WoW Diary Джона Стаатса, перевод фрагментов. Часть 1

WoW Diary Title

В начале января этого года я писал о том, что, наконец-то получил «твердую» копию «Дневника разработчика» за авторством Джона Стаатса, бывшего старшего дизайнера уровней Blizzard. Я написал ему, что наконец-то дошло и спросил не будет ли он против, если я переведу часть его книги. Он дал свое разрешение и в этом материале — первые фрагменты перевода. Сразу оговорюсь, что полностью я переводить этого не буду, поскольку есть более приоритетные задачи. Итак, поехали. Ниже — фрагменты из вступления.


Следите за анонсами в телеграм-канале и твиттере.

Я пишу эти строки в конце мая 2016 года, через несколько дней после релиза новой игры Blizzard, Overwatch. Мой бывший руководитель и сосед по комнате Шейн Дабири опубликовал пост в Facebook, посвященный этой игре, что побудило меня вспомнить время, когда мы с Шейном сталкивались каждый день, пока работали над World of Warcraft. Хотя мы разъехались после того, как в ноябре 2004 года состоялся релиз WoW, всякий раз, когда мы встречались, он спрашивал: «Что случилось с тем дневником о World of Warcraft, над которым ты работал? Все хотят это прочитать!». Мне иногда задавали этот вопрос, когда я пересекался с кем-то из старой команды. Все знали, что я пишу «дневник разработчика» о том, так как я провел четыре года, общаясь с людьми и наблюдая за тем как идет разработка. Пост Шейна в Facebook про Overwatch вдохновил меня на то, чтобы довести до ума и опубликовать эту четырехлетнюю «капсулу времен», хронику создания игры, которая теперь называется ванила WoW.

Причина, по которой я написал этот дневник, коренится в моей жизни до разработки игр.

Я родился и вырос в Акроне, штат Огайо и после окончания колледжа десять лет проработал в рекламных агентствах Манхэттена. Пока я сам не начал редактировать игры в середине 1990-х, я никого не знал в индустрии и поэтому процесс разработки компьютерных игр был для меня тайной за семью печатями. После того как Интернет открыл всем доступ ко всему, любители игр начали общаться с разработчиками. Мое знакомство с этим сообществом произошло когда я начал играть в шутеры от первого лица. Самые популярные на тот момент игры — Quake и Unreal — давали возможность энтузиастам создавать свои модификации, которые еще называли «моды». Когда я узнал, что существуют инструменты для моддинга, которые позволяют создавать свои уровни, то на следующий же день купил свой первый ПК (до того момента я играл в игры на машине моего соседа по комнате). Следующие пять лет я создавал уровни для FPS.

IMG_5045 small

Вскоре я присоединился к группе коллег-художников и программистов, мод-команде, которая называлась Loki’s Minions Capture the Flag и начал изучать основы моддинга. Во время перерывов между рекламными проектами у меня была возможность посвящать своему хобби большую часть времени и я тратил на это более 100 часов в неделю. В середине и конце 90-х шутеры переживали период расцвета, тому была масса причин включая то, что их поддерживало всемирное игровое 3D-сообщество, а многие разработчики игр FPS находились в постоянном центре внимания. Они ежедневно публиковали новости о прогрессе разработок, что давало фанатам, таким как я, первые представления о том, какие нужны усилия для создания игр. Многие профи стали знаменитостями игровой субкультуры, и журналы писали истории про этих «Богов Игр». Некоторые стали популярными, потому что были лучшими в своем деле, в то время как другие были плодовитыми авторами, писавшими о своих достижениях или просто слыли эксцентриками.

