Elden Ring. Предварительный обзор

Screenshot_2772_small

Elden Ring, Elden Ring… С тех пор как я стал регулярно посещать DTF — а именно с лета 2020 — я время от времени слышал про эту игру. Очевидно, что речь шла о некоей нетленке от какого-то выдающегося японца, но в чем сыр-бор я понял только разобравшись в том, что такое жанр Souls-like.

Решение о том, покупать или не покупать игру я принимал уже после того, как попробовал одну из игр Fromsoftware — Sekiro: Shadows die twice. Да, это не совсем классический соулзлайк, но тем не менее это та игра, где надо превозмогать на каждом шагу. Sekiro стала для меня открытием года и я твердо решил брать Elden Ring. Кроме того разработчики обещали открытый мир, а в игры в этом жанре я играл последние два года довольно много. Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn, последние три игры из серии Assassin’s Creed, Cyberpunk 2077. Так что сочетание потных боев со сложными боссами и открытого мира выглядело очень интересно.

По ряду причин руки до игры дотянулись только в начале лета. Сейчас, после трех недель игры налетано 50+ часов, персонаж докачан до 60+ уровня, убит только первый сюжетный босс и открыта, наверное, третья часть карты. Проще говоря, игра только начинается, но в принципе опыта уже достаточно для того чтобы составить первые впечатления, которыми я и хотел поделиться в этом материале.

Начну с того, что бросается в глаза — визуальный ряд. Не буду писать тут стандартно-восторженных диферамбов, перечислю то, что понравилось. Первое, это цветовая гамма. В стартовых локациях преобладает сочетние синих, янтарных, зеленых, серых оттенков и цветов. Да, есть локации типа Каелида, залитые ярко-красным, но созерцание ландшафтов Замогилья, Плачущего Полуострова и Озерной Лиурии все же радуют глаз. Второй момент это то, что в открытом мире игры много вертикального дизайна. Высокие горы, на которых громоздятся не менее высокие и массивные замки, дают совершенно потрясающие впечатления. Пожалуй только в Cyberpunk 2077 был схожий разброс по высоте. Правда, в случае с Мегасити мы имели все же плотную городскую застройку и не со всех точек можно было ощутить масштаб мира. В Elden Ring сочетание широких открытых пространств и высоких гор с городами-замками такое ощущение создает. Третий момент — этот мир разнообразен. В Elden Ring уже в начальных локациях довольно много биомов, которые сильно отличаются друг от друга. Эксплоринг в Elden Ring интересен, потому как местами он неожиданно неплохо вознаграждает.

Screenshot_2771_small

Мир получился атмосферным и даже бы сказал, завораживающе очаровательным. Dark Souls 3, в которую я начинал играть, уже с первых шагов погружает тебя в мрачный, умирающий мир. Тлен, агония, смерть и безнадега. В Междуземье совершенно другая атмосфера. Да, в этом мире точно кто-то с кем-то боролся, причем явно не по-детски, на что недвусмысленно намекают руины, разрушенные акведуки и пустые замки и крепости. Тем не менее, этот мир прекрасен, величественен и не оставляет впечатление места, неумолимо скатывающегося в пропасть. Дизайнеры постарались на славу и, забегая вперед, скажу, что именно эта атмосфера является одной из главных причин, которая удерживает меня в игре.

Теперь ложка дегтя. Даже две. Концептуально открытый мир Elden Ring мало чем отличается от других открытых миров, причем по ряду параметров Междуземье уступает аналогам. Что такое более-менее типичный открытый мир? Это огромное пространство, по которому разбросаны «центры жизни», где происходят какие-то события, где можно взять и сдать квесты, толкнуть сюжет вперед или просто узнать что-то новое о мире. Скажем, в Assassin’s Creed: Valhalla есть большие города типа Лондиниума или Йорка, небольшие форты и лагеря солдат или бандитов, а также места, где можно найти боссов. Да, вот эти самые пресловутые «форпосты». В Red Dead Redemption 2 есть большой город Сен-Дени, небольшие городки на пару улиц и опять же бандисткие лагеря. Да, в RDR2 окружение реализовано на высшем уровне, временами ощущаешь себя как в интерактивном кино, настолько живо и естественно реагируют на тебя неписи, но тем не менее, структура мира мало чем отличается от столь нелюбимых некоторыми геймерами, «юбисофт дрочилен», где игроки только и делают, что «зачищают вышки». Элденринговское Междуземье по стуктуре такое же. Вместо крупных городов здесь огромные замки и крепости.  А вот лагеря солдат точь-в-точь как из какой-нибудь «Одиссеи», где есть обычные мобы, есть джаггернаут и сундук, в котором можно найти какую-то полезную плюшку.

