Почему я считаю Dark Souls III несложной игрой

20220904140412_123

Dark Souls 3 стала третьей игрой в жанре «соулзборн», которую я прошел. Первой была Sekiro: Shadows die twice, второй Elden Ring. В этом материале я хотел бы поделится своими впечатлениями и опытом.

Поскольку не имеет смысла писать еще один обзор, то я расскажу о том, почему я не считаю Dark Souls III сложной игрой. Это с одной стороны субъективное мнение, а с другой — небольшой список советов для тех, кто решил начать знакомство с жанром. Возможно, это сохранит вам часть нервных клеток.

Соулзлайки считаются образцом сложности, требующих от игрока высокого класса игры. В чем конкретно выражается эта сложность? Прежде всего в боссах, которые всекают больно и быстро. Впрочем, не только они. Простые мобы тоже дают жару, а некоторые имеют еще и плохую привычку нападать неожиданно, из-за какого-нибудь угла или дырки в потолке.

Еще два момента превращают в соулзборны в настоящее испытание для игрока. Штраф за смерть и невозможность создавать сейвы игры. Штрафы могут быть разные, например, в Sekiro у вас отнимают половину опыта и наличных сен, а в Dark Souls III отбирают души. Впрочем, последние можно вернуть в полном объеме если вы добежите до места гибели.

Кстати, это не изобретение Миядзаки, подобные подходы к «наказанию за смерть» были в ранних MMO. Например, Everquest 2 после гибели персонажа с вас снимали часть опыта и надо было убить некоторое количество местной живности, чтобы «отмыть штраф». В EVE Online система еще жестче. Вы теряете космический корабль и все, что было в нем. У меня был эпизод, когда меня подбили на выходе с космической станции, когда в троме корабля был груз на 350 миллионов исков. В ценах 2015 года все еще приличная сумма.

Screenshot_3240 small

Зачем это делается? Чтобы усилить психологическое восприятие «виртуальной смерти», повысить цену за нее. Когда вам реально есть что терять, то вы и играете по-другому. А если вы теряете, то в переживание потери пропорционально ее размеру. Отсутствие возможности создавать многочисленные сейвы к этому тоже относятся. В случае гибели нельзя просто перезагрузится, а надо начинать все сначала.

Это важный момент, который прямо влияет на прохождение и уже добавляет вам психологического напряжения, а многочисленные «виртуальные смерти» только добавляют к нему. Это важный момент, который можно снять и ниже я расскажу как.

Возвращаясь к объективной сложности боссов и скиллозависимости скажу, что это верно только отчасти. Как по мне больше относится к Sekiro, которая требует от игрока быстрых рефлексов при минимуме инструментов для развития и усиления самого персонажа. На другом конце спектра Elden Ring, в которой есть классы и оружие, позволяющее выносить сложнейших боссов с полпинка. С балансом там серьезные проблемы, которые могут превратить игру в довольно легкую прогулку. По крайней мере так было до патча 1.6, в котором понерфили кое-какое оружие.

DSIII на мой взгляд, где-то посередине. Здесь нет явного дисбаланса как в Elden Ring и недостаток рефлексов можно компенсировать прокачкой персонажа и усилением оружия. Да, многие боссы в DSIII дают прикурить. Да что там боссы, большинство обычных мобов заковыряют вас парой-тройкой ударов, а если нападут толпой, так вообще пиши пропало. При этом некоторые механики игры это компенсируют, серьезно снижая сложность.

Screenshot_3241 small

Первое — прокачка в игре заметно проще, чем, скажем, в некоторых ММО и RPG. В игре хватает фарм-зон, где за 10-15 минут можно нафармить душ на следующий уровень. Так что если у вас не получается справится с каким-то боссом, то проще потратить час-полтора на фарм, нежели колотится головой об стенку.

Таким же макаром можно и оружие улучшить до той степени, когда оно будет наносить больший урон противнику. Кстати, бои в DSIII значительно короче чем в том же Sekiro не в последнюю очередь потому что входящий урон по боссам довольно высокий и поэтому имеет смысл улучшать оружие до предельно возможного в локации.

Вторая механика это призыв фантомов и/или игроков, что упрощает большинство боев до тривиальности. Танкуя босса поочередно вы получаете возможность отлечиться или нанести больше урона. Правда, я бы не рекомендовал с ходу пользоваться этими механиками. Превозмогание сложного босса и следующая победа над ним это тот особый вид удовольствия ради которого собственно и играют в соулзборны.

Screenshot_3243 small

Важный момент, который касается не только прокачки, но и прохождения игры в целом и относится к дизайну локаций в играх от Fromsoftware. Каждая локация это по сути автономная арена, в которой мобы расставлены строго на своих местах и начинают что-то делать когда вы появляется «в поле зрения». Вариативность довольно низкая, после нескольких пробежек вы уже понимаете что и где стоит и как оно начнет на вас реагировать. Каждая локация имеет точки входа и выхода, которая обычно является местом, где сидит босс, а также один или несколько костров, то есть мест, где можно отдохнуть и восстановить силы.

