Продолжение серии «Дневник игрока в WoW» — про патч 3.2.2 и возвращение Ониксии, о пике популярности игры и о том, почему я решил уходить с европейского сервера.
Возвращение Ониксии
Наксрамас, как эксперимент по переделке старого контента под новые реалии, оказался удачным. В небольшом, промежуточном контент-патче 3.2.2 Blizzard решили реанимировать дочь главы Черной стаи драконов, Ониксию.
Стоит отметить тот факт, что Ониксия это самый первый рейдовый босс WoW. Напомню, что в самой ванильной ванили WoW доступны были только два рейда — огромные Огненные Недра, с двенадцатью боссами и кучей треша, а также Логово Ониксии, где была пара небольших паков треша и собственно, сама дракониха. В той, самой первой версии рейд был рассчитан на сорок человек.
Первый раз я был в рейде в Логове Ониксии после патча 3.0.2, отменившего длинную цепочку квестов доступа к этому подземелью. Пятнадцать 70-ков затоптали бедную ящерицу минут за десять. Несколько раз я был там весной 2009, в то время, когда гильдия активно ходила в фан-рейды. С одним из наших имба-паладинов мы раза три валили ее в основном ради шкуры. Собственно и меня он брал ради того чтобы кто-то содрать ее смог. Ведь сам он делал ее соло раз десять.
Последний раз я виделся со Ониксией-40 в сентябре. В этом месяце это был второй заход и в этот раз было получше. Первая фаза проходилась практически без проблем. А вот на стайках дракончиков я дох. Потом ко мне присоединилась одна из наших магичек, которая никогда не была в инстансе, но опять же, драконы жалили очень сильно, а еще Оня бросала бомбы. Ну а отхиливать было некому. Короче опять позвали имба-паладина в 226-245 обвесе и в этот раз ящерица погибла за 5 минут. Выпало аж два шлема Т2 для варов.
Нельзя сказать, что патч 3.2.2 был чем-то революционным. 3.2 стал проходным контентом, главная функция которого это дать возможность игрокам одеться к 3.3. Реанкарнация Ониксии в новом формате это, конечно, было неплохо. Близы сделали еще одни мешок с лутом наподобие Склепа Аркавона. Еще одна фарм-зона. Пара аддов и босс, который делается рейдом и рандомных игроков. Новая коврижка в виде редкого маунта, которая падала с драконихи до сих пор привлекает игроков.
На пике популярности
На мой взгляд WotLK, а особенно его вторая половина, стал пиком популярности WoW. Именно 2009-2010 года ознаменовались рекордным количеством подписчиков.
Интересно, что практически год спустя релиза второго дополнения пресс-служба Blizzard не радовала игроков новостями в плане увеличения численности населения. Последние официальные данные были обнародованы в январе 2009 года и говорили о том, что число подписчиков перевалило за 11.5 миллионов. Да, были проблемы со стартом WotLK в Китае, перипетии с локальным провайдером в Поднебесной и отключение серверов — может быть и в этом состояла причина молчания. Но были и другие признаки, которые говорили о том, что аудитория игры, стабилизировалась и задача разработчика была не потерять базу подписчиков. На каких основаниях можно было об этом судить? Факторов была целая вереница
Акция «Пригласи друга» с троекратным увеличением получаемого опыта. Лоулевелам дали дешевые транспортные средства, которые даются уже чуть ли не при выходе из стартовой локации, что соответственно увеличивало скорость выполнения квестов. Были значительно снижены требования к количеству опыта, которое необходимо для набора следующего уровня. То, что сложность 5ппл инстансов была снижена еще во времена ТВС я слышал от ветеранов больше еще летом 2008, но создавалось впечатление, что их еще сильнее понерфили. Для тех же ветеранов, которым хотелось быстренько прокачать альта для другой роли в рейде, сделали наследуемые вещи. Складывалось впечатление, что Blizzard создавали все условия, чтобы и новички и те, кто качают второго-третьего персонажа поскорее оказались в зоне тогдашнего эндгейма — 70.
