WoW Diary Джона Стаатса, перевод фрагментов. Часть 4

WoW Diary Title 3_small

Четвертая порция фрагментов WoW Diary, дневника Джона Стаатса, старшего разработчика уровней World of Warcraft.

Здесь пойдет речь о роли сторителлинга, сюжетов и лора в проекте компьютерной игры, а также о Крисе Метцене, бывшем главном лороделе Blizzard. Ссылки на предыдущие части:

Часть 1
Часть 2
Часть 3

Я хотел бы уделить отдельное внимание для того чтобы описать роль повествования в разработке компьютерных игр. Многие люди имеют неверное представление о том, как создается лор, поэтому я хочу прояснить пару вещей. Прежде всего, каждая студия по своему относится к разработке лора. Но часто за разработку лора отвечает кто-то из топов в компании так как это самая легкая творческая должность. Аудитория обычно прощает, если история рассказана так себе.

Нил Стивенсон, автор чрезвычайно популярных романов, таких как «Лавина» и «Криптономикон» (я настоятельно рекомендую к прочтению оба), также написал роман Reamde. Это был еще один гик-триллер, в котором владелец игровой компании запутался в интригах международного масштаба. Главный герой Reamde владеет игровой студией, которая разрабатывает MMO-игру, очень похожую на WoW (Стивенсон даже несколько раз упоминал World of Warcraft и Blizzard), но описание автором проблем, с которыми сталкивается студия, нелепо. Он описывает самую большую угрозу выживанию ММО как неспособность компании рассказать правдоподобную историю, и из-за этого особо преданные фанаты могут порвать студию на части. Это очень смешно, потому как имеет очень мало отношения к вопросу выживания и успеха проекта. Я начал эту книгу, чтобы развеять мифы об индустрии, так вот позвольте мне развеять некоторые заблуждения из Reamde: истории о компьютерных играх писать не сложно. Точнее — совсем несложно. Сторителлинг в компьютерных играх настолько прост, что кажется, половина людей в индустрии хочет им заниматься.

Многие дети, которые говорят мне, что хотят работать в индустрии компьютерных игр говорят это так, как будто хотят стать космонавтами или профессиональными футбольными защитниками.

Многие компьютерные игры, от шутеров до игр для мобильных телефонов вполне успешны, хотя их лор прост как угол дома или отсутствует в принципе. Вероятность получить работу пишущего лор для компьютерных игр очень мала, разве что кто-то лично знаком с топ-менеджментом студии разработчика. И это очень редкая работа.

Ну а теперь, пока фаны не подняли меня на вилы, я вам кое за что поясню. Когда я говорю: «Рассказывать истории легко», я говорю только о компьютерных играх. Написание художественной литературы для книг, коротких рассказов и сценариев основывается на совершенно другом наборе навыков, поэтому игровые студии, которые подписывают контракты с профессиональными авторами, обычно нарываются на неприятности.

The_Art_of_World_of_Warcraft_p013

Романист не привык к ограничениям в разработке игр, и писатели редко делают успешный кроссовер. Это потому, что игровая фантастика имеет очень узкий круг тем, которые обеспечивают благодатную почву для создания контента. Это путешествия, истории предательств, древние тайны, борьба за власть, исследование и тому подобное.

Тонкие моменты, которые призвана передать история, теряют значение для игровой аудитории. Такие вещи, как социализация, пользовательский интерфейс, навыки, нужные для развития персонажа — вот это то на чем игроки сосредоточены. Игры требуют очевидных сюжетных линий и архетипических персонажей, потому что зрители делают сразу несколько вещей. Не стоит ожидать, что игроки будут следить за детально проработанным сюжетом или тонкими намеками. Рассказчики тут должны использовать грубые инструменты.

Архетипы используются потому, что оригинальные или сложные характеры и сюжеты приведут к потере аудитории. Легкость в восприятии истории — это то, на чем должны сосредоточиться авторы лора. Терминология имеет значение. Имена должны быть легки для запоминания. Рагнарос, Артас и Лордерон — хорошие примеры легко произносимых (и легко запоминающихся) слов, и все имена в Варкрафте следовали этому подходу. Аудитория вряд ли бы оценила лор, если бы он был плохо написан, да еще и с именами, которые сложны для произношения и запоминания.

