DOOM Eternal: не та игра

20200326010201_1

С серией DOOM я знаком еще с тех времен когда игры качали не из этих ваших интернетов, а с шуршащих трёхдюймовых дискет. С перезапуском культовой серии в виде DOOM 2016 я ознакомился в ноябре прошлого года и остался в полном восторге. Не скажу, чтоб я ждал DOOM Eternal, считая дни до релиза, но деньги на покупку заначил. Ниже — первые впечатления от игры.

Начну с однозначно хороших новостей. Читая предрелизные сводки о системных требованиях я стал сомневаться стоит ли покупать игру. Моя машина, это, конечно, не дно, но по нынешним геймерским меркам эта конфигурация далеко не фонтан. Процессор Intel i5 6500, 3.2 Ghz, видеокарта ASUS GeForce GTX 1060 3Gb DUAL, 16 гектара памяти DDR4. И на этой конфигурации игра неплохо ворочается и картинка вполне себе радует глаз. Так что мой привет другим владельцам таких же кофемолок — не бойтесь, сильных просаживаний по фпс не будет, оптимизацию поввезли.

Зайдя в игру я, как обычно, выставил нормальную сложность (“Сделай мне больно”). Я не отношусь к харкорщикам-превозмогателям, которые играют на последних уровнях сложности. Во всех синглах, которые я когда-то проходил уровень сложности всегда ставился нормальный. Также было и с DOOM 2016. Я прошел его без особых затыков, тем игры был высокий, но как раз такой как надо.

Первый час в DOOM Eternal стали унижением. Второй час игры был прохождением фаз гнева, отрицания, депрессии, торга и принятия. К концу вечера стало понятно, что это не та игра. Я думал, что меня ждет продолжение игры 2016, но это было нечто совсем другое. На второй день я не просто хотел пройти уровень до конца, но понять, что все-таки не так. Не в том смысле, что “не так” это плохо, а в том, чем отличается DOOM Eternal от DOOM 2016?

Doom Eternal 2 small

Пункт первый — менеджмент ресурсов, в смысле боеприпасов и аптечек. В DOOM 2016 всего того, что у вас валялось под ногами хватало и даже с избытком. Я хорошо помню, что ни разу не просаживался в ноль по зарядам и патронам. Разве что какая-то особо любимая пушка осталась без зарядов, но так чтобы до суха — такого не случалось. DOOM Eternal нельзя рассчитывать только на то, что разбросано по уровню иначе вы будете испытывать постоянный дефицит боеприпасов и здоровья. На первых порах проблема решается с помощью зверского убийства, бензопилы — пилим моба на куски и получаем и аптечки и боеприпасы. Во второй миссии появляется огнемет. Теперь мобов можно поджаривать и из них будет вываливаться броня.

Другими словами, если раньше зверские убийства и махания пилой были приятным бонусом, то теперь это обязательное дело. В принципе нормально, игра-то про монстров и кровищу, бензопила очень хорошо вписывается в идеологию мясного шутера. Проблема в том, что мобы иногда заканчиваются, а огнемет и бензопила имеют кд. И еще — не всякого моба можно распилить. К этому еще прибавляем ограниченный боезапас. У того же дробовика всего шестнадцать зарядов.

Едем дальше. Количество и качество мобов. Я не помню, когда в DOOM 2016 появлялись какодемоны и прочая тяжелая артиллерия, но уж точно не на первом. Причем бьет он на нормально ощутимо сильнее. А здесь мы имеем еще и паучка, с турелью, который весьма шустро бегает и прыгает. Короче говоря, просадка по уровню здоровья тут идет порядочная.

Один важный момент, который серьезно упрощает ситуацию — у мобов есть уязвимые места. Скажем, раздолбав ревенанту ракетницы на плечах или турель пауку добивать их будет уже проще. Если какодемону в пасть закинуть бомбу-липучку, то у него будет шок на несколько секунд, когда он не будет плеваться фаейрболлами и кидаться на вас. Или, скажем, одного точного попадания в моба из автомата с модом на оптический прицел хватает, чтобы его упокоить. И это тоже отличает DOOM Eternal от DOOM 2016. Там можно было тупо залить монстров свинцом или плазмой, ну или что вы там любите.