Я тоже интересовался «Богами Игр» и мечтал когда-нибудь стать одним из них. После пяти лет моддинга я сумел создать солидное портфолио оригинальных 3D-уровней. И когда кто-то из моей команды сказал мне, что Blizzard ищет дизайнера уровней, я отправил им свое резюме. Это было летом 2000 года. В то время я жил в Нью-Йорке, работая в рекламном агентстве на Мэдисон-авеню. Про то, что такое разработка игр я знал только от парней из моей мод-группы. Мы общались через электронную почту и на LAN-вечеринках. LAN-вечеринками называли тусовки, где люди встречались со своими интернет-друзьями и проводили выходные, играя в сетевые компьютерные игры. Мы были любителями, которые занимались своим хобби просто из удовольствия, без каких-либо мыслей о профессиональной карьере. Я добился успеха в своей работе в корпоративном мире, но, поскольку я массу свободного времени тратил на создание уровней для Quake, идея стать профессионалом не казалась такой уж сумасшедшей. Хотя я вполне комфортно чувствовал себя на должности директора отдела рекламы, мои художественные способности не находили должного применения.

IMG_5056 small

Поэтому я воспользовался возможностью поработать в Blizzard и направил им свои последние разработки. Эти работы оказались достаточно хороши для того, чтобы провести со мной первое интервью по телефону. Я не нервничал во время моего первого разговора с Blizzard, потому что мы говорили о дизайне уровней и я был в своей зоне комфорта. Мой бурный энтузиазм убедил их, что я стою того, чтобы познакомиться со мной поближе, и они оплатили мне перелет в округ Ориндж штата Калифорния для того, чтобы встретиться лично. Округ Орандж, конечно, отличался от Нью-Йорка. Я помню, как смотрел на причудливые тропические деревья, растущие за окном моего отеля, задаваясь вопросом, смогу ли я когда-нибудь вписаться в этот чуждый мир бесконечного лета, парковок и газонных поливалок.

Офис размещался в центре обширного технопарка, окруженного множеством одинаковых офисных зданий из сборных конструкций. Это было типично для Ирвайна, города со строгой планировкой, в котором даже деревья росли ровными рядами. Вестибюль компании был крошечный и причудливо украшенный выцветшими плакатами старых игр Blizzard. Гости, ожидающие встречи, могли полистать журналы и альбомы, заполненные фанатскими рисунками, нарисованными детьми, которые отправили их по почте Blizzard вместо того, чтобы повесить его на свои холодильники. Эти очаровательные альбомы были более интересны, чем любое экстравагантное лобби, которое я видел в Нью-Йорке. Это место уже казалось особенным.

Это заставило меня вспомнить то лето, когда я работал на своих тетю и дядю, заправлявших промышленной компанией продаж в Акроне. В моей семье дядя был самым близким к тому, кого назвали “белыми воротничками”. Я был первым членом семьи, который закончил колледж и любой совет по бизнесу с его стороны производил на меня неизгладимое впечатление. Я помню, как однажды он осуждал успешные компании, которые тратили деньги на дорогие столы для переговорных или дизайнерскую мебель. Убеждения моего дяди в полной мере воплощались в минималистическом стиле офиса Blizzard.

Зона Team 2 была свалкой, украшенной как чей-то подвал. Половина люминесцентных ламп в коридоре сгорела. Около кухни размещалась крошечная микроволновка, которая стояла рядом с раковиной, заполненной грязной посудой. Пятна от пищи на ковре почернели от времени. Помещения были заставленными отработавшими свое галогенными торшерами и порванными картонными коробками, заполненными выброшенными игрушками и книгами. Столы для конференций были уставлены бутылками с газировкой и стопками неиспользованных коробок со специями. Вокруг этих столов лежало кладбище сломанных и разношерстных офисных стульев. Черные кожаные диваны, стояли как попало произвольным образом. Стены были покрыты постерами, а на каждом столе и полках стояли пыльные статуи и фигурки. Люди ходили в шортах и ​​шлепанцах. Все указывало на то, что управляла здесь далеко самая не твердая рука и это показалось мне очень неплохим местом — человек мог запросто плюхнуться в свободное кресло и приступить к работе. Этот офис был настолько непохож на то, что я встречал на Мэдисон-авеню, что я удивлялся, смогу ли я здесь прижиться. У меня даже не было джинсов или кроссовок. Вся моя одежда представляла строгий дресс-код — брюки и туфли. Возможно ли, спрашивал я себя, чтобы эта непринужденная атмосфера имела ту же трудовую этику, что и корпоративная культура, нацеленная на карьере, которую я знал на Манхэттене?

