В 31-ом выпуске «Дневника игрока в WoW» — о патче 5.2 и зачистке рейдового контента Т14.
Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)
Дата релиза: 5 марта 2013
Патч 5.2 был выдан на-гора через четыре месяца после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях. Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу — Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лей-Шень и его могу не учли одного фактора — теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.
Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде — Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона — Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.
Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.
Квестовые зоны — тема для WoW больная. Чего-то не клеилось у близзов с этими делами. Если спросить у бывалых игроков как они относятся к Ристалищу или Огненной Передовой, то скорее всего они улыбнутся и махнут рукой. Дейлики, дейлики, дейлики. Это интересно делать один раз. По сути этот контент относится к разряду «прошел и забыл». Возвращаться туда не хочется. При этом — полное прохождение занимает месяц-полтора, а новые контент-патчи у близов обычно выходят через полгода (хотя в этом плане МоР было исключением).
И вот опять квестовый хаб, фракции, которым опять надо доказывать что ты не верблюд, «убей-принеси-повтори-тридцать-раз». Извлекли ли близы уроки из прошлых опытов или нас опять ждет унылый фарм цифирек?
Начнем с размеров ибо размер-таки имеет значение. Первое впечатление от локации — значительно больше предыдущих аналогов. Ристалище и Огненная Передовая это небольшие «пятачки», которые можно было пересечь за минуту верхом. Первое что бросалось в глаза — уже первая половина Острова Грома раз в пять больше, нежели эти локации, что не могло не радовать.
Второй момент, который серьезно отличал эту локацию от предшественников. Стало больше рандома. Передовая и Ристалище были предсказуемы. Сроки откупорки новых стадий были просчитаны еще на PTR. Предсказуемость это не есть хорошо. Игра превращается в плановую работу. Так на должно быть и близы привнесли немало случайных элементов в процесс.
Далее, появились некие камушки, которые позволяли призывать элитников, динозавров с эпическим хп-пулом за сотню лямов, которых надо было коллективно забрасывать тапками. А еще новые мировые боссы. Короче говоря, были моменты, которые вносили элемент приятных и не очень неожиданностей.
Третье — стадии открытия контента. Если на Передовой мы имели дело с личным сюжетом, то здесь мы играли в коллективную игру.
Дизайн локации. Как я уже говорил выше — получилось мрачновато. Темно-серо-синие тона, чащобы, скалы и «мертвые с косами стоят». Саркофаги, гробницы и могу-зомби, вылезающие из этих саркофагов это, конечно, атмосферно, но трупятины я никогда не любил. Может поэтому в свое время и не закончил квесты в Ледяной Короне. Здесь загробной тематики пока много. Поквестив на Острове я почему-то захотел вернутся в Жуткие Пустоши, потому как сюжет, да и сами клакси вызывали гораздо больше любопытства. По-моему, богомолы получились наиболее харизматичной расой как минимум в Пандарии.
Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно — из тумана), появился еще один кусок суши — Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.
Теперь о «гвозде программы» — рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов — и один «секретный» в «героическом» режиме — многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем. Впрочем, я расскажу о них позже.
К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего.
Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок.
Зачистка рейдового контента Т14
В начале апреля статик К1 убил Шек’зир, ваншотнул Стражей и, немного посовещавшись на форуме, решил начать новое кд с Террасы Вечной Весны. Стражи упали с первого же пула, Цулон и Лей Ши с третьего, а Ша со второго. На все про все ушло чуть меньше двух часов. Оставшееся РТ хватило на то, чтобы зачистить Сердце Страха вплоть до Ваятеля янтаря Унсока. Первый босс Престола Гроз был уже на фарме, поэтому в это кд мы решили пощупать Хорридона второго босса ПГ. Об этом я раскажу отдельно, а поделюсь своими впечатлениями от рейдового контента Т14.
В общем и целом контент получился отличным. И механики боссов и дизайн интерьеров да и сюжетная подоснова сделаны на пятерку. Впрочем, пятерку с минусом. Главным недостатком Т14 на мой взгляд была «скачущая» сложность боссов. Логика рейдового контента всегда предполагала нарастание сложности от босса с боссу и апофеозом сложности становился последний злодей рейда. Если речь шла о нескольких тирах в рейде или «кварталах», то соответственно, сложности были на ластах этих «кварталов» или небольших рейдов.
В Т14 близы сделали странный финт ушами. После проходного ПМШ следовал СС, в котором что ни энкаунтер, то коробка с сюрпризами, а потом довольно простая Терраса. У меня вообще возникло ощущение, что Сердце Страха делала какая-то команда экспериментаторов с несколько буйной фантазией. Аркады (Та’як), «большие кнопки» (Повелитель Ветров), «маунты» (Ун’сок), хаотичные и нелогичные механики (Визирь, Гаралон и Шек’зир). Все эти прелести механики были усложнены таймерами энрейджа. Не скажу, что мне не понравилось. Сердце Страха это с моей точки зрения лучший рейд Т14. Он очень атмосферен и сюжетен. Но после Шек’зир Стражи из ТВВ показались ЛФР-ом.
Самая большая ошибка близзов — спрятать ТВВ за СС. Зачем так гейтовать контент? Из-за Гаралона многие гильдии не смогли посмотреть почти половину оставшегося контента, а в ТВВ пусть не сложные, но забавные боссы. Конечно, Стражи это откровенный фейсролл, Ша Страха больше похож на Ша Скуки, но Цулон и Лей Ши доставляли. Кроме того с них падал вкусный лут, который позволил бы игрокам лучше одеться для Престола Гроз. Может быть именно поэтому ПГ начали нерфить хотфиксами.
Зачем это было делать непонятно. Даже зубодробительный Т11, который оказался сложным для многих казуальных гильдий, не был так гейтован.
В любом случае я был доволен. Пусть прогресс и скромный по меркам «папок». Пусть два инстанса, которые мы прошли, были понерфлены. Да и мы уже успели заткнуть в слоты предметы из 15-го тира. Но для начинающего статика с РТ 2/7 по три часа, закрыть шестнадцать энкаунтеров в нормале за десять кд — в принципе неплохой результат.
С точки зрения эмоций — эти два с половиной месяц были лучшими в моей рейдовой карьере. За эти десять кд мы ни разу не сорвали рейд из-за неявки игроков, не было ни одной лутодрамы, эмолива или ссоры. Спокойное обсуждение ошибок, корректировка тактик, поддержка и шутки. Вся эта атмосфера сопровождала статик на протяжении следующих полутора лет, когда мы осваивали Престол Гроз и Осаду Оргримарра.