Говоря без обиняков, фактически весь контент на промежутке от 1-го до 70-го уровня близы списали за ненадобностью. Они не делали никаких попыток реанимировать его, добавить новых квестов в старые зоны или, например, переделать старые 5ппл инстансы под новые уровни, хотя эти просьбы звучали и не раз. Сюжетно старый контент остался тем же, что был и вначале, что само по себе не слишком логично.
Но при том, что пользователей всеми силами заманивали в Нордскол, оставалась и другая проблема — сложность рейдового контента, которая не давала большей части пользователей после определенного момента двигаться дальше. Исходя из статистики, боссов средних и старших тиров в ТВС видели 15-18%, максимум 20%. Многие так и не пошли дальше Каражана с Зул’Аманом. Думаю, что именно исходя из того фактора, что подавляющее большинство подписчиков уже достигло 80-го, удерживать их дальше можно было именно реформой рейдового контента и условий игры в нем, а именно:
- создание двух версий инстансов на 10 и на 25 человек;
- упрощение стартовых рейдовых инстансов;
- введение пугабельных боссов без треша (толстяки в Склепе, Сартарион, Ониксия);
- «растягивание» сложности инстансов старших тиров, которая позволила с одной стороны оставить нормальную сложность, приемлимую для большинства, но и ввести хардмоды, которые должны были оставить в игре хардкор;
- кардинальное изменение системы эмблем и расширение ассортимента крафтовых эпиков (ульдуарские и колизейские рецепты), которая отвязала обновление гардероба от рейдпрогресса;
- продление сейва на неделю;
- возможность меняться лутом в течении 2-х часов после получения предмета.
Все эти реформы привели к тому, что теперь даже для самых казуальных игроков было чем заняться в эндгейме, а не долбиться в один и тот же инстанс месяцами. Теперь для того, чтобы оставаться в «актуальном рейд-контенте» создали все возможные условия.
Выше я уже писал о «казуализации игры» и все вышеперечисленное моно отнести к той же тенденции «растягивания сложности». Потому что несмотря на упрощение таких моментов, как прокачка персонажа, в игре оставалось довольно много хардкора. Причем речь идет не только о хардмодах рейдов. Скажем, метадостижения на титул «Чокнутого» или «Морского дьявола», поимка Затерянного во времени протодракона, приручение редких питомцев для охотников — все это было в игре для тех, кто хотел реальных трудностей и соответствующих наград.
На распутье
В начале октября 2009 года я опубликовал на блоге постинг о своем рейдинге. О том, как гильдия убила первого босса в Испытании Крестоносца, о том, как в очередной раз сходили в Ульдуар, но пройдя шесть боссов остановились, ибо оффтанк вывалился в оффлайн. В посте было немного ворчания и скриншот с гордыми казуальными рейдерами, убившими Нордскольских Зверей, первого босса в ИК. Комментарии к постингу были более чем показательные:
«Колизей 10 норм проходится десятью пьяными в хлам нубами в 213 шмоте. Как можно «осваивать» ИК10 — не понять. Вообще не понять. Никому не понять».
«Если тебе нужен какой никакой прогресс то безусловно гильдию надо менять. Hunter хоть и высказался в тупом нубо стиле всё таки в чём то прав. Колизей действительно намного легче ульдуара если не считать хард модов. ИК10 проходиться пугами чуть ли не с момента появления».
«Хантер между прочим нормально выразился. Можно написать стену текста а можно одну лишь фразу, суть-то останется та же, и не будет размазываться. Людям которые разбираются в таких делах сразу всё понятно, и тут действительно нечего филосовствовать — менять гильдию надо определённо! Скриншот !гильдейской! команды в ИК10 нормал на фоне трупа йети спустя пару месяцев после выхода патча вызывает только умиление».
«Deck, уходи из этой ги. Один рейд ничего не решает. Не хочешь ты на «рувов-резервация» иди на другой реалм. В этой ги тебе не добиться прогресса, которого ты хочешь».
«2 Deckven. Не обижайся на народ — они правду глаголят и я солидарен со многими отписавшимися. ИК10 (да и 25) сейчас крап и проходится людьми в шмоте уровня 200-219 (т.е. ИЧ) на ура».
