Я играю на официальных серверах World of Warcraft с марта 2008 года. Между весной 2008 и летом 2019 у меня было два длительных перерыва, когда я уходил в другие ММО-проекты. Перед этими перерывами были, скажем так, период снижения игровой активности, когда я заходил в игру всего пару раз в неделю. Скажем, зимой 2019 я стал больше времени проводить в сингловых играх, а в WoW только рейдил.
Из актуальной версии игры я окончательно ушел в августе 2019 года. Battle for Azeroth стал чередой разочарований, а после патча 9.1 с Надзжатаром я понял, что в этом дополнении уже ничего интересного не будет. Я создал еще одного Деквена на классике и с большим удовольствием бегал там до начала октября. Blizzcon-2019 поставил окончательную точку. После того, как Сильвана разорвала Шлем Господства как тузик грелку и небеса разверзлись, открыв проход в Темные Земли я понял, что надежды на следующее дополнение возлагать не стоит. Более того, я даже в классику играть перестал. Стало ясно, что с WoW надо завязывать.
За прошедшие три года я перепробовал массу синглов, а новая пекарня, которую я собрал себе в начале 2021, давала возможность комфортно играть в новые проекты на максималках. В классику я возвращался время от времени, а вот на актуальной версии поставил большой жирный крест. Shadowlands стал первым дополнением, которое я не покупал и в которое не играл на релизе.
Про анонс Dragonflight я уже говорил — особых ожиданий у меня не было и нет, но тем не менее в это дополнение я собираюсь вкатится на релизе и именно по этой причине уже вернулся в актуальную версию. Кстати, Shadowlands я не покупал. В конце августа Blizzard устроили аукцион невиданной щедрости и подарили базовую версию дополнения вместе с бустом одного персонажа до 50-го уровня. И вот на прошлой неделе я-таки решил посмотреть эти ваши Темные Земли. Я несколько раз заходил на ритейл до этого, даже что-то ставил альтами на аукцион, но по сути не играл.
Первое чувство после возвращения — это потерянность. Причем дело даже не в интерфейсе и географии, Азерот и окрестности я знаю как свои пять пальцев, а в сумках и личном банке. Куча барахла, назначение которого я забыл. Реагенты из разных дополнений. Уровень предметов «сплющен», поэтому трудно понять что к чему. Что стоит выбросить, а что надо продать. Так что совет к тем, кто уходит — наводите порядок в личных вещах перед тем как отменить подписку.
Из хороших новостей это то, что на актуальном аккаунте где-то миллион триста тысяч золотых. На пике, перед уходом из BfA было порядка четырех миллионов, но большую часть я спустил на жетоны и покупку игр. В карманной гильдии полно барахла, ценность которого пока не слишком понятна, да и за последнее время я привык к расценкам классики. Радует то, что этих денег скорее всего хватит на эксперименты с крафтом, который порядком переделали в Dragonflight.
К сюжетно-крестовой части Shadowlands я всегда относился как к недоразумению, поэтому стартовую цепочку проходил без особого интереса. Хотя, не скрою, было приятно встретить старых знакомых.
Второе впечатление это удивление. Это первое дополнение, в котором так быстро идет опыт. Да, я знаю, что сейчас действует бафф да и у меня пока еще “синий” опыт, но получить два уровня после прохождения стартовой цепочки и ознакомительных квестов в Ориборосе это как-то чересчур. Сейчас мейн уже апнул 53, пройдя где-то десяток квестов в Бастионе.
Да, про Бастион. Сто раз говорил и скажу не раз. Художники и дизайнеры локаций эта та часть команды, которая всегда на высоте. Если забыть о бредовости самой концепции потустороннего мира, то локация выглядит просто шикарно. Команде лороделов во главе с Денузером не стоило городить огород и переносить действие в потусторонний мир, а сделать из Орибороса хаб на планеты, заселенные разными расами. Такие себе небольшие Запределья. А так… все очарование от Бастиона разбилось после первой смерти персонажа. Да, вот это то, что меня раздражало еще три года назад. Темные Земли это потусторонний мир, где обитают души умерших и при этом мы продолжаем тут умирать. Да, есть, конечно оправдание, что мы типа не совсем тут мертвые, а живые, которые должны починить поломанный механизм мироздания, но тогда почему все эти твари, что бродят по этому миру мертвых — живые? И почему мы можем их убивать? Куда они попадают после этого?
Сюжетка с Кириями тоже какая-то не очень. Восторженные служители, говорящие совы, ахронты с крыльями, роботы. Помню, как мы с лороведами обсуждали SL и Дима Роммель сказал, что это все что угодно, но не Warcraft. Да, именно так, даже в Запределье с его роботами и манагорнами это все-таки был Warcraft. А тут какой-то Planescape на минималках. Поэтому квесты выполняются только ради экспы и сами истории никакого интереса не вызывают. Единственное, что радует, так это скорость с какой набирается опыт. Как я уже сказал выше — таких высоких темпов я не видел ни в одном препатче даже под баффами на экспу. Так что есть надежда на то, что до капа я докатаюсь еще до того, как выберусь до Бастиона (по итогу не получилось, пришлось пройти и сюжетку Малдраксуса).