Когда игроки говорят, что им нравится история, они обычно имеют в виду, что им нравится погружение в игру и бегство от мира. Этому способствует масса факторов и при этом наименее эффективным является сторителлинг.

Такие игры, как Half-Life, известны своими «историями», но их нарратив, сюжеты, не являются уникальными. В Half-Life людям нравились правдоподобное поведения существ в игре, нелинейное решение проблем, дизайн открытого мира и гибко реагирующая среда. Если вы даете игрокам хорошую обратную связь при их взаимодействии с миром — это привязывает их к игре. Примерами этого являются разрушаемые стены или существа, которые реагируют при повторном кликании (например, звуки эмоций в Warcraft III). Вырубка деревьев для изменения карты леса дает игроку чувство того, что он является частью игрового мира. Высокая частота кадров увеличивает отзывчивость и позволяет игроку забыть, что он смотрят на экран компьютера. Сокращение лага или задержки мыши позволяет людям игнорировать технические проблемы с железом. Адаптивный и ненавязчивый интерфейс способствует погружению в игру равно как и качественная графика, озвучка героев и звуковые эффекты. Хорошо сработанный дизайн уровней является огромным плюсом, особенно если игровая среда имеет определяющее значение: «Похоже, монстры живут и дышат?». Дизайн персонажей, звуки и анимация делают мир более реалистичным.

The_Art_of_World_of_Warcraft_p024

Все выше перечисленное является определяющими факторами и в этой книге я хотел бы показать насколько трудно свести все это вместе вовремя и в рамках утвержденного бюджета. Лор является самой простой частью этого уравнения. Хорошее творческое руководство проектом предполагает то, что истории и сюжеты учитывают все эти ограничения, а не появляются из пустоты. Плохие рассказчики игнорируют эти ограничения.

Тогда возникает вопрос: «Кто же такой хороший рассказчик?» Что касается компьютерных игр, хороший рассказчик должен отлично разбираться в проекте и пользоваться доверием команды разработчиков, знает, как вдохновлять людей. Хороший рассказчик игр имеет репутацию гибкого человека и дает возможность проработать детали другим сотрудникам, дает им возможность расширить игровую вселенную. Хорошие разработчики лора создают благоприятную среду, в которой люди чувствуют себя комфортно, предлагая свои идеи. Коллективное творчество распространено в игровой индустрии, но собрать группы творческих людей для создания одной истории требует редкой и необычной дипломатии.

Именно этим набором качеств великого сказочника обладал Крис Метцен, который стоял за созданием всех вселенных Blizzard и был одним из самых вдохновляющих людей, с которыми я когда-либо работал. У него были все качества, которые компания хотела бы видеть в креативном директоре: он был всегда открыт, доступен, гибок, дипломатичен… впрочем, я думаю, что мы уже поговорили обо всем этом. Изначально Крис был нанят как художник и аниматор. Когда Джой Рэй Холл (старый гуру кинематографии в компании) впервые увидел портфолио Криса, он настоял, чтобы компания наняла его в тот же день. Любой мог сказать, что Крис увлечен историями, просто взглянув на его концептуальные рисунки. Он не просто рисовал воина с топором в руке, он украшал его оружие, покрывал зазубринами и вмятинами, оставшимися после былых сражений. Его персонажи были покрыты татуировками, символами и шрамами. Он был художником, у которого был избыток идей, чей мозг работал быстрее, чем его рука.

2016913103433_1

Хотя его работа заключалась в создании рисунков и анимации, он начал писать истории для своих персонажей, у которых был размер 32×32 пикселя и которые выходили далеко за рамки игры. Он делал это в свое свободное время и даже беспокоился о том, чтобы «не вляпаться из-за напрасной траты времени на бесполезные истории». К счастью, Blizzard был местом, где инициативы обычно поддерживались, и несколько его историй были включены в руководства по игре буквально в последний момент, тем самым положив начало миру Warcraft. Эти семена зажгли воображение игроков, и позже он сделал то же самое для Warcraft II и StarCraft, которые дополняли амбициозные игровые синематики. Затем он унаследовал вселенную Diablo, а еще пять лет спустя Крис стал креативным директором Warcraft Legends, который впоследствии был переименован в Warcraft III.