Если игнорировать эти две механики, действуя как вы это делали в DOOM 2016, то DOOM Eternal покажется заметно сложнее предшественника. Так что совет простой — воспринимайте мобов как мешки с аптечками и боеприпасами, которые надо поймать и вспороть. Бензопилу лучше всего использовать по кд — откатилось и жмите на кнопку, если по близости будет моб. Подгадывайте момент, когда расстреливаемый вами моб начинает мерцать, чтобы прикончить его по-зверски и получить заряды и здоровье.

Doom Eternal 3 small

Далее, не стоит тупо переть того же какодемона или паука, пытаясь завалить его огнем — вливают они жестко, а мелочь сбоку мешает уходить от встречного огня и кусает за жопу. Надо обязательно бить по слабым местам, тогда бой заканчивается гораздо быстрее.

Хотя справедливости ради — начинать в DOOM Eternal все же сложнее за счет более высокого темпа и большего количества мобов, в том числе и крупного калибра. Интереса ради я решил попробовать как ощущается DOOM 2016 на “Ультражестокости”. Однозначно — это проще, чем DOOM Eternal на “Сделай мне больно”. DOOM 2106 плавно вводит игрока в курс дела, постепенно повышая сложность. Там первый какодемон появлялся далеко не на первом уровне, а тут вас ждут не только они, но и еще паучки с турелями.

Хотя по большому счету это вопрос привычки и времени. После пары часов практики эти новые механики можно освоить. Либо пройти игру на простом уровне, освоиться и потом взяться за более сложное.

Последнее по списку, но не по значению. Лазание по стенкам, прыжки в ширину и скакание по шестам. Как для человека, который за последние несколько месяцев прошел Shadow of Tomb Raider и три части Assassin’s Creed паркур и прочая акробатика мне не в новинку. Правда, это не то, что я ожидал увидеть в DOOM. Причем, что меня раздражало в тех играх, это когда этот самый паркур на грани фола. Дней десять назад у меня знатно пригорало от прохождения последней гробницы в Assassin’s Creed 2, где надо было на время совершить несколько акробитических кульбитов.

Doom Eternal 1 small

Здесь тоже иногда приходится сделать два-три дубля, чтобы прыгнуть в правильное место. Не то, чтобы это плохо, но это иногда порядком ломает темп игры. Уже во второй миссии вид шеста или стенки заставлял морщится. Вот честно — зачем разработчики сделали это одной из основных игровых механик я не понимаю. Если мне захочется красивых прыжков и бега с препятствиями, то я запущу что-то из последних Tomb Raider или первых Assassin’s Creed. Я бы еще понял, если бы это было боковиком, типа там охотой за секретами или дополнительными бонусами, но заставлять скакать по палкам, прыгать и ускоряться в полете… Такое себе удовольствие.

По поводу дизайна и уровней и сюжета пока говорить рано, я добрался только до второй миссии. Об этом имеет смысл говорить после прохождения. Единственное, что хочу отметить — DOOM 2016 был более понятен в плане сюжетной завязки. На первых минутах нам давали коротко и ясно понять, что мы на марсианской базе, что тут произошло ЧП и что нам все это дерьмо надо разгребать. Завязка DOOM Eternal скомканная и не дает четкого понимания, что же все-таки мы тут делаем. Понятно, что зачищаем местность, но зачем?

Промежуточный итог. DOOM Eternal это отличное продолжение серии, еще более жестокое, более кровавое и ураганное. Что, впрочем, может оттолкнуть тех, кто привык к тому, что было в DOOM 2016. Вкупе с прыжками и лазаниям по стенам это может вызвать еще более серьезное отторжение. Но если вы освоитесь с этими новшествами, то вас ждет такое же увлекательное приключение как и четыре года назад.

