Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта

20211125145338_1 small

Думаю, что очередная рецензия на Sekiro: Shadows die Twice вряд ли нужна. Поэтому в этом материале я хотел поговорить о том, какие сходные черты есть у основ геймплея этой игры и восточными единоборствам. Да, именно так, как бы пафосно это не звучало.

До Sekiro мое знакомство с soulslike-играми было ограничено Dark Souls 3. Там мне немного помяли бока мобы в начальной локации, потом пытался напугать судья Гундир. Судья упал с пятого пула, не вызывав особых проблем, но дальше я не пошел. Стало понятно, что в игру надо забуриваться всерьез, а я тогда был увлечен чем-то другим. Главной причиной, по которой я решил попробовать что-то из соулз-лайков это скорый выход одного из самых ожидаемых проектов 2022 года, Elden Ring. Прежде чем тратить тридцать долларов, решил все-таки пощупать что-то всерьез из соулзайков. Выбор на Sekiro пал прежде всего из-за оригинального сеттинга. Меня впечатлила атмосфера Dark Souls и сама эстетика игры, но все же фентези это уже как-то заезжено. А тут средневековый японский фольклер, ниньзя, самураи, да и вообще японская культура и сказки мне всегда очень нравились.

Screenshot_2449 small

Думаю, что вряд ли стоит долго говорить о том, что было потом. Ординарные мобы выносили меня с нескольких ударов, а первый минибосс отправлял в нокаут без особых проблем. В стартовой локации я провел больше часа. В окрестностях Асины я продолжал получать по щщам, пока не прочитал в каком туториале, что в Разрушенном храме есть тренер, с которым можно попрактиковаться. Еще час я провел с самураем-зомби, осваивая базовые механики игры. После этой тренировки стало чуть попроще, но все равно по морде я продолжал получать, а первый настоящий мини-босс показался сущим кошмаром. Штрафы за смерть — потеря денег и опыта — были вишенкой на торте. Короче, после трех вечеров игры я понял, что это та игра, где надо превозмогать.

Sekiro не первая сложная игра в моем списке. Я больше десяти лет рейдил в WoW в брекете «героик-мифик» и поэтому вайпы на боссах для меня были само собой разумеющимся делом. Скажем, рейд Осада Оргимарра из дополнения Mists of Pandaria мы осваивали в героическом режиме (тот, который сейчас мифический). На таких боссах, как, например, Малкорок и Ток мы сделали 120-130 попыток. В EVE Online меня научили тому, что цена ошибки может быть очень высока. Первый серьезный урок у меня был, когда я вылетал с базы в лоусеке с трюмом, в котором было добра на 300-350 миллионов исков и был сбит кэмпером. Пять вечеров фарма пошли коту под хвост. Вернее, тому капсулеру, который потом полутал мой кораблик. Правда, это все равно не остановило меня и я продолжал грабить релики в ВХ-пространстве, став более осторожным и внимательным. Поэтому бесчисленные смерти на ординарных мобах, включая бродячих псов, я воспринимал как этап обучения. Правда, осваивая нелегкое искусство махать катаной в Sekiro я стал вспоминать другой мой опыт, который был совсем не игровым.

Screenshot_2452 small

В начале 90-х, будучи студентом, я занимался каратэ. Это было время, когда каратэ вышло из подвалов и перестало быть нелегальным видом спорта. Тренировки у нас были длинные, по 3-3.5 часа и в обязательном порядке содержали такой компонент, как закалка ударных поверхностей. Это, кстати, то, что сейчас отсутствует в программе подготовки моего сына. Не знаю точно, почему это сделано, но думаю, что это может быть связано с безопасностью. Каратэ без закалки — это своего рода «силовой фитнесс», такой каратист, конечно, может навалять, но у того, кто серьезно закалял руки и ноги, они превращаются в прямом смысле слова в молотки. Да, так вот сам процесс довольно болезненный и стояние на кулаках это еще не самое страшное.

Обычно мы делали так: становились друг напротив друга, меряли расстояние до тела руками, так чтобы ненароком не задеть и начинали. Один бил, другой блокировал. Со всей силы, чтобы руки были в полном контакте. Первые пять минут ты чувствуешь боль, потом все немеет, но уже совсем потом, когда руки остывают, до них просто нельзя дотронуться. Через несколько месяцев нервные окончания притуплялись и боль если и была, то не слишком сильная. К этим радостям прибавлялась растяжка. Как говорил нам наш сенсей, если у вас ничего не болит, то значит вы ничего не делаете. Поэтому при растяжке, которая тоже занимала порядочную долю времени, надо было научиться терпеть боль. То есть концепт «преодолеть себя» был неразрывно связан с умением регулярно терпеть физическую боль. Иначе ты как был никем, так им и останешься.