Все, что пока вызывает любопытство это Торгаст. Из описаний я понял что это такой себе рогалик с повышающимся уровнем сложности. Хотя в любом случае программа-минимум для меня это прокачка мейна до 60-го, чтобы успеть нормально посмотреть основные события препатча и вкатится в Dragonflight на капе.
Теперь о препатче. На живые сервера накатили обновление, которое поменяло интерфейс. Первое впечатление, это то, что подобное я уже видел. Десять лет назад в SWTOR, там, кажется в патче 1.2 ввели возможность кастомизации. Точно так можно было растаскивать элементы по экрану и менять их размер. Правда, в SWTOR это было оправданным новшеством. Там нельзя было использовать плагины и поэтому настройка интерфейса под себя была кстати. Зачем было тратить ресурсы на такое же новшество в WoW мне непонятно. Для WoW за последние надцать лет наделали адднов на все случае жизни, в том числе и модифицирующие дефолтный UI. Помню, как сам во времена WotLK использовал Spartan UI. Так что не совсем понятно почему этому уделили столько внимания. Что до реализации то не совсем понимаю претензий некоторых. Нормальная фича, разве что иконки сумок и прочего рядом слишком уж маленькие. Надо было сделать крупнее и ярче, а так не совсем понятно сразу куда надо тыкать.
Относительно в очередной раз измененной системы талантов. Это уже не смешно. Я уже давно пришел к выводу что регулярные изменения классовых механик и вот такие вот переработки систем талантов — это еще один из приёмов поддерживать интерес к проекту. Каждое новое дополнение и крупный контент-патч игрокам надо изучать заново свои любимые классы. Теорикрафтеры и контент-мейкеры получают повод чем-то заняться, народу на форумах что обсуждать. Ну или, вернее, ругаться на разработчиков.
Предварительные выводы по новинкам DF из препатча — свистелки-перделки, которые на какое-то время дадут игрокам немного развлечься. А так изменения интерфейса были не так уже и нужны, а очередная переработка талантов классов — старый трюк, который уже порядком надоел.
Как я уже говорил в июньском ролике по поводу перспектив Dragonflight я ничего особо не жду. Новые красивые локации, может быть интересные истории, наверняка увлекательные рейды и инстансы на пять человек. Драктиры как класс не особо интересны. У меня и так есть персонажи всех классов, но играю я чаще охотником или магом. Хотя кто его знает. В любом случае их появление на рынке даст определенный толчок к активности на рынке, так что собираюсь побарыжить на аукционе после того, как можно будет создавать персонажей этого класса.
Единственное, что пока вызывает интерес — это переделанный крафт. В Legion его неплохо переработали, может быть и тут будет что-то интересное.
Близзы настолько сильно скатились, что даже не сумели маунты из GW2 нормально скопировать.
А там это получше сделано?
Скажем так, в вове взяли только часть системы и сделали из неё франкенштейна. Если вкратце, в GW2 на данный момент восемь маунтов, из них два летающих. Первое, что ощущается сразу: в GW2 у маунтов есть свой вес. Они поворачивают с задержкой (с соответствующей анимацией) и обладают инерцией. Это касается всех маунтов и сильно помогает с погружением.
Драконы в вове — это сборная солянка из обоих летающих маунтов GW2: грифона и виверны (skyscale, вменяемо и кратко не переводится). Первый управляется как что-то типа десантного планера времён Второй Мировой: он по умолчанию медленно планирует вниз и может пикировать, чтобы временно разменять высоту на скорость (если не потерять бафф от пикирования, можно потом «вынырнуть» обратно, не особо потеряв в высоте). Для спешивания можно воспользоваться атакой, при которой грифон вонзается в землю и раскидывает всех в области.
Skyscale другой, он больше похож на вертолёт, способный бесконечно долго висеть в воздухе. Сам по себе он куда медленнее, но за счёт механики может практически не касаться земли. Плюс есть способность цепляться за стены и восстанавливать силы для подъёма. И ещё ускоряющий кувырок, на который тратится стамина, но на большинстве карт её можно восполнять пролётом через специальные сферы. У этого маунта есть своя атака, где игрок спешивается, а виверна напоследок поджигает область перед ним, вешая на всех внутри дот.
Думаю, понятно, что именно позаимствовал Dragonflight. Для маунтов ещё и есть специальные гонки на время.
По наземным маунтам пройдусь вкратце:
1) Ящер — способен прыгать вперёд на длинные дистанции
2) Прыгун — кролик-кенгуру с очень высокими прыжками
3) Шакал — самый практичный и скучный, способен до трёх раз подряд сделать блинк вперёд и взаимодействует со специальными песчаными порталами, которые только на картах PoF и встречаются
4) Скат — медленный, но быстро парит над водой и может короткое время приподниматься над землёй, обходя всякие неприятные ловушки
5) Жук — минутка NFS в GW2. В начале едет очень медленно, но при езде по прямой разгоняется и становится самым быстрым маунтом в игре, хоть и сильно теряет скорость на поворотах. Потери скорости можно нивелировать при умелом использовании дрифта
6) Осадная черепаха — двухместный маунт, один игрок управляет самой черепахой, другой стреляет со спины.