Далее состоялся длинный, на почти полсотни комментариев, тред о «казуальном рейдинге», о том, что прогресса у меня никакого нет и что надо было валить из этой «провинции». Под последним имелся ввиду Moonglade-EU, что действительно было правдой. В рейтинге Wowprogress сервер был ближе к днищу. Если не ошибаюсь, где-то в районе 200+ места среди европейских серверов.
Этот тред окончательно подтолкнул меня к тому, чтобы сменить не только гильдию, но и реалм. Действительно, за полтора года я подрос как игрок да и как человек ответственный по жизни, был таким же и в подготовке к рейдам. Чего нельзя было сказать о некоторых согильдийцах. Мало того, что люди не особо пеклись об уровне экипировки, но и часто опаздывали, приходили без химии и еды, иногда вообще был смешные случаи. Один из игроков как-то покинул группу, когда выяснилось, что в ней состоит человек, с которым они недавно поругались на форуме.
Небольшая ремарка для новых игроков — до выхода контент патча 5.4 в середине дополнения Mists of Pandaria скалирования боссов в зависимости от количества игроков не было, а размер группы был фиксированный. Это сейчас в тот же герои можно прийти как группой в десять, так и в пятнадцать так и в тридцать человек. Тогда или десять или двадцать пять. Недобор означал меньший дпс/хпс со всеми вытекающими. Поэтому если опаздывал даже один человек, то его ждали остальные девять.
Скажу честно — уходить не хотелось. На сервере у меня было достаточно много друзей, публика в общих чат-каналах тоже была интересной. Там часто велись неспешные беседы на всевозможные неигровые темы. Но, действительно, хотелось прогресса и моя казуальная компания уже порядком стала меня напрягать.
Я написал пост про смену гильдии и получил длинный тред, который, кажется, так и остался рекордным по количеству комментариев — больше сотни. Тогда блог уже набрал определенную популярность и писали мне самые разные ребята, как из казуальных, так и из хардкорных гильдий.
Уходить я решил на Гордунни.
>до выхода контент патча 5.2 в середине дополнения Mists of Pandaria скалирования боссов в зависимости от количества игроков не было, а размер группы был фиксированный.
5.4, первым рейдом с флексом была Осада Оргриммара.
Подправил, спасибо ))
Я уж испугался, что постов по теме вов вообще не будет ) случайно решил зайти, так как не читаю про другие игры. А тут продолжение ) спасибо. Значит надеюсь увидеть ещё кучу незаконченных трудов)
@ Alexander Yudin, с WoW я завязал надолго, но хочу все-так сделать что-то вроде «мемуаров» на эту тему и перевести самое интересное из дневника Стаатса. И в планах — завершающий материал из серии «История WoW в патчах». Хочу написать последний материал по BfA. Так что подписывайся на ютуб и телеграм ))
Спасибо. Цикл про WotLK смотреть особенно приятно — действительно, пик популярности, золотое время для игры.
Если бы у меня спросили, в какой аддон я бы сейчас хотел играть — это был бы Legion. Все-таки технически и геймплейно это пока вершина WoW.
Но если бы вопрос стоял, в какое время вернуться, то это WotLK — когда и играть было очень приятно, и вокруг игры была хорошая атмосфера и ожидание, что же будет дальше.
В ютубе я подписан, а историю патчей жду. Так же как и историю данжей, рейдов, мою игру ) историю патчей целиком раз 5-6 читал) очень мне нравится легион, в плане сюжета. Все эпичные персонажи, артефакты и тд. Для каждого класса и спека. Поэтому сейчас качаю, чтобы классовую цепочку попроходить) вот бы кто все это собрал в кучу
Интересует сотрудничество?
@ Illya — в каком смысле?
@ Alexander Yudin — ну там по сути один материал будет, я-то играл только в первую половину BfA
@ Gekyou. Да, Legion. Кто-то пошутил на НК — когда опять запустят Легион, то разбудите. Очень надеюсь, что Blizzard удастся повторить его успех и не раз. А вторая половина WotLK — это движуха в Даларане и ожидание изменений в Старом Мире. Жаль, что вторая половина «Катаклизма» была слита