Дневник игрока в WoW. Часть 48

WoWScrnShot_022717_003303_screen

В 48-ом выпуске «Дневника игрока в WoW» я расскажу первых месяцах игры в дополнении Legion. Но вначале, как я окончательно ушел из статика К1 и сообщества ComCon.

В одну и ту же реку нельзя вступить дважды. Статик К1, который рейдил в МоР в формате ламповой «десятки» трансформировался в «двадцатку», чтобы рейдить в мифике WoD. В Пандарии мы были не просто классной рейдовой группой, но и друзьями, общаясь в нередовые вечера. То, что в WoD упор стали делать на логах и месте в рекаунте я видел, но там еще сохранялся костяк тех, с кем я начинал. Шаман-блогер Палыч, Дима «Блик», Наташа «Луналия», остряк статика Сеня, рога Нук, конечно же, бессменный РЛ и вечный оптимист Ваня.

Но статик К1, прогрессировавший от патча к патчу в WoD, к началу Legion’а окончательно охардкорился. Летом я думал, что возвращаюсь в компанию старых добрых знакомых, с которыми без перерыва прошел четыре рейдовых тира и рассчитывал на место в составе на героик, но реальность оказалась несколько другой. «Времена меняются и мы меняемся вместе с ними». Пока ты в компании, тебя ценят, но не факт, что к тебе будут также относится после длительного возвращения. Нельзя жить прошлым, надо прагматично оценивать себя и окружение. Еще стоит быть готовым к вопросу «Кто ты такой?» и фразе «да пофиг, что ты когда-то сделал», потому как в рейде есть уже масса людей, которые тебя не знают. На вопрос «кто ты такой?» я сказал, что бывший ГМ и создавал эту гильдию. На что мне сказали «ну и что?».

Screenshot_4_screen

Конечно, был скандал и я опять побуянил на форуме, показав себя не со слишком хорошей стороны. Из ветеранов за меня вступился только Палыч. Насколько я помню, примерно в то же время ушли Луналия и Блик. Короче говоря, тот К1 который я считал своим, закончился где-то в середине 2015-го. Так что испытав легкое дежа-вю — «2009-2010, Гордунни, «Ночной Дозор» — я ушел. Новая компания нашлась довольно быстро. Ими оказались бывшие комконовцы из статика К2. В тот же вечер после скандала на форуме мне в скайп написала одна и участниц статика, Данька. Вернее, уже не статика, а гильдии «Орден потаённой травы». Сказала, что если хочешь давай к нам.

Стоит сказать, что статик К2 образовался после наших первых успехов в Подземелье Могу’шан и возглавил его человек, который не то чтобы никогда не РЛил, но даже не рейдил. Именно над ними часто подшучивали — временами не очень вежливо — Нук и Сеня. В конце концов ребята просто ушли всем составом, образовав «Орден потаённой травы». С ОПТ я рейдил до начала лета 2017 года и закрыл с ними первый тир рейдов Legion и Цитадель Ночи. Потом я ушел в «Зов К’Туна» альянсовскую гильдию на «Азурегосе», куда меня переманил Блик. Впрочем, об этом я еще расскажу. А теперь, собственно, о первых месяцах нового дополнения.

Screenshot_3675_screen

Старое правило — рецензию на ММО-проект или дополнение к ММО-проекту имеет смысл писать через несколько месяцев после релиза. Именно по прошествии этого периода становится ясно, что к чему и как все может сложиться дальше. Свое мнение о дополнении я решил отписать, когда с момента релиза World of Warcraft: Legion прошло почти четыре месяца и можно было сказать, что получилось у разработчиков, а что нет.

Не раз говорил и буду говорить, что Legion это лучшее дополнение, в которое мне доводилось играть в актуальное время. Поскольку ванилу я не застал, а начал играть на излете The Burning Crusade, адекватно оценивать их не могу. Поэтому личный хит-парад дополнений тогда выглядел следующим образом: Legion > WotLK > MoP > Cataclysm > WoD. Теперь по порядку и в деталях почему так.

На первом месте поставлю, пожалуй, 5ppl мифики и мифики+. 5ppl в ваниле играли важную роль хотя бы потому что прокачка тогда занимала длительное время, да они же были основным источником пререйдового обвеса. The Burning Crusade кардинально изменил формат, 5ppl стали меньше, компактнее, но при этом потеряли самодостаточность. На них был завязан доступ к рейдам и опять же, они были источником обвеса, в том числе за баджи. В таком вот унылом, проходном, виде они протянули еще два дополнения. В MoP и WoD был внедрен режим испытаний, но эта попытка тоже была не слишком удачной.