Screenshot_2764_small

Минус в том, что Междуземье ощущается пустым. По той же Озерной Лиурнии можно скакать минуту-полторы и не встретить ничего подающего признаки жизни. Да, в RDR2 тоже можно долго скакать, но игра постоянно генерирует какие-то случайные события типа попавшего в капкан охотника или банды грабителей, не давая заскучать. Я уже не говорю о «Истоках» или Мегасити из Cyberpunk 2077, где все время что-то происходит. В Elden Ring такого очень мало, а ведь такие квесты это один из способов рассказать игроку о мире.

Со сторителлингом в игре вообще беда. Все, что я понял за пятьдесят часов игры, это то, что я Погасший, который должен собрать осколки какого-то кольца и восстановить Золотой Порядок. Это все. Кто все эти боссы, мобы, что это за поселения, замки и города? Игра практически не дает никакой информации. Да, я слышал, что в серии Dark Souls информацию о мире надо собирать по крупицам и что история подается в такой вот, не слишком комфортной манере. Не знаю, я толком не играл в серию DS, весь мой опыт ограничен локацией до второго босса в Dark Souls 3, но в Sekiro: Shadows die twice сюжет подан отлично. В игре тоже не так много квестов, но вполне достаточно катсцен, в которых игроку просто и понятно объясняют что происходит, кто кому сват, брат и Рабинович. При всей простоте сюжета там даже было четыре разные концовки, которые зависели от вашего выбора как от игрока. Да, я знаю, что Sekiro это не открытый мир, тут все довольно компактно, но тем не менее во всех open world проектах, в которые я играл, был понятный сюжет и масса боковиков, которые можно было выполнять, а можно и нет и в которых разработчики дают возможность не только докачаться, но и рассказывают небольшие истории.

Screenshot_2769_small

Квестов в Elden Ring кот наплакал да в чем смысл их выполнять я тоже пока не понял. Я выполнил один из них и так и не понял зачем это сделал. По дороге в замок Морн я встречаю девушку Ирину, которая просит передать письмо своему отцу, который находится в этом самом замке. Скачу в замок, передаю письмо, слушаю какой-то монолог о воинском долге, возвращаюсь на то место где была Ирина, вижу отца, который плачет над телом погибшей дочери и волает что-то насчет того, что нафига он этот долг выполнял. И что, это все? После этого выполнять какие-то поручения у меня отпала всякое желание. Никакой толковой истории, никаких наград, даже рун не дали. Да, я понимаю, что серия DS это не про историю мира, но хоть какой-то минимум можно было дать? Повторюсь, в Sekiro история тоже не фонтан, но она там есть и чтобы ее понять не надо залазить в интернеты и искать там дополнительные материалы. Другими словами, я так пока и не понял чем занимался на этом проекте Джордж Мартин. Правда, я уже нашел несколько статей по сеттингу, так что буду читать и планирую сделать несколько материалов.

Классовые механики. Классовые механики в Elden Ring простые и понятные. Есть набор основных статов, типа силы, ловкости и мудрости, которые распределяются после получения определенного количества рун. Интуитивно понятное классовое оружие, скажем, если есть катана, то это точно для самурая, а если жезл, то это для какого-то кастера. Амулеты с опять же понятными свойствами. Скажем, на добавление определенных характеристик. С чантами на оружие и щиты — Пепел войны — тоже все ясно. Апгрейд оружия: найди определенное количество кузнечных камней, заплати кузнецу и получи модернизированную версию. То есть можно играть без углубления в какой-то сложный теорикрафт.