Телеграм-канал блога

Author: Deckven View all posts by

11 Comments on "DOOM Eternal: не та игра"

  1. Senjin 29 Март 2020 в 14:06 -

    На мой взгляд, впечатления слишком поспешные. Да, игра сложнее и быстрее, но это сиквел, ему нет смысла начинаться столь же вяло, как первые уровни оригинала. Судить об Ultra Violence образца 2016 года по первым уровням, к слову, не стоит, они и на Nightmare элементарны. Игра разрабатывалась на основе обратной связи после первой, годную акробатику улучшили, оружие сделали ещё более интересным, боёвку перебалансировали, чтобы игрок пользовался всем, а то 2016 я по большей части прошёл практически не выпуская дробовика с модом на гранаты из рук.

  2. Senjin 29 Март 2020 в 14:14 -

    Ну и да, ещё в 2016 одним из советов во время загрузки было постоянное движение, в Eternal это стало ещё важнее. На записи геймплея я не увидел ни одной попытки уклониться от атак хотя бы элементарным прыжком. Для ловли всего летящего лицом есть «I’m too young to die».

  3. Deckven 29 Март 2020 в 14:58 -

    @ Senjin, то есть стрейфа ты тоже не увидел. Наверное, ролик тоже недосмотрел

  4. Deckven 29 Март 2020 в 15:12 -

    @ Senjin
    На мой взгляд, впечатления слишком поспешные
    Там прямым текстом написано — первые впечатления.
    Да, игра сложнее и быстрее, но это сиквел, ему нет смысла начинаться столь же вяло, как первые уровни оригинала. Судить об Ultra Violence образца 2016 года по первым уровням, к слову, не стоит, они и на Nightmare элементарны
    Hardcore gamer is detected :) . Вообще если серьезно — то может быть для прошедшего DOOM 2016 это и не нужно. Для нового игрока это делает порог вхождения слишком высоким. Я только в одной игре сталкивался с тем, что тебя сразу ставят под холодный душ — EVE Online. Как по мне — решение глупое, игроку надо дать время обучиться и войти в курс дела. Это дизайн здорового человека.

  5. Senjin 29 Март 2020 в 15:28 -

    Нет, я целиком смотрел. Ну вот по конкретным моментам:
    2:03 — непонятное стояние столбом, когда явно со спины огнешарами закидывают
    2:30 — тут легко можно перепрыгнуть снаряды. Ну ладно, допустим, на первые реакции не хватило, но не всю же очередь получать.
    2:45 — 2:50 — опять-таки, какой смысл получать очереди в лицо, можно же и на ходу прицельно стрелять
    3:45 — 3:55 — получение кучи избегаемого урона в мили. Да, все мобы умеют милишить, этого можно избежать хотя бы отпрыгнув. Удар рукой, к слову, бесполезен, в Eternal он даже урона не наносит за исключением Blood Punch.
    4:35 — опять стояние на месте в бою с прыгучим противником
    Я не жду увидеть что-то типа https://www.youtube.com/watch?v=LB71IWRrSLo , но всё равно хоть какой-то минимальный уровень должен быть.

  6. Deckven 29 Март 2020 в 16:04 -

    @ Senjin
    2:03 — непонятное стояние столбом, когда явно со спины огнешарами закидывают
    Запись одного из первых неудачных прохождений этой арены. Тот случай, когда ты заходишь такой красивый, а тебя со всех сторон начинают мочить. Вставил специально.
    2:45 — 2:50 — опять-таки, какой смысл получать очереди в лицо, можно же и на ходу прицельно стрелять
    Если взять промежуток пошире — 2:30 — 2:50 — то там прицельная стрельба на ходу тоже есть, если я пару раз получил по роже — ну такое, с кем не бывает.
    3:45 — 3:55 — получение кучи избегаемого урона в мили
    Вот здесь реакция подвела
    4:35 — опять стояние на месте в бою с прыгучим противником
    На 4:35 я во что-то уперся спиной. Если взять весь бой с 4:28 то на месте я не стоял.
    но всё равно хоть какой-то минимальный уровень должен быть
    По-моему слишком много придирок. Конечно, есть моменты, где я тупил, но называть меня крабом… Запись сделана на уровне «Сделай мне больно», на сложность я не жалуюсь, размерчик как раз по мне, серьезных просадок по хп и боеприпасам было мало. Я могу еще понять если бы я поливал игру и называл ее слишком сложной, не умея толком играть.