IMG_5072 small

С приветливой улыбкой Марк Керн представил себя в качестве второго руководителя команды и временного рекрутера компании. Он проводил меня мимо помещений, где работала команда для интервью с дизайнерами Эриком Доддсом и Робом Пардо, которые тоже были дружелюбны и представительны. Мы разговаривали в конференц-зале, оборудованном подходящими стульями и окнами от стены до стены, которые открывали вид на 73-ий платный хайвей. Интервью прошло хорошо. Я рассказывал о дизайне уровней, играх и других гиковских вещах. Я узнал, что уровень в моем портфолио, который всем особенно понравился, назывался The City of Brass, ссылка на книгу правил Dungeons & Dragons, мануал для геймастеров.

Я даже встречался с парой членов команды разработчиков, в том числе с одним из «Богов Игр» из id Software, Джоном Кэшем, который когда-то был технологическим лидером проекта Quake II. Позже я узнал, что Марк обычно представлял кандидатов на работу Джону, потому что его участие в неанонсированном проекте придавало больше веса. Один из моих 3D-уровней был заполнен могилами, в эпитафиях которых были имена друзей и знаменитостей из коммьюнити игроков в FPS. Имя Джона тоже было среди них. К сожалению, на кладбище ему досталась не слишком хорошая история (все хорошие сюжеты я оставил художникам и дизайнерам уровней из id и моей команды разработчиков), и я воспользовался возможностью извиниться за этот досадный недосмотр. Джон не мог отреагировать лучше — он и я смеялись и болтали о его шутерах от первого лица, и любой, кто знал Джона, знает, как он любил рассказывать “старые военные истории” о временах в id Software. Он был настолько дружелюбен (как, впрочем и все остальные), что я действительно захотел стать частью этой команды, даже если они не могли рассказать мне, над какой игрой они работали.

Неделю спустя я получил предложение, которое обычно Blizzard предлагала дизайнерам уровней вне компании. Предложение составляло 50.000 долларов, что было на 30.000 долларов меньше, чем я зарабатывал в рекламе. Я принял его не раздумывая.

В мой первый день на работе я узнал много нового. Одна вещь, которую я узнал, состояла в том, что философия связей с общественностью Blizzard была диаметрально противоположна тому, что было принято в FPS-коммьюнити. Никто публично не говорил о том, над чем они работали в компании. Действительно, общение с сообществом было запрещено. В этом отношении Blizzard пошла вразрез с принятой в индустрии практикой, когда считалось, что любая реклама хороша для компании.

Основатели компании хотели, чтобы их знали только по результатам законченной работы, и этот подход пронизывал всю корпоративную культуру Blizzard. Это сразу же развеяло мои заблуждения относительно самих Богов Игр. Например, о том, что наиболее известные среди коммьюнити разработчики также являлись ключевыми сотрудниками. Мои новые товарищи по команде объяснили, что Билл Ропер был «голосом» Blizzard и нашей официальной связью с прессой. Они даже шутили, что если у фанатов сложится впечатление, что Билл в одиночку разработал все игры, то тем лучше. Это позволило бы сотрудникам сосредоточиться на своей работе, и это устранило опасность того, что люди станут завидовать друг другу. Это имело смысл. Blizzard культивировали это «молчание в эфире» до такой степени, что рядовые разработчики редко общались с фанатами и практически никогда не общались с прессой.

