принци стал отрицательным героем — пещера с Фростморном. Иллидан? Там не серая мораль, там герой-одиночка, который на всех клал и делал, что считал нужным. До Legion’а это подавалось как стремление к личному могуществу. В Legion это перевернули и подали в виде того, что он был самостоятельным игроком и делал то, что считал нужным. Сильвана? Примерно тоже самое. Она была лидером «униженных и оскорбленных», ее стремление выжить совпадали с целями Орды. Ее идея-фикс — убить Артаса-Короля-Лича не противоречила целям Орды. После самоубийства в ЦЛК и возвращения с того света она поехала кукухой и это была ее поворотная точка.
«Какая серая мораль у Артаса? Там есть четкая точка, после которой принци стал отрицательным героем — пещера с Фростморном.»
После пещеры с Фростморном Артас окончательно (благодаря наущениям Нер’зула) понял, что нежить — не более чем оружие ПЛ. Все дальнейшие действия тоже были сбором армии для того, чтобы дать отпор будущему полноценному вторжению. Переписали это только в Личе, чтобы сделать Артаса карикатурным злодеем.
«До Legion’а это подавалось как стремление к личному могуществу.»
Опять-таки не совсем так, Иллидан пытался бороться с Легионом без лишних жертв, разрушая его планы изнутри. Получалось так себе, но если так смотреть на его действия, логика прослеживается.
Сильвана ближе к откровенно отрицательным героям (то же сотрудничество с Вариматрасом как пример), но да, как раз пример «нашего сукина сына» до поры до времени.
@ Senjin «карикатурный злодей» отца убил еще в WCIII.
Классика в плане сюжета в первую очередь интересна тем, что двигает все те сюжетные линии, что были во вселенной Warcraft до нее — и по играм, и даже по книгам. Как был отстроен Штормград после первой войны, что стало королевствами Альянса — победителями второй войны — и кланами орков, что в ней проиграли и не поплыли с Траллом. Что произошло в землях Лордерона и Калимдора, где проходили миссии WC3. Где персонажи книги Кровью и честью, где места из Повелителя кланов. Ну и развитие мира через раскрытие южного Калимдора и появление одной из главных тем в будущем — титанов и древних богов.
@ Deckven По большей части Вы правы, но лично я верю, что Артас хотел защитить свой мир от демонов любой ценой, поэтому и стал Королём Личём. А Плеть была для него инструментом, войском состоящим из воинов, которых можно бесконечно поднимать в виде нежити, как и демоны, которые возрождаются через Круговерть Пустоты. В игре было несколько намёков, что личности Артаса и Нерзула слились в одну новую.Что добавить не знаю, ибо лишь некоторая малая часть моих слов имеет подтверждение.
@ Gekyou — да, и этим тоже. Я это сказал, но неявно ))
@ Faceless_Sentinel, очень оригинальный способ защиты мира — убивать все живое и поднимать на службу себе. Насчет слияния, думаю, в романе про Артаса было достаточно сказано — старого шамана загнали в такой дальний угол, что личность Артаса все подавила собой
@ Deckven Всё же сложно будет спорить, не прочитав роман. Благо, он в пути. Сейчас лишь приму поражение. Но всё же буду питать иллюзии о том, что Артас всё таки персонаж «серой морали».
@ Deckven Скажите пожалуйста, как и где можно задать Вам вопрос лично, если такое возможно?
@ Faceless_Sentinel — я есть в дискорде (Deckven), скайпе (sv.shulga), можно написать на datadigger@ukr.net