Для WoW он стал архитектором мира. Он обсуждал идеи сотрудников на совещаниях и описывал все это на бумаге. Почти все идеи о персонажах, расах, монстрах, подземельях и зонах шли прямо или косвенно от него. Крис признавал, что существуют ограничения на сторителлинг в компьютерной игре. Он шутил, что никогда завершенности никогда не было, что ни один из персонажей не умер окончательно; это было похоже на комиксы в том, что всегда был способ вернуть супергероя обратно в сюжет. Любой, кто встречал Криса Метцена, знает, что он отлично разбирается в комиксах его любимый супергерой — Тор. Его кабинет от плинтуса до потолка был покрыт плакатами, репликами и иллюстрациями комиксов с автографами. Такое впечатление, как будто кто-то бросил бомбу Тора в его рабочее пространство, покрыв все красным, синим и желтым.

The_Art_of_World_of_Warcraft_p015

Крис имел обыкновение проводит стартовые встречи, где обсуждал «ключевые моменты», которые он собирался прорабатывать. Например, первым подземельем на пять человек, в разработке которого я принимал участие, были Пещеры Стенаний. Крис сказал бы, что это был «Остров страха», который был «расширенным модулем Dungeons & Dragons 1981 года с участием динозавров». Он описал друида в конце темницы, который мечтал о появлении монстров, и что последняя комната была «вариацией скальной пещеры из фильме 13-й Воин». Дизайнеры игры спросили, есть ли у него предложения по конкретным боссам для этого подземелья, которых он хотел бы видеть, но он только покачал головой. «А, расслабьтесь, просто делайте рок-н-ролл с чем угодно. Пусть это будет все на звериную тему. Все пойдет». После того, как все поняли, о чем он говорит, он ушел со встречи, чтобы команда могла разобраться в основных моментах боя. Если бы он заранее продумал каждого босса, их создание заняло бы больше времени. Как опытный игровой художник, он понимал, что будет эффективнее создать на базе уже существующих моделей монстров их более крупные «именные» версии. Подобные решения не всегда имели хождение в игровой индустрии, было не так много креативных директоров, которые были настолько практичны и поэтому было важно иметь в руководстве кого-то настолько гибкого.

Разработчики, которые потратили недели или месяцы на создание или написание сценариев в области, часто находили более эффективные творческие решения, чем кто-то, находящийся вне процесса. Крис знал это и доверял своей команде. Это была его работа — держать все это вместе. Хотя Warcraft был его детищем, вся команда превратила игру в интересный и внутренне согласованный мир.

Author: Deckven View all posts by

12 Comments on "WoW Diary Джона Стаатса, перевод фрагментов. Часть 4"

  1. Gekyou 31 Август 2020 в 10:20 -

    Мда, ни за что бы не подумал, что у Пещер Стенаний получилась такая интересная история — с друидами, Изумрудным Кошмаром и Наралексом — после такой «вводной» от Криса. Действительно гениальный разработчик.
    А вот дизайнеры подземелий здесь как раз подвели — по длине и запутанности Пещеры Стенаний из классики могли соперничать наверное только с Храмом Атал’Хаккара.

  2. Deckven 31 Август 2020 в 11:19 -

    @ Gekyou — дизайнеры подземелий тогда еще толком не знали что и как делать. Как по мне Пещера Стенаний — это такой себе Молтен Кор на минималках, одна большая пещера с запутанными маршрутами

  3. Сергей 31 Август 2020 в 21:04 -

    «Ну а теперь, пока фаны не подняли меня на вилы, я вам кое за что поясню. Когда я говорю: «Рассказывать истории легко», я говорю только о компьютерных играх.»