Screenshot_2765_small

Переходим к главному. Elden Ring, как и вся серия Dark Souls это больше по боссов и превозмогание оных. Что с этим? Пока как-то непонятно. Впечатление от среднестатистического босса следующее. Что-то очень большое рахмахивает оружием, прыгает, крутится и бросается на игрока. Подобраться, подкатиться и подпрыгнуть к боссу, конечно, можно, но при этом попадать по этой туше не всегда получается, потому как таргетирование иногда кривое. И чем больше босс, тем оно кривее. Некоторые боссы из-за этого просто раздражают. Например, магмовый червь, с которого падает катана Лунная вуаль. Червяк ползает по тесной пещере, оставляет за собой огненный след и куда и как отскакивать после того, как он начинает переть на тебя толком непонятно. Иногда он задевает брюхом, иногда нет. Дракон в стартовой локации тоже еще тот фрукт. Захватываешь в таргет, приближаешься к цели, начинаешь наносить удары, а они в воздух, потому как игра сместила таргет в другую точку модели босса. Еще один минус — это повторяющиеся боссы. Скажем, воплощений Древа Эрд и Ночных всадников я насчитал по три штуки. Не очень интересно в третий или четвертый раз повторять одно и тоже. Да, кстати, в бою с этими всадниками и со Стражем Древа у меня было стойкое дежа-вю и привет от босса Гебу Онива из Sekiro.

Конечно, не все такое, есть и интересные боссы, скажем бой с Годриком Сторуким мне понравился, да и некоторые минибоссы тоже радуют. Скажем, почти все минибоссы Узилищ, профессор Мириам из Кирианской библиотеки, рыцарь Горнила, которого я еще не победил, понравились. Да, скорее всего, я слегка под влиянием недавнего опыта прохождения Sekiro, где подавляющее число боссов было соразмерно главному герою, а мувсеты были более изящными и легко читались. Самое главное — нет того чувства преодоления действительно серьезного вызова. Помню какую бурю эмоций испытывал после того, как побеждал даже некоторых мини-боссов, особенно если траи занимали пару вечеров. Здесь большая часть боссов падает в пределах пяти-шести попыток. Больше всего я возился с Годриком и тем самым магмовым драконом. Причем если Годрик был действительно в меру сложен, то с ящерицей больше виноват кривой дизайн самого энкаунтера.

Screenshot_2773_small

К тому же если в Sekiro решали руки и реакция, то в Elden Ring можно тупо взять овергиром. Не получается пройти босса или подземелье? Не беда, идем в какую-нибудь фармзону, набиваем рун и подымаем статы, фармим камни и апгрейдим оружие. Возвращаемся к боссу и он падает со второй попытки. В Sekiro не было другого выхода, как оттачивать мастерство, отрабатывать или искать другую тактику. В Elden Ring побившись немного головой об босса, понимаешь, что лучше потратить время на гринд и поднять уровень или улучшить оружие, а не скакать вокруг босса. Другими словами, игра не мотивирует на повышение скилла, а на гринд.

Последнее и это плюс. За все этим полсотни часов я встретил только один баг. Только один раз меня выкинуло из игры. В отличие от Cyberpunk 2077, который даже после патча 1.3 был багован и Assassin’s Creed Valhalla, которая после каждого апдейта выкидывает фортели, Elden Ring выглядит отлично. Не знаю, что там было на релизе, но сейчас, спустя четыре месяца техническое состояние игры нареканий не вызывает.

Итак, что в предварительном сухом остатке? Неплохая игра с атмосферным и прекрасно выполненным миром, который интересно исследовать на предмет всяких полезных вещей. Игровые механики просты и понятны, не требующими глубокого теорикрафта. При этом сюжет в игре отсутствует более чем полностью, открытый мир не несет никакого новаторства, а количество боссов принесено в жертву качеству. Да, игра хорошая, но вряд ли это шедевр, который изменит какие-то устоит жанра. Повторюсь — этот обзор предварительный и после полного прохождения я собираюсь сделать более подробный разбор игры. Пока же продолжаю играть и готовить материалы по сеттингу и лору.

Screenshot_2775_small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response