Да, так вот совсем необязательно убивать все что двигается, чтобы добраться от одного костра к другому или от последнего к костра к боссу. Злых мобов можно избегать и просто убежать, если уже они к вам прицепились. Кроме этого существуют и короткие пути, которые, правда, надо открыть. Они есть в каждой локации и поэтому я рекомендовал бы обязательно облазить все закоулки после первой полной зачистки.

К этой особенности дизайна игры можно приспособится и тогда подгораний пятой точки будет в разы меньше, то есть вот того самого психологического напряга, который возникает из-за постоянных смертей. Я для себя выделил три «режима» игры.

Первый — это «разведка». Заходим в новое место, в схватках понимаем какие мобы и чем грозят, где есть ловушки, где выход и косты, у которых можно отдохнуть. Как вариант можно просто попытаться пробежать галопом и найти тот же костер, но это я делал в редких случаях. Да, число душ при этом у вас должно быть минимальным и не стоит расстраиваться если персонаж погиб и вы их потеряете. Главная задача «разведки» узнать о локации максимально все, чтобы потом определить для себя как фарм-зоны, так и оптимальные маршруты.

Второй режим это «фарм». В него я обычно входил после в двух случаях. Первый, это когда получал большое количество душ и чтобы их не терять дофармливал нужное количество чтобы поднять уровень. Это происходило после победы над боссом или продажи какого-нибудь крутого предмета. Второй случай — это когда босс или даже мобы слишком долго дают по щщам и ты понимаешь, что лучше потратить час на подкачку чем биться головой об стенку.

Screenshot_3246 small

Я уже говорил об этом выше, но повторюсь. Разработчики сделали не одну и не две фарм-зоны для того, чтобы не слишком скиллованные игроки могли компенсировать свои физиологические ограничения повышением уровня.

Третий режим это «пробежка» и обычно он связан с траями босса. Как и в случае с «разведкой» количество душ у вас должно быть минимальным. Спринтерская пробежка от места последнего костра до босса мимо толпы врагов в большинстве случаев не прерывается. Не надо тратить время на то, чтобы расчистить себе путь.

Едем дальше, оружие. Его в игре много, на любой вкус и размер, от элегантных катан до мясницких тесаков в человеческий рост. При всем разнообразии апгрейд оружия ограничен. Для улучшения оружия нужны особые материалы, которые разбросаны по локациям и их не так много. Так что если вы и сможете что-то улучшить, то 2-3 предмета.

К этому еще стоит добавить и то, что оружие имеет разный вес, который влияет на ритм вашей атаки и наносимый урон. Кому как, а мне было не очень комфортно переходить с одного оружия на другое, потому как я привыкал к определённому ритму. Поэтому большую часть игры я пробегал с мясницким тесаком, который выбил на начальном этапе игры.

Теперь еще немного о боссах. Как говорят опытные любители соулзборнов — вы должны выучить мувсет, то есть движения босса, приноровится к нему, атаковать когда открывается «окно в защите» и крутится калачиком вокруг босса, уходя от его атак. Опять же, это верно отчасти. Некоторые боссы действительно «читаются» и описанное выше к ним подходит. Скажем, с Танцовщицей Холодной Долины было именно так. С некоторыми лично у меня ничего прочитать не получалось и я действовал про топорной тактике. Спам атаки, отход в случае получения значительного урона и опять атака. При прокачанном до упора оружии босс получает приличный урон. Как я говорил выше, долгих боев в DS3 не так много, обычно все заканчивается в пределах пары-тройки минут.

Собственно, это все. Про такие банальности, как повышение уровня костра и количества бутылочек эстуса я писать не буду, это и так понятно.

20220913015448_1 small

Author: Deckven View all posts by

One Comment on "Почему я считаю Dark Souls III несложной игрой"

  1. Senjin 21 Декабрь 2022 в 12:05 -

    Я всё-таки не соглашусь со статьёй. Soulsbourne сложная серия, просто навыки транслируются из игры в игру и там есть несколько упрощалок (упомянутая чрезмерная прокачка и фантомы, которые вообще, по сути, роспись в том, что человек не умеет играть и ему просто хочется посмотреть, что дальше). Условно говоря, это как сходить на Рагнароса 25 гер и спросить, на чём люди вайпались, если сейчас его пара дотов сносит. Да, игры не прямо фантастически сложные, они честно сложные. При хороших навыках их можно пройти и на SL1, и вообще с коврика для танцев, но новичок будет вайпаться и учиться.

Leave A Response