    Да, оно и видно, что написанием качественных историй сегодня никто в Близзард себя там не утруждает. Тот же сценарий вступления Ночнорожденных в Орду, без каких либо к тому предпосылок и подоплеки — мог бы написать любой, буквально. Все по заветам Кармака: «„Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.“

    П.с. я бы не сказал, что истории в кино кажутся чем то более сложным на фоне видеоигр. Я помню, как в свое время история третьего варкрафта меня впечатлила куда сильнее, нежели экранизация Властелина Колец или Звездных Войн. И казалась она мне тогда несколько более взрослой, чем ВК. Тем более игровая индустрия шагнула далеко в перед и у нас появились такие шедевры произведения, как ведьмак, сценарий которого на голову выше любого ширпотреба, что выходит на больших экранах или книжных полках, и в то же время не многим уступает своему книжному первоисточнику (с поправкой на сильный / слабые стороны книжного формата, как такового).

  4. Deckven 31 Август 2020 в 22:42 -

    @ Сергей, тут такое дело — и мы это обсуждали на лоростриме — Blizzard смогли привести лор в порядок к выходу Легиона, но потом, скорее всего из-за смены руководства, все пошло по п… Ну в смысле, что опять ретконы и вот это вот всякое в BfA и хрень с Сильваной. Насчет P.S. тоже согласен. По большому счету, архетипические образы и сюжеты типа «пути героя» есть в очень многих кинофильмах и книгах. Тут Стаатс явно перегибает. Да и если посмотреть на компьютерную индустрию, то полно примеров как старых игр, так и новых, в которых сюжет и герои играют не менее важную роль чем геймплейные механики.

  5. Сергей 31 Август 2020 в 23:57 -

    @ Deckven, там на следующий год намечен выход чего-то на подобие хроник, только по Шадовлендс. На этот раз Близзард решили не повторять «ошибки» своего предшественника и повествование будет вестись от лица условного «брокера» (персонажа произведения), вместо непосредственных авторов книги (Криса Метцена и прочих). Так что к последующим ретконам нам уже даже не подкопаться (мол никакая это не точка зрения Титанов, чего вы нам затираете здесь…). Но если каждая последующая книга будет ретконить предыдущие, всего спустя пару лет после их выхода — то лор так и никогда в порядок не будет приведен. Все это несколько обесценивает значимость текущего лора, и отдельно-взятых книг. Посмотрим, смогут ли в грядущей книге органично соотнести новый лор с уже существующими хрониками, что бы это не смотрелось, как костыли и прописыванием надстроек задним числом. /

    Гляну ваш последний стрим. Так то крайне редко их смотрю. Предпочитаю сухие выжимки в качестве текстовой статьи.

  6. Deckven 1 Сентябрь 2020 в 11:19 -

    @ Сергей. Даже читать это не буду. Как я уже писал и говорил не раз на стримах — для меня Warcraft закончился на Legion. Саргерас пленен, Пылающий Легион разгромлен. Вся логика глобального сюжета говорила о том, что BfA это филлер, подготовка к разворачиванию борьбы Света и Бездны в следующем аддоне, на других планетах (которые нам уже показали в конце Легиона). Что Сильванна да действительно уйдет на сторону Смерти, но Shadowlands будут не более чем локацией, темной, мрачной, скорее всего с рейдом, а не вот это вот все что сейчас делают близы. Поэтому мне по прежнему интересен мир Warcraft и я с удовольствием играю в классику и если выпустят TBC — буду играть и в него. Вот эта вся ересь, которую придумали сейчас — лесом. И тем более лесом все эти отмазки, которые заранее оправдывают ретконы и «другие точки зрения».

    «Гляну ваш последний стрим. Так то крайне редко их смотрю. Предпочитаю сухие выжимки в качестве текстовой статьи» — статью я могу сделать, но меня фанбои опять душнилой обзовут.

