Cities: Skylines. Базовые принципы игры

Part 1 Title Logo

Работая над вторым материалом по мегаполису Идзумо, я словил себя на мысли, что, наверное, стоило бы изложить базовые приниципы игры. В первом видео я коснулся этого очень поверхностно, стоило бы рассказать поподробнее. Конечно, по игре есть сотни гайдов, но как показывает опыт написания гайдов по WoW поделится личным опытом никогда не бывает лишним.

Screenshot_97small

Начиная играть в Cities: Skylines я на первых порах не мог отделаться от дежа-вю. Когда-то уже довольно давно, страшно аж вспоминить, в конце 90-х я играл в Caesar III и его клоны — Pharaoh и Zeus. Принципы игры были простые. Прокладываем дороги, по ним к нам едут будущие горожане. Через улучшение городской инфраструктуры — водоснабжение, здравоохранение, образование, развлечения и тому подобное — здания растут и потребности жителей тоже. Чем выше потребности, тем больше новой инфраструктуры нужно. В конце концов некоторые здания дорастали до дворцов, где жителям уже ничего не было нужно.

В общем и целом, геймплей Cities:Skylines сводится к тому же. Ваш успех в игре зависит от оптимального сочетания следующих компонентов:

  • планировочные решения: улично-дорожная сеть и зонирование районов;
  • правильное размещение зданий, которые относятся к инфорастуктуре: учебные заведения, больницы, полиция, пожарные станции и тому подобное;
  • оптимальная организация движения транспорта и горожан;

Как понять хорошо ли идут дела? Очень просто — у вас есть показатели эффективности по отдельным зонам — жилой, коммерческой, промышленной, офисной. Эти показатели в свою очередь, зависят от показателей отдельных аспектов жизни города. Скажем, если у вас вода плохого качества, то ваши жители будут болеть. От этого будет снижаться общий показатель здоровья и, как следствие, их удовлетворённость жизнью в городе.

К снижению уровня жизни может привести и несбалансированное зонирование. Скажем, нехватка рабочей силы приводит к тому, что предприятия в вашем промышленной районе закрываются, производство товаров падает и, соотвественно, рейтинг «счастья» тоже.

Теперь конкретные советы относительно того, как оптимизировать три вышеупомянутые компоненты городской жизни. Начнем с дорожной сети и зонирования. Для лучше иллюстрации советов я построил отдельный городок, на примере которого продемонстрирую все эти рекомендации.

Улично-дорожная сеть и зонирование районов

Основные моменты, о которых надо знать:

  1. Возможно это покажется банальным, но для первых кварталов нового города я предпочитаю регулярную улично-дорожную сеть. С моей точки зрения регулярная сетка позволяет наиболее просто и прозрачно организовать жизнь города на ранних этапах. Позже, когда у вас устаканится экономика, откроются все здания и город начнет зарабатывать можно начинать градостроительные опыты с красиво изгибающимися переулками, парками и площадями, но сначала я бы это не делал.
  2. Оптимальное соотношение коммерческих и жилых зон примерно 1:6. По моему опыту в таком случае у вас не будет проблем с персоналом в магазинах с одной стороны, а с другой — жители будут обеспечены товарами. Пропорции индустриальной и коммерческих зон — один к одному. Если площадь коммерческой зоны будет больше, то вряд ли вы сможете обеспечить все магазины персоналом.
  3. Индустриальная зона должна быть отделена от жилых и коммерческих зон. Близость промышленных предприятий плохо сказывается на здоровье горожан. При этом не стоит размещать промышленные зоны далеко от жилых и коммерческих районов, поскольку могут быть проблемы с персоналом.
  4. Не стоит строить частоколы небоскрёбов в жилых, торговых и офисных районах. То есть плотность дорожно-уличной сети должна быть меньше, чем в районах низкоэтажной застройки. Плотная высотная застройка будет означать более плотные потоки транспорта. Лучше построить пореже, а «внутридворовое» пространство заполнить парками или просто зеленью.
  5. Еще один совет по зонированию, который вряд ли вам пригодится на ранних этапах, но который стоит учитывать на более поздних, когда у вас будет больше денег. Не стоит зонировать под жилые кварталы большие площади. В будущем это может привести к Death Wave. «Волна смерти» — это когда начинаются массовые смерти жителей, что в свою очередь может привести к упадку коммерческих и индустриальных зон. Эти «волны» случаются, поскольку игра сразу поселяет в этих зонах большое количество горожан, которые потом единовременно умирают.
  6. При планировании района следует понимать какой тип дорог использовать для улично-дорожной сети. Скажем, для районов с малоэтажной застройкой оптимальными будут двухполосные дороги с разносторонним движением. В районах с плотной застройкой лучше использовать четырёхполосные дороги с опять же разностронним движением. Для главных городских артерий целесообразно строить шестиполосные дороги. Для выезда с шоссе и для въезда на него лучше всего использовать дороги с односторонним движением. Да и для индустриальных зон лучше закладывать дороги пошире — как уже говорилось там интенсивный трафик.