  7. Senjin 29 Март 2020 в 16:08 -

    И нет, я не хардкорный геймер, я практически не играл в шутеры последние лет пять-шесть. А новым игрокам действительно лучше потренироваться на первой игре, а не бежать сломя голову в сиквел. Условно говоря, покататься на четырёхколёсном велосипеде вместо того, чтобы сломя голову запрыгивать на горный велик и съезжать со склона.

  8. Deckven 29 Март 2020 в 16:18 -

    @ Senjin — А новым игрокам действительно лучше потренироваться на первой игре, а не бежать сломя голову в сиквел
    Это, пожалуй, единственная серьезная претензия к игре. Первые две сложности — традиционно — можно было бы оставить для начинающих и менее скиллованных игроков. А задирать планку уже с нормала… Я так и не понял в чем смысл

  9. Aik 29 Март 2020 в 17:57 -

    Что интересно, у меня примерно такие впечатления были про дум2016. На тему нехватки патронов. Да, подножных хватало, но скакать за ними, отбиваясь от импов, мне не понравилось. Так что игру сдал обратно.

  10. Deckven 29 Март 2020 в 20:42 -

    @ Aik — странно, у меня такого ощущения не было. Вообще у меня DOOM-2016 пошел на ура. Там как-то все было так как надо. Я вот думаю его сейчас на UV пройти

  11. Сергей 2 Апрель 2020 в 19:12 -

    Визуальное оформление нового дума мне совершенно чуждо и сильно портит общее впечатление от игры. Как и перегруженность игровыми механиками, которые мне не шибко то и сдались. Обновленный визуальный стиль бросается в глаза: куча условностей и все выглядит несколько-мультяшным, что искажает общее восприятие атмосферы, в котором стало на порядок меньше реализма. С точки зрения птичьего полета (с концептуальной точки зрения) — игра вроде прежняя, но дьявол кроется в деталях, которые в корень меняют восприятие игры.

    Неординарный саундтрэк от Мика Гордона являлся неотъемлемой достопримечательностью Дума и выразительным образом сказывался на общем восприятии атмосферы игры. Честно говоря, вполне возможно, если бы не зубодробительный саундтрэк Мика Гордона, который идеальным образом сочетается с происходящим вокруг, я бы и не обратил внимание на перезапуск 2016 года.

    Новая музыка Мика Гордона звучит тоже несколько иначе: стала менее что ли тяжелой, несколько басистей, «попсовей» и т.п. В целом к новому музыкальному оформлению у меня претензий нет (несколько-новый стиль успешно гармонирует с переосмыслением Энтернела, работая так же в симбиозе с окружением). Но все же саундтрэк 2016 года для меня несколько предпочтительнее (хотя новый «альбом» хорош, и как и прежний, стану слушать отдельным плейлистом).

    Имхо-вердикт: от новой части никакого восторга. Прошлая часть создала впечатления шедевра, тогда как новый дум, кажется мне, просто норм. (ни больше, ни меньше). Я понимаю, что новая часть не является шагом назад. Но это шаг в сторону, что меня не устраивает. Надеюсь, что следующая номерная часть вернется к истокам 2016 года. Все же не зря данная часть не является номерной. Хочется больше фото-реализма в антураже, меньше условностей и чуть-более умеренного темпа игры. Но если же Этернал задал новый вектор развития всей серии — следующую покупать не стану, может быть разве что спирачу (чисто опробовать).

Leave A Response