Screenshot_7_screen

И вот пришел Legion, а с ним революция формата. Подсмотрев в одной своей же игре интересное дизайнерское решение, близы сделали долгоиграющий и драйвовый контент, который к тому же достойно вознаграждает игроков. По сути мы получили вторую линию PvE-прогресса в эндгейме. Поначалу она не имела того престижа, который имел рейдовый прогресс, но впоследствии стала отдельной киберспортивной дисциплиной. Да и важно было то, что у игроков появилась еще одна опция. Причем хороша она была еще и тем, что имела сессионный формат: забег на время длился 25-45 минут. Для игроков, которые любят трудности, но при этом не могут траить рейдовых боссов 3-4 часа как раз самое то. Я потом уже встречал бывших рейдеров, которые не могли позволить себе просиживать штаны несколько часов к ряду, но хотели превозмогать. К тому же в мификах можно было и неплохо одеться, не говоря уже о еженедельных сундучках, из которых доставали классные плюшки.

Выход обновленного Каражана в 7.1 только подчеркнул эту самостоятельность. Длинный и сложный инстанс это то, чего не хватало со времен 4.1, когда вышли «зандаларики». Атмосферный, сложный, массивный и мотивирующий. Отличный вариант для того, чтобы группе в пять человек было заняться пару-тройку часов вечером.

Screenshot_5_screen

Едем дальше. Квестинг на этапе прокачки и левелкапе. Контент, скалирующийся под игрока был прекрасным решением, которое дало возможность выбирать любую последовательность прокачки и позволила игрокам разного уровня без проблем играть вместе. Второй плюс это сюжетные линии не завершались после достижения 110-го уровня. Оставалось ощущение продолжающейся истории (причем не одной), что не так часто случается в WoW. Пожалуй, такая динамика была только в MoP да и та потом сдулась после 5.4, застыв на год. Второй плюс: квестов было много. А ведь есть были и альты, а у них были классовые компании и сюжетные линии артефактов, которые местами весьма интересны. По итогу, больше всего альтов я имел именно в Legion.

Локальные задания. Да, это были дейлики. Да, многие локалки это слегка переделанные квесты из левельного контента. Да, близы сделали финт ушами на уровне чистой психологии. По сути это калейдоскоп. Стекляшки те же, но близы регулярно перетряхивали их и каждый день рисунок был разный. Это работало. Ристалище-Огненная Передовая тому подобные хабы через пару недель приедались, а через пару месяцев надоедали до скрежета зубовного. С локалками этого ощущения не было, а если с перерывом на несколько дней, подсев на мифики или квесты Сурамара, то вообще нет проблем.

Сурамар. Говоря об открытом мире, Сурамар это лучшая локация среди всех дополнений. Ничего лучше дизайнеры Blizzard не делали ни до ни после. Уже дренорский Шаттрат показал, что дизайнеры Blizzard могут создать город, а не сделать имитацию. Огромная в игровых масштабах площадь с большим перепадом по высоте, тщательная проработка деталей зданий и улиц, снующие туда-сюда жители и охрана делают Сурамар именно городом, который живет своей жизнь и в котором нам еще надо найти свое место. На фоне Сурамара Дарнас выглядел как захолустная деревня. Кстати, думаю, что это была одна из причин, по которой его потом и спалили перед релизом BfA. Столица ночных эльфов и ванилы ни шла ни в какое сравнение с роскошным Сурамаром.

WoWScrnShot_022717_003303_screen

Артефакты. Наконец-то появилась еще одна плоскость развития персонажа на левелкапе. Да, это все тот же гринд силы артефакта и ресурсов классового оплота, но частично это компенсировалось тем, что способы их получения были разными. Не любите дейликов-локалок? Пожалуйста, вот вам дроп силы артефакта в мификах и рейдах. Если Надоели мифики, то можно вернуться к локалкам, некоторые из которых пробегались за пять минут. Еще можно было посылать своих последователей на задания и они вам приносили АР. В общем, если гарнизон был неудачной попыткой, то артефакты выстрелили куда как лучше.

Screenshot_18_screen

Новый класс — охотник на демонов. Класс получился интересным и имел спеки как для нанесения урона, так и для танкования. Кроме этого у него была весьма интересная сюжетная линия, связанная с бывшим главным злодеем, а в Legion практически отцом-спасителем, Иллиданом. В Хрониках даже появилась отдельная глава, посвященная истории охотников на демонов.