IMG_5074 small

Позже я обнаружил, что единственная проблема такого подхода состояла в том, что он затруднял наем из числа ветеранов отрасли. Для них Blizzard была «черным ящиком», поэтому у немногих складывалось положительное впечатление от корпоративной атмосферы, та которая поощряла субкультуру гиков, где было весело работать и где руководство прислушивалось к сотрудникам. Но поскольку корпоративный пиарщик Билл Роппер был единственным, кто говорил о том, как здорово работать в Blizzard, многие разработчики со стороны оставались скептично настроенными.

Это несколько многословный ответ на вопрос Шейна о том, почему я так долго шлифовал свой дневник прежде чем его опубликовать. Я не мог просто написать дневник о разработки, не нарушив «кодекс молчания» компании. Это могло сделать меня целью для журналистов, и я не хотел (или не заслуживал) работы Билла Роппера в качестве представителя Blizzard. Но было не единственной причиной, почему я не закончил эту книгу раньше.

У меня были такие же опасения по поводу того, смогу ли я отдать должное своим товарищам по команде и другим людям, работавшим в компании. За те годы, которые понадобились для написания этой книги, я видел некоторых людей чаще, чем других, поэтому, естественно, мои ежемесячные записи были больше касались этих людей. При этом некоторые из разработчиков не были самыми общительными и держались обособлено, будучи полностью погруженными в работу.

Отложить публикацию было правильными решением. Чем больше проходит времени, тем больше возможностей не только отстраниться и объяснить все простым языком, но посмотреть глазами на все другими глазами. Постороннего наблюдателя, а не тертого ветерана, каким я стал. Мое видение всего этого стало более зрелым. Я также думаю, что и аудитория для этой книги созрела, поскольку достаточно много людей попробовали WoW и имеют общее представление об игре. Думаю, что у этой книги сейчас будет больше читателей, чем десять лет назад.

Телеграм-канал блога

Author: Deckven View all posts by

9 Comments on "WoW Diary Джона Стаатса, перевод фрагментов. Часть 1"

  1. Rem 29 Февраль 2020 в 20:26 -

    С нетерпением жду вторую часть)

  2. Deckven 29 Февраль 2020 в 20:50 -

    @ Rem, о, там будет очень интересные два фрагмента. Очень полезно было бы почитать икспердам с НК, которые любят рассуждать о том, как надо разрабатывать ММО )))

  3. Senjin 1 Март 2020 в 8:36 -

    Обстановка для работы, конечно, та ещё. Я не сторонник формализма, но в такую помойку вряд ли захотелось бы приходить. Интересно, как сейчас у Близзов выглядит офис и в какой момент всё изменилось.

    И исправь заголовок, пожалуйста, там «Dairy» вместо «Diary».

  4. Deckven 2 Март 2020 в 23:13 -

    @ Senjin. Как сказать, я не думаю, что там совсем все так плохо было. Кроме того, надо учесть как эти ребята относились к «внешней атрибутике» типа «крутого офиса». Ну а забитые посудой раковины — это интернациональная проблема )). Судя по всему сейчас там совсем по-другому, если, конечно, смотреть на документальные фильмы про создание дополнений ))

  5. Gekyou 6 Март 2020 в 10:37 -

    Большое спасибо за перевод!
    Не удивительно, что они до Blizzard назывались Chaos Studios :)

  6. Keishi 7 Март 2020 в 12:20 -

    @Senjin «И исправь заголовок, пожалуйста, там «Dairy» вместо «Diary».»
    Так изначально как раз правильно было — проверить можно по обложке книги.

  7. Сергей 15 Март 2020 в 16:36 -

    Выражаю благодарность за перевод.

  8. Ank 20 Март 2020 в 1:29 -

    Стас, сори, покритикую перевод. Нету округа Ориндж, есть Орандж. County как округ я бы тоже не периводил, но это уже вкусовщина.
    И город Ирвайн, а не Ирвин (г), который город в Техасе.

  9. Deckven 20 Март 2020 в 11:07 -

    @ Ank, спасибо за замечания, подправил ))

Leave A Response