Assassin’s Creed Valhalla. «Забытая сага»

20220814222537 small

В этом материале пойдет речь про режим рогалика в Assassin’s Creed Valhalla, который принес патч 1.6.

Assassin’s Creed Valhalla вышла в ноябре 2020 года и стоит признать, что Ubisoft старается. За эти почти два года было выпущено три DLC и несколько бесплатных контент-патчей. Ubisoft не только расширили и без того большой открытый мир игры, в котором регулярно проводились сезонные фестивали, но и ввели несколько геймплейных систем.

Речные рейды, испытания мастерства, королевские миссии — степень интересности и реиграбельности этих элементов были разные, когда удачные, когда так себе. Скажем, речные рейды получились так себе, копипаста налетов на монастыри из основной игры имела к тому же довольно скромные награды за эти геройства. А вот королевские миссии в Ирландии и испытания мастерства получились очень даже ничего. При этом те же испытания имели низкую реиграбельность. После прохождения испытаний, скупки за баджи наград и просмотра роликов делать в них было нечего. Да и те же испытания имели малую вариативность действий. Игроку давали набор доспехов и оружия, а само прохождение по сути имело только один-два оптимальных варианта. После того, как приходило понимание тактики игроку оставалось только четко исполнить ее. Новый игровой режим, который был введен с патчем 1.6 отчасти решает эти проблемы.

20220814222053 small

Ничего нового Ubisoft решили не изобретать и взяли за основу старый-добрый жанр roguelike или в просторечии «рогалик». Для тех, кто не играл в такое, поясню. Есть условная карта, на которой рандомно генерируются враги и места, где можно получить бонусы типа улучшения здоровья, оружия или способности. Также можно поменять и оружие. В начале прохождения игрок может выбрать только доспехи, а на более поздних этапах, уже прокачавшись и набрав валюты — выбрать оружие и способности, которые использовал в предыдущем прохождении. Погибая, игрок возвращается на начало, теряя весь прогресс и в результате имеет только добытую в походе валюту нескольких типов. Одну из валют можно потратить на улучшение комплектов доспехов, открыть которые можно проходя эти самые локации и выполняя квесты. Другую — на покупку бонусов к следующему прохождению.

20220814222405 small

Всего в этом режиме четыре локации, которые реализованы в сеттинге скандинавских Девяти Миров. Чтобы начать трип, Эйвор опять пьет какую-то грибную настойку. Сами локации имеют «островную» структуру: небольшие площадки с врагами и наградами за их победу разделены «мостами». Причем линейное прохождение есть только в последней, в первых трех маршрут может быть разный и в некоторые места возвратится нельзя. Последовательность прохождения «островков» игрок выбирает сам и часто этот выбор зависит от бонусов, которые там есть. Кроме этого в локациях можно найти и торговцев, у которых можно купить как улучшения, так и оружие. В конце каждой локации есть босс, победа над которым открывает доступ к следующей местности.

20220814224126 small

Сложность противников и боссов увеличивается с каждой новой локацией. Скажем, первую можно пробежать минут за десять, вторую за 15-20, а на третью, включая босса, можно потратить полчаса. И если на старте вы встретите довольно простых мобов, то в дворце Хель будет больше элиты и минибоссов с приличным пулом здоровья и неприятных абилок. К тому же в последней локации нет статуй оленя, с помощью которых можно подлечиться, что вынуждает действовать очень выверенно, поскольку последний босс довольно непрост.

Чем интересен этот режим, так это тем, что тут надо не только уметь владеть тем оружием, которое вам дается, но и продумывать тактику зачистки. Что лучше, стрельнуть по горшку с маслом и поджечь пару мобов или убрать пару мобов в стелсе и только потом идти в открытую — решать вам. Выбор оружие и доспехов тоже серьезно влияет на прохождение. Скажем щит с бонусом на оглушение противников при блокировании удара. Или сет доспехов, который дает ощутимую прибавку к числу стрел в колчане, которых всегда почему-то не хватает. К слову, из предыдущего прохождения можно выбрать только одно оружие, а что вам выпадет по ходу следующего одному богу рандома известно.