Screenshot_2451 small

Конечно, в Sekiro пиксели не бьют по реальной морде, но постоянные поражения однозначно приносят дискомфорт. Штрафы после смерти ощутимо добавляют. Так вот, этот дискомфорт лично я воспринимал как обязательный атрибут обучения и смерть персонажа от рук обычных мобов была знаком того, что я еще не научился. Забавно смотреть в ютубе на энрейджи стримеров и блогеров, которых выносят мобы с мини-боссами. Хотя тут все просто — это не игра сложная, это ты плохо учишься.

Второй момент, который мне напомнил о моем прошлом, это необходимость заучивания движений путем многократных повторений одного и того же. Создатель стиля каратэ кекусинкай, Масутацу Ояма, «10000 дней тренировок создают условия для «проблеска тайны» в сознании мастера». Проще говоря, вы должны повторить одно и тоже движение несколько десятков тысяч раз, чтобы потом, в бою, работали уже рефлексы и мышечная память. На практике это выглядело как повторение одних и тех же движений и их комплексов. Каждый раз, на каждой тренировке одно и тоже десятки, если не сотни раз.

Screenshot_2450 small

Для того, чтобы быть успешным в Sekiro действия тоже должны быть отработаны до автоматизма, потому как темп игры высокий, а «окна», в которые можно сунуть противнику совсем уж небольшие. Это не Assassin’s Creed Valhalla на нормале или условные кабанчики в WoW, которых можно лениво ковырять, а если они будут кусаться, то отбежать чуть подальше. Когда я добрался до первых минибоссов, то воспринимал треш вокруг них как препятствие. Охотник на синоби Энсин выносил меня за пару-тройку ударов, и практиковать на нем микири да и остальную технику боя было проблематично. Поэтому я перестал скипать обычных мобов и воспринимал их как манекены для тренировки техники парирования и контратак. Да, это нудно, долго и больно и первый десяток часов в игре я провел в паре стартовых зон, но прогресс в понимании игры был и это радовало. Если на минибоссе генерале Тензене Ямаути я вайпнулся больше десяти раз, то на Гебу Онива, первом формальном боссе, было всего шесть-семь попыток, а огненный бык упал со второго трая.

Последнее, что касается «порога вхождения». Я не так далеко зашел в игре, буквально пару дней назад победил Госпожу Бабочку и добрался до храма Сэмпо. Если сравнивать ординарных мобов в стартовых локациях и в Сэмпо, то последние однозначно сильнее. А Гебу Онива по сравнению с мадам-с в горящем подвале просто шумный хулиган, с которым было ясно что делать после первой пары пуллов. Такое впечатление, что игра постоянно повышает «порог вхождения». В большинстве игр на начальном этапе ты осваиваешь основы геймплея, забираешься на условное «плато» и можешь без проблем комфортно играть, получая удовольствие от процесса. Сложный контент по большей части опционален. Скажем, героические/мифические рейды в WoW, в которые совсем не обязательно ходить. Исходя из статистки, которую собрали фанаты в них ходит 10-15% активных игроков. Испытания в Horizon Zero Dawn совершенно не обязательны для прохождения сюжета и те награды, которые за них можно получить вряд ли стоят того, чтобы заморачиваться. Как и гробницы тамплиеров в Assassin’s Creed II, в некоторых из них надо ой как постараться уложиться в тайминг, а камера этому, кажется, только мешала. Даже в EVE Online этот порог преодолевался где-то через 2-3 месяца, а через полгода знаний хватало на то, чтобы знать что делать. Когда, ломая очередной релик в чужой ВХ я видел на подскане корабль, то уже по названию определял его тип и знал что делать дальше. Может быть я немного спешу с выводами, но то, что я читал по Sekiro и видел в роликах говорит о том, что повышение планки сложности в основном контенте идет постоянно. Его прохожение не опционально, оно обязательно и это отличает Sekiro от всех игр, в которые я играл ранее.

Screenshot_2447 small

Параллель тут очевидна — в каратэ всегда есть кто-то кто сильнее тебя и обучение имеет постоянный характер. Скажем, чтобы получить черный пояс первого дана, надо потратить не меньше десяти лет регулярных тренировок. Формально совершенствование техники боя в некоторых школах завершается на третьем дане, а это уже лет 15-20 постоянных тренировок и участий в чемпионатах. Другими словами «Век живи, век учись».