Screenshot_16_screen

Подведем итог по плюсам, что, собственно, выгодно выделяет Legion на фоне других дополнений. Пожалуй, впервые в истории игры эндегейм перестал быть «днем сурка». Достигается это несколькими способами:

  • появилась дополнительная плоскость развития персонажа на капе: артефакты, прокачка которых хотя и линейна, но компенсируется интересной кастомизацией (это о реликах);
  • насыщенная сюжетная часть, которая оставляет ощущение продолжающейся истории (линия Кадгара/Иллидана, сурамарский хаб, кампания оплота);
  • сделана работа над ошибками. Например, классовый оплот перестал тяготеть над всеми игровыми аспектами, как это было с гарнизоном в WoD;
  • чисто психологическими приемами создается впечатление разнообразия и необязательности выполнять на полуавтомате какую-то стандартную последовательность каждый день, поскольку прокачка того же артефакта может осуществляться несколькими способами.

Теперь о минусах, которых хватало.

Legion это дополнение, которое было недружественно к тем, кто любил рейдить несколькими персонажами. Для полноценной прокачки рейдового персонажа нужно было иметь, ясное дело, прокачанный артефакт. У такого, довольно активного игрока, как я, на мейне-ханте ММ-артефакт через четыре месяца игры был 32 уровня в ММ-спеке и 22 уровень в ВМ. Для прокачки хотя бы до 35-го нужно было идти пару недель. И это только один персонаж после почти четырех месяцев регулярной игры. Вывод простой. Если вы хотели прокачанного альта для игры в рейдах, то нужно было задрачивать. Да, можно было потихоньку качать знания артефакта на альте, но все равно, ему надо подкидывать ресурсы оплота и регулярно размещать заказы. Не менее печальная ситуация была с крафтовыми альтами. Чтобы получить и прокачать в пару звезд основные рецепты нужно выполнить довольно длинную квестовую цепочку с неоднократным заходом в 5ppl.

При этом со времен WotLK и появления наследок, близы проводили политику поощрения альтоводства. В Legion’e же игрокам, которые привыкли иметь выводок альтов, предлагалось сфокусироваться на одном персе или… драконить локалки и мифики чаще. Что, в конечном итоге, приведило к перегреву и уходу игроков.

Второй минус. Очень много было завязано на рандом и прок. Самый яркий пример тому легендарные предметы. Кто-то успел полутать бисовые леги в первый месяц, а кому-то падало что-нибудь вроде Сифуза. Отдельные легендарные предметы прилично бустили урон/отхил и в конечно итоге влияли на игру в рейдах. При этом рандом есть рандом. Задания посланников я делал регулярно, а первая легендарка выпала из героической Низендры. Знал бы, то наверное, не делал бы.

Screenshot_17_screen

Аналогичная ситуация с «трехзвездочными» рецептами. Третья звезда на настой Седьмого демона прокнула где-то на тридцатой банке. А настой «Десяти тысяч шрамов» так и не прокнул, хотя сварил я его в два раза больше. При этом в тех реалиях крафтеру с двумя звездами на рынке ловить было нечего, потому как вся прибыль завязана на… ну вы понели, опять же прок. Просеивание руды было еще более депрессивным занятием. Бывает купишь два стака сланца Скверны и напрокает два десятка «синих» камней. А как-то купил шесть стаков и на выхлопе получил шесть синих камней.

Третье и последнее. Практически все новшества Legion вторичны. Тем, кто время от времени любопытствует в других ММО-проектах нетрудно будет определить откуда что сперто. Скалируемый контент и полоски процентов, показывающие выполнение квеста это однозначно Guild Wars 2. Мифики+ взяты из Diablo III. Квестодатели, которые озвучивают задания и ключевые повороты сюжета заимствованы в SWTOR. Равно как и последователи, помогающие вам истреблять мобов в открытом мире. Впервые попав в Сурамар я подумал, блин, а ведь такие здоровые города есть в Guild Wars 2. Насчет артефактов подсказали, что прокачиваемое оружие есть в LotRO.

В общем, куда ни кинь везде есть что-то, что кто-то где-то уже использовал. Конечно, не именно в таком вот виде (все-таки скалирование в Guild Wars 2 немного другое), но тем не менее.

Сильно ли эти минусы портили Legion? Не очень. Новшеств было много, занятия можно было чередовать, в мификах было весело, не говоря уже о рейдах. А сюжетная линия плавно вела к финальной схватке с Саргерасом. Впереди был патч 7.1 и очень красивая Цитадель Ночи.

О рейтинге в Цитадели Ночи я расскажу в следующий раз.

Screenshot_3676_screen

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response