На мой взгляд, этот режим получился самым интересным из того, что Ubisoft ввели в игру после релиза. Каждое новое прохождение надо планировать и при том, что оно проходит во все тех же декорациях, одинаковыми они не выглядят, как это было с испытаниями мастерства. Режим получился сложным. Если первые две локации проходятся без особых проблем, то в третьей верткие друиды, кидающиеся огнем, доставляют массу хлопот и убивать их лучше с дистанции. А в четвертой, как я уже говорил, так вообще элита и толстые мобы. И это сильно отличает этот режим от основной игры, в которой вторая половина превращается в тривиальное закликивание. Так что если вам не хватало сложностей в основной игре, то рекомендую попробовать режим рогалика.

20220814224839 small

Теперь о недостатках. Их немного, но они есть.

Система подсказок. В Forgotten Saga у Эйвора-Одина отдельное древо способностей, которое можно прокачать. Сделать это можно у черепа оленя в самом начале локации, только вот понять что это можно сделать как-то потерялось. Да и все основные «сервисы» расположены ближе к обрыву, с которого Эйвор прыгает, чтобы начать рейд. У меня в связи с этим случилась вообще комичная ситуация. Два вечера я начинал проходить локации с серым оружием и здоровьем в 100 очков, повышая в лучшем случае до золотого один из предметов и здоровье до 150. Соответственно, проходить было тяжело и даже первый энкаунтер был проблемой. У меня накопилось много кристаллов и когда я понял, на что их можно потратить, то нажатием одной кнопки прокачал все навыки до упора и еще осталось. Игру я начинал с пулом хп в 150 очков, и с более качеством предметов. А после открытия вендора, который продавал за кристаллы всякие бонусы прохождение упростилось в разы.

Дизайнеры третьего босса, очевидно, вдохновлялись играми от Fromsoftware. Дракон получился большим. «Чудище обло, озорно, стозевно и лайяй». Скажем прямо, дизайнерам двойка. У дракона четыре лапы, чтобы его убить надо ковырять лапы до минимума два раза, потом ослабленному боссу надо еще дать по наглой морде, затем справится с адами и потом опять поковырять лапы. Под боссом часто разливается какая-то лужа, он прыгает в другой конец площадки и еще отмахивается лапами и хвостом. К концу боя у меня в лучшем случае оставалась половина здоровья. Три остальных босса задизайнены вполне нормально и я даже сказал бы, что бой с Хель один из интересных и динамичных энкаунтеров игры.

20220814223018 small

Одна статуя оленя в четвертой локации — странное решение. Да, игроку предлагается пройти действительно серьезное испытание, получив минимум урона, чтобы прийти на последнего босса хоть с какими-то шансами. При этом все «комнаты» небольшие, места для маневра немного, они являются обязательными, мобы толстые и элитные. Все это приводит к тому, что для полного прохождения лучше одевать сет Защитника двергов, который дает бонус на отхил, а из оружия брать Мьолнир. Я пробовал проходить полностью в рейндж-сетапе и опыт был так себе. И тогда возникает вопрос о нужности остальных сетов.

Подведем итог. Режим рогалика в Assassin’s Creed Valhalla получился, пожалуй, самым интересным новшеством за всю историю почти двухгодичной поддержки проекта. Он более разнообразен чем испытания мастерства, более требователен к прямоте рук, здесь надо не только жать на кнопки, но еще и принимать решение куда пойти и что качать, и как использовать не слишком широкие ресурсы. Откровенно говоря, от этого апдейта я получил больше удовольствия чем от платного Dawn of Ragnarok.

Вообще у меня складывается впечатление, что испытания мастерства и режим рогалика это то, что ми увидим в более проработанном виде в Assassin’s Creed Infinity, игре-сервисе. Короткие игровые сессии, во время которых можно будет получать всякие плюшки, типа бонусов и скинов и которые не будут сильно отягощены сюжетом. Это мои предположения, будет ли так — поживем увидим.

20220814224932 small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response