Дневник игрока в WoW. Часть 41

WoWScrnShot_111314_005426 small

Этим выпуском я начинаю рассказ о своем опыте игры в дополнении Warlords of Draenor. На мой взгляд это самое слабое дополнение из всех, в которые я играл, а не играл я только в Shadowlands. И поэтому это будет, пожалуй, самая короткая часть в этой серии, поскольку я активно играл по сути только первые полгода, где-то до патча 6.1. После него я появлялся в игре только в рейдовые вечера и окончательно ушел из игры в августе 2015 после закрытия героической версии Цитадели Адского Пламени. Начнем с препатча.

Патч 6.0.2 «Железный прилив» (The Iron Tide)

Дата релиза: 14 октября 2014

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал препатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Выжженных Земель мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

WoWScrnShot_102414_003721 small

Важным и давно назревшим новшеством стала переработка моделей персонажей. Игре было уже десять лет и по сравнению с новыми ММО — не говоря уже о синглах — игра выглядела реально устаревшей. Начали с рас, которые были в оригинальной игре, в частности с дворфов. Надо сказать, что работа эта была сделана на отлично. Я уже не раз говорил, что дизайнеры Blizzard всегда ели свой хлеб не зря.

Изменениям подвергся и лог квестов, а еще Blizzard внедрили систему сборки примейдов, то есть возможность собирать группы для PvP, совместного квестования и рейдов. Надо сказать, что это был один из тех случаев, когда разработчики просто брали и развивали систему, которую сначала внедрили сами игроки. Так было с аддоном GearScore, популярным во времена Цитадели Ледяной Короны, по которому отбирали игрока в пуги. Так было с Questhelper, который много лет помогал делать квесты. Думаю, что ветераны игры, прошедшие Пандарию, помнили об аддоне OQ, который давал возможность собирать кроссверверные группы в патче 5.4. Blizzard в очередной раз подсмотрели концепцию и после ее реализации в дефолтном интерфейсе запретили аддон. Хотя стоит отметить, система сборки получилась вполне даже ничего.

Релиз дополнения

Релиз состоялся 13 ноября 2014 года, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал… в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Screenshot_3086

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Ночь релиза

Warlords of Draenor это четвертое дополнение к игре, которое я встречал. Я хорошо помню, как мы стояли в гавани Штормграда ровно шесть лет до этого и в чате народ говорил о том, что 70-ки уже получают опыт. Начало «Катаклизма» запомнилось лагами на сервере перед релизом и безуспешными попытками зайти в игру после. Релиз Mists of Pandaria насмешил сплошной колонной вертолетов, вылетающих на атакующую операцию. Наивные, эти люди не знали, что их ожидало там. Как и МоР это старт прошел без отключения серверов. Чтобы посмотреть как все пройдет, я минут за десять до старта прилетел к Темному Порталу.

WoWScrnShot_111314_004406 small

Мы тусили с согильдийцами перед порталом, общались, шутили и дружной толпой побежали к Кадгару, когда активировался стартовый квест. А потом также дружно двинули к Темному Порталу. Первая попытка пролететь через Темный Портал не удалась. В игру зайти получилось, но глюки и баги привели к решению отложить праздник до следующего вечера. Который дал понять, что проблемы только начинаются.

Пожалуй, это был самый худший старт он-лайнового проекта на моей памяти. До этого в хитпараде первым был запуск Diablo III, но то был новый проект, а WoW был уже далеко не нов и у близзов достаточно опыта в запуске обновлений.

Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе, в предбаннике перед гарнизоном стояли толпы. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали реплики про откатившиеся квесты и платные услуги по извлечению персонажей из текстур. Кстати, совсем недорого, всего 500 золотых. В локациях открытого мира кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Лаг местами был жуткий. А еще кто-то кричал про суммон к Осаде.

WoWScrnShot_111314_005426 small

Мне повезло. Да, были проблемы с гарнизоном, но выходил я оттуда без особых проблем. Да и играл вечером в своем обычном режиме полтора-два часа. А представьте себе облом товарищей, которые взяли отпуска поотрываться на старте? Конечно, кто-то уже успел апнуть 100-ый уровень, но тем не менее. В чем прикол застрять посередине нигде и часами смотреть в стартовом окне надпись «персонаж не найден». Blizzard, за что мы платим свои деньги?

В чем там реальные проблемы и правдивы ли были слухи о DDoS-атаке, но невооруженным взглядом было видно, что разработчики допустили несколько серьезных просчетов в дизайне.
Зачем было так жестко привязывать стартовые квесты к гарнизону? Почему нельзя было отвязать квесты в открытом мире от этой фазированной зоны? Это же понятно, что туда пойдут все. То есть абсолютно все, потому как качаться на дейликах Пандарии как-то не правильно, их надолго не хватает. «Бутылочное горлышко» получилось очень узким.

Короче говоря, одна из главных фич дополнения стала является главным и источником багов. И это печально, поскольку разработчики три дня не могли ничего толком сделать со всем этим. Релиз WoD рисковал стать самым фейловым за всю историю игры. Впрочем, как показало будущее так оно и было. Релиз Legion и BfA были не в пример лучше и прошли без серьезных эксцессов.

WoWScrnShot_111414_231947 small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response