Logo Title 1 small

Размещение зданий

Думаю, что не стоит подробно останавливаться на том на том, где оптимальнее всего садить здание. Просто внимательно смотрите на то, как отображается «покрытие» функций здания близлежащих кварталов. Впрочем, есть еще несколько пунктов, о которых стоит помнить:

  1. Внимательно выбирайте место размещения свалок, электростанций, работающих на угле и мазуте. Эти предприятия отрицательно влияют на здоровье горожан, которые живут рядом с ними. Кроме того, свалки, особенно в режиме вывоза с них мусора, могут быть причиной локальных пробок на прилегающих улицах — мусоровозы иногда «ходят табунами».
  2. В качестве альтернативы электростанциям, которые загрязняют воздух и ветростанциям, которые шумят, можно посоветовать «солнечные башни». Они бесшумны и не выделяют вредные вещества, занимают мало места да и неплохо выглядят. При строительстве мегаполиса Идзумо я использовал их для организации энергоснабжения по временной схеме.
  3. Канализационные установки и насосные — вторые должны быть всегда выше по течению. Если поставите ниже, то загрязнения системы водоснабжения приведет к массовым болезням горожан.
  4. При планировании района обязательно резервируйте площади под местам отдыха. Во-первых, это красиво. Во-вторых — это полезно, ваши горожане будут довольны.
  5. Ставьте новые здания, например, больницы и госпитали, только когда начинают падать связанные с ними показатели. Каждое новое здание — это не только траты на возведение, но и последующие затраты на обслуживание.

Оптимальная транспортная система

Cities:Skylines «выросла» из другого проекта разработчика, Cities in Motion, в котором симулировалась транспортная система города. Поэтому этому аспекту в игре уделяется особое внимание и чем лучше ваша транспортная система, тем лучше обеспечиваютcя жители города всем необходимым. Соответственно, пробки вызывают вполне реальные проблемы в функционировании города — полиция будет хуже ловить преступников, мусоровозы не будут вывозить мусор, а пожарные тушить пожары, да и со снабжением магазинов начнутся проблемы.

Начнем с того, какой уровень трафика является приемлемым? В своем первом видео я говорил, что для Идзумо, мегаполиса в 320 тысяч горожан он составляет 72-75% и этого в принципе достаточно для нормального функционирования. Ну а 80%+ это уже тот случай, когда все идет очень хорошо. Как добится таких результатов?

  1. Желательно чтобы из промышленных зон был отдельный въезд и выезд (имеется ввиду на хайвеи), потому как она характеризуются высоким уровнем трафика.
  2. В районах, которые прилегают к хайвеям, лучше делать два независимых въезда-выезда. Если вы сделаете один, то он станет бутылочным горлышком, который будет ухудшать общую обстановку. Может быть вначале это сделать не получится, но на будущее обязательно залежитесь на один, а то и больше, независимых соединения с шоссе.
  3. Совет банальный, на вместо особо напряженных перекрестков ставьте кольцевые развязки (roundabout). Как их правильно строить — вопрос очень отдельный.
  4. Развивайте общественный городской транспорт. В игре доступны практически все виды городского и междугороднего транспорта. Автобусные маршруты стоит открывать сразу после того, как вы получите эту возможность. Тут мелочится не стоит, а по максимуму покрыть всю площадь города. Второй по значимости — метро.
  5. Для того, чтобы стимулировать более интенсивное использование горожанами общественного транспорта вы можете включить в районе специальную полиси — бесплатный транспорт.
  6. В игре есть объекты, которые сами по себе генерируют много трафика, например, аэропорты. Поэтому размещать такие объекты стоит около широкополосных магистралей и еще желательно, обеспечивать доступ разных видов общественного транспорта.
  7. Вовремя выявляете и ликвидируйте проблемные участки. Смотреть на карту плотности трафика должно стать правилом. Прежде чем расширять город — решите проблемы с «красными» участками. Пусть это займет много времени, пусть это иногда непросто и придется перестраивать какие-что части города, но не запускайте этот момент, потому как чем дальше, тем с этим управляться будет труднее.