Хидетака Миядзаки говорит, что они стремились сделать игры, которые дарят яркие эмоции от преодоления испытаний. Да, это очевидно, но это всего лишь небольшая часть игрового процесса. Я бы хотел дополнить, что в эти игры, осознанно или не осознанно, были заложены принципы, на которых основывается подготовка в боевых видах спорта. Боль и наказание, как неотъемлимая часть процесса обучения, многократное повторение, до автоматизма, одних и тех же действий, постоянное повышение сложности, поскольку всегда есть противники, которые сильнее тебя.

Screenshot_2437 small

Еще один момент Я провел в до-дзе четыре года. В чемпионатах я не принимал участия, экзамены не сдавал, поэтому пояс у меня и так остался белым. То есть никаких видимых трофеев и доказательств крутости не было. Зато остались очень полезные психологические установки, не раз пригодившиеся в жизни. Упорно, небольшими шагами идти к своей цели. Не воспринимать поражения и неудачи как приговор и не опускать руки. Не бояться пробовать что-то новое, если какое-то решение не работает. А еще я научился радоваться осознанию факта того, что я что-то смог, перепрыгнув через голову.

В Sekiro персонаж не меняется внешне. То есть никаких ощутимых внешних наград он не получает и развитие персонажа идет в основном в плоскости его умений. Лута с боссов тоже особого нет. В плане наград игра, на первый взгляд практически ничего не дает. На самом деле главные призы в этой игре это вброс адреналина во время победы над очередным боссом и последующее осознание того факта, что ты смог это сделать.

Собственно, это все, что я хотел сказать по сути. Про остальные аспекты игры — сеттинг, лор, сюжет, визуал — окончательно судить пока рано, я еще не прошел и до полоивны игры. Пока впечатления самые что ни на есть положительные. Взять хотя бы сеттинг. Я еще не играл в игры, основанные на японской истории и мифологии, поэтому только этого получаю массу удовольствияю. Думаю, что Sekiro станет моим личным GOTY в 2021, а 2022 пройдет под знаком соулзлайков.

Screenshot_2446 small

Author: Deckven View all posts by

4 Comments on "Sekiro: Shadows die Twice. Психология дискомфорта"

  1. Senjin 3 Декабрь 2021 в 8:32 -

    Sekiro сильно отличается от остальных игр фромов в том плане, что это «git gud» в чистом виде: либо играешь близко к тому, как задумали дизайнеры, либо любуешься на экран смерти. DS и Bloodborne ближе к обычным action-RPG, там куда больше вариативность и, соответственно, игры и близко не настолько суровые. Возможность вертикального роста сильно ограничена тем, как скалируются статы, но она есть. Из близкого по духу к Sekiro я бы посоветовал Furi, игра буквально целиком состоит из сражений с хардкорными многофазовыми боссами.
    К слову, ещё советую обратить внимание на серию Monster Hunter, которая на ПК представлена World и выходящим в январе Rise. Там тоже сложность постоянно поднимается и если первых монстров можно просто затыкать, перекатываясь от атак, то со временем грамотный подбор (вернее, сначала крафт через фарм материалов) шмота и планирование охот играют куда большую роль.

  2. Deckven 3 Декабрь 2021 в 20:22 -

    @ Senjin. Не совсем понял насчет git gud. В Sekiro довольно много разных вариантов тактик на боссов. Начиная от «идти на пролом» и заканчивая «пусть разобьется о мое парирование». Модификации протеза тоже могут быть самые разные.

    Monster Hunter у меня есть, но я так и не смог настроить нормально управление. Может как-то еще попробую, но не ближайшее время

  3. Senjin 4 Декабрь 2021 в 7:50 -

    @Deckven
    Я к тому, что в Душах тактик намного больше. Можно собрать шмот с кучей пойза, взять двуруч и танковать лицом или, например в лёгкой броне перекатываться вокруг противника до посинения с каким-нибудь быстрым оружием. Можно в совершенстве овладеть парированием и тогда даже финальный босс ляжет с пары тычков, а можно за всю игру им ни разу не воспользоваться и ничего особо ценного от этого не потерять. Можно собирать совершенно сломанные магические билды или, наоборот, даже не прикасаться к магии. В Секиро такой свободы нет.
    Про управление в МонХане не подскажу, к сожалению. Я во все это с геймпадом играю, на нем никаких проблем нет.

  4. Deckven 4 Декабрь 2021 в 21:33 -

    @ Senjin, мне хватает разнообразия в Sekiro. Там есть простор для экспериментов. В DS я собираюсь поиграть. На последней «черной пятнице» купил ремастер первой части, буду пробовать.

Leave A Response