Wo Long: Fallen Dynasty. Соулзлайк эпохи Троецарствия

20230318145149_1_small

Осенью 2021 года я решил взяться за жанр «соулсборн» и начал с Sekiro Shadows die twice. Превозмогать из последних сил мне понравилось настолько, что эта игра стала моей первой «платиной» в Steam. В 2022 я прошел Elden Ring и Dark Souls III. Планирую пройти остальную классику жанра, тем более, что уже есть