В принципе, это основные вещи, о которых надо знать. Более подробно я буду рассказывать об этих же аспектах уже на примерах мегаполиса Идзумо и Клифхилла, потому как лучше показать реальные примеры, нежели рассуждать в общем про общее.

В следующем материале я также расскажу какими модами пользуюсь и какие DLC имеет смысл приобрести в первую очередь.

Screenshot_35small

Телеграм-канал блога

Author: Deckven View all posts by

4 Comments on "Cities: Skylines. Базовые принципы игры"

  1. Aik 14 Май 2020 в 14:07 -

    У меня обычно жилые районы выглядят как центральная улица с коммерцией, от неё в разные стороны расходятся тупиковые улочки с жилыми кварталами. И с соседними районами я соединение нечасто делаю. Конечно, тогда узкое место — выезд на центральную городскую магистраль с центральной районной улицы, но это лишний повод красивый круговой перекрёсток нарисовать. :)

    Общественный транспорт — делить на районный и магистральный. Автобусы подвозят к центральной улице, где ходит трамвай или метро и прочие поезда потом.

    Не забывать про тротуары и прочие велодорожки. Жители не против пройти пару кварталов пешком, не надо на каждом углу остановку автобусную ставить.

    Свалки я не особо люблю, предпочитаю мусоросжигательные заводы.

    На счёт DLC — выбрал Industries, Parklife, Green Cities, Mass Transit, Snowfall и Afterdark. Первое и последнее вообще обязательны, потом Mass Transit и Green Cities, затем уже остальное. Всякая косметика — только по вкусу. Рыбная ловля — ну можно, если сильно хочется, хотя я особого смысла не вижу. Водный транспорт, разве что оттуда интересен.

    Из модов у меня стоят Traffic Manager, Move It и куча дополнительных типов дорог.

  2. Deckven 15 Май 2020 в 10:00 -

    @ Aik, мне не очень нравятся города в C:S когда есть несколько отдельных районов, которые соединены только хайвеями. Я понимаю, что так проще с тем же трафиком разобраться, но это не выглядит как настоящий город, а как скопление поселков. А по DLC я на выходных залью отдельное видео. Скажу только, что последнее DLC получилось откровенно слабым

  3. Aik 15 Май 2020 в 15:15 -

    А я всё же предпочитаю промышленность вынести куда подальше. Грубо говоря, в изначальном квадрате промышленности отводится угол, а жильё и коммерцию начинаю строить в противоположном углу.

    Зато добавляется интересная задача обеспечить проезд работникам на общественном транспорте. Обычно при появлении трамвая стараюсь отдельную линию проложить, чтобы она с автотранспортом вообще не пересекалась.
    И очень люблю там односторонние дороги — отдельно въезд, отдельно выезд и внутри промзоны тоже все дороги односторонние. Надо только не забыть замкнуть кольцо, чтобы внутренние рейсы не лезли через выезд и потом через въезд.

    Я вообще больше играю от управления транспортом, создания оптимальной транспортной системы. Если при этом город выглядит не как город — то хуже городу. :)

    Про последнее DLC полностью согласен. Не нужно. Я ещё стихийный бедствия не брал, всё равно обычно с отключенными играю.

  4. Deckven 16 Май 2020 в 14:45 -

    @ Aik, не, город должен выглядеть как город. Для меня основа это все-таки планировка, максимально приближенная к реальной, а транспорт — да, он важен, но это все-таки не чистый транспорт-тукон

Leave A Response