  7. Сергей 2 Сентябрь 2020 в 2:46 -

    @ Deckven, «Даже читать это не буду» — профессиональное любопытство скорее сподвигнет вас ознакомится с новой книгой, даже если вы заведомо уверены, что она вам не понравится) /

    «для меня Warcraft закончился на Legion» — в целом для меня аналогично. Я еще могу изменить свое мнение спустя 2 и более дополнения, если они сумеют меня приятно удивить, что мне кажется уже маловероятным. Но по существу, мне сценарий БФА показался настолько нелепым, что я для себя зарекся считать весь последующий лор после Легиона фанфиком, пускай и на правах правообладателя. Да, в прошлом неудачные дополнения, с сюжетной точки зрения, тоже были (я говорю о Дреноре: с концептуальной точки зрения — мое любимое дополнение, но сценарий там обьективно полнейшее фиаско). Но в отличии от ВОД, сейчас почва для этого благоприятная, как никогда ранее: 1) много ключевых людей, связанные с прошлым Близзард, ушли из компании (пример не совсем корректный, но приведу следующую аналогию: есть стойкое ощущение, мол это если бы цикл книг Песни Льда и Пламени продолжил писать уже не Мартин, а выкупившая у него авторские права корпорация, которая начала бы ретконить существовавший в прошлом канон); 2) сюжет Легиона в целом завершили достойно, пускай и со своими недостатками (по сути, целая эпопея с Пылающим Легионом наконец то подведена к концу, подводя черту в истории варкрафта); 3) а недавно-вышедшие хроники наконец то упорядочили лор; 4) и с учетом той вакханалии, которая началась с БФА — я несколько новый лор воспринимаю несерьезно, подобно фанфику, при том не лучшего пошиба. Конечно же мое мировосприятие никак не отражается на определении, что есть канон, а что нет. Но теперь я твердо разграничиваю для себя варкрафт до Легиона и после. П.с. в БФА меня больше всего выбесило, что Близард дискредитировали постулаты Метцена о серо-моральной Орде, как Не олицетворяющая собою зло. Ну камон: вы дословно повторяете события МОП 5-тилетней давности (при том Орда наступает на те же самые грабли, и в этот раз с куда менее весомыми к тому предпосылками). Мало того, что этот МОП на минималках смотрится не интересно (имхо), так еще и обесценивает прежние постулаты об Орде (ну если уже и после Пандарии, после всего накопленного опыта и сделанных выводов, Орда добровольно готова напалмом жечь (по сути геноцид) очередной народец в лице НЭ (выступая инициатором войны) — и при таких раскладах, в головах сценаристов Близзард Орда все еще не олицетворяет собою зло — то я даже не знаю, что в их воображении вообще можно счесть, за зло, как таковое. Что в МОП, что до того, предпосылок для глобальной войны было в разы больше, как и повода в итоге «понять и простить».

    «но меня фанбои опять душнилой обзовут.» — ну, фанбои смотревшие ваши стримы наверняка вас уже таковым считают, так что статья разве что как лишний повод вздохнуть) Просто стрим — это под печеньки с чаем вместо сериала=) А если хочется только информации, то статья на 20 минут чтения приоритетнее двухчасового стрима.

  8. gekyou 2 Сентябрь 2020 в 18:19 -

    Зря Джон все игры гребет под одну гребенку в плане сюжета. Да, есть популярные игры, где сюжет на третьем плане, или его вообще нет типа Доты. Но есть игры, где сюжет играет очень важную роль, в первую очередь в квестах и в RPG. Аналогично и игроки — для кого-то важен экшен в игре, для кого-то игровые истории.
    Сюжет может быть незамысловатым, но он должен быть логически стройным и иметь интересные детали, благодаря которым погружаешься в мир игры. Я например не покупал Warlords of Draenor в первую очередь из-за глупой сюжетной завязки с параллельными вселенными, внезапным инженерным развитием Железной Орды и проч.

  9. Deckven 3 Сентябрь 2020 в 14:19 -

    @ Сергей, согласен практически со всеми пунктами. Legion завершили так, как надо было завершить, да и темп подачи сюжета / контента был почти идеальным. Пусть не без косяков, но все завершили так, что лично у меня осталось чувство глубокого удовлетворения. Сюжет BfA на старте я воспринимал как должное, как своего рода «разгон», перестановку сил, но вот с «развешиванием ружей по стенам» близы явно переборщили. А то, что было сделано потом не лезло ни в какие ворота. Поставить крест на ТОЛЬКО ЧТО исправленном лоре, ради чего? Ради того, чтобы из Сильваночки сделать ОП? В упор не понимаю, что руководило теми, кто получил на руки три тома и обшрное поле для развития — войну Света и Бездны, которую можно было развернуть на куче планет.

  10. Deckven 3 Сентябрь 2020 в 14:26 -

    @ gekyou, да, он перегибает, потому как есть масса игр в которых сюжет и сеттинг является основой и без него игра не стала бы популярна. Среди старых игр — Planescape: Torment. SWTOR как ММО была чрезвычайно средней, но все хвалят основные классовые сюжетки. Среди последних — та же Одиссея без нескольких концовок была бы не той или Horizon Zero Dawn, в который бы я вряд ли бы играл, если бы это была очередная фентезийная вселенная. Он прав только в том, что авторам надо действительно учитывать ограничения, которые накладывают игры на изложение истории.

  11. Сергей 3 Сентябрь 2020 в 18:14 -

    @ Deckven в пример еще приведу первый The Last of Us, который многие так нахваливали, что я его решился посмотреть на ютубе в качестве игрофильма (до тех пор я прохождения игр на ютубе вообще не брался смотреть, окроме отдельных фрагментов с целью ознакомления с игрой). Потрясающая история с глубоко проработанными персонажами. Ничем не уступающая большей части заурядных историй от Нетфликс. К тому же я понял, почему у некоторых напрашивались параллели с последней экранизацией Логана. С выходом сериала по ведьмаку (от того же Нетфликс) я еще раз решил перечитать книги и припомнить историю третьей части от СД Проект, сопоставив их друг с другом. Перепроходить игру заново было как то не по кайфу, по этому я лениво полез на ютуб за тем же игрофильмом (в первую очередь по Каменным Сердцам), и на одном из каналов увидел посылание на рутрекер, для скачивания, без пережатого ютубом качества. Каково же было мое удивление, когда я обнаружил для себя, что видеопрохождение игры смотрится запредельно-кинематографично, не многим уступая настоящему сериалу. Без комментариев автора, без неуместного гемплея, со всякой продолжительной беготней (в котором нет диалогов), без игрового интерфейса, и длиною в 8 серий. При том в отличии от ютуба, качество действительно потрясающее, что даже несколько не привычно. Видно, что автор старался сделать гемплей кинематографичнее, чем себя не многие утруждают. Ну тоесть, на выходе получился буквально сериал, который интересно смотреть, а не играть в него. Ну а сценарий игры, сам по себе, превосходит ту же экранизацию Нетфликс (тут в достаток и насыщенных серьезных диалогов, и глубина проработки персонажей на высоте, пресловутой серой морали куда больше, нежели в адаптации Нетфликса, и славянских мотивов предостаточно, что смотрится несколько самобытно и уникально). Если сегодня игры можно буквально смотреть в кино-формате, то как бы утверждение: «рассказывать истории в играх легко, но я говорю только про игры» — уже не корректное=) Конечно игра имеет свою специфику (как «последний из нас», так и «ведьмак») и в силу этого история местами уступает экранизации (как и визуал), но если оценивать их между собой в целом, я делаю выбор не в пользу Нетфликса, а в пользу этих игр (как и по части истории, так и по части сериала). Тоесть, сегодня сюжетно-ориентированные игры можно просто как кинцо смотреть, хоть на том же Нетфликсе запускай. Однако, с варкрафтом так не получится (не тот уровень графики, не достаточно озвучки и т.д.).

    П.с. если никогда не смотрели игры в кино-формате, оставлю ссылочку ( https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5236624 ), может вас заинтересует однажды). С автором роликов не знаком, просто делюсь своими наблюдениями. Более кинематографичного прохождения еще не встречал (хотя выбор сделанный автором при прохождении, местами не разделяю: там были и по интереснее развязки)

  12. Deckven 7 Сентябрь 2020 в 22:51 -

    @ Сергей — я смотрел «игрокино». У меня не очень пошла III часть Assassin’s Creed и я протянул только до половины игры. Вторую досматривал уже в ютубе. Кстати, подумываю также досмотреть и IV, поскольку после полной прокачки «Галки» и победы над легендарными кораблями появилось внутреннее ощущение, что игра пройдена. По поводу TLoU мне трудно говорить, потому как я сам не играл, но дебаты по поводу второй части и в твиттере и на дтф были ого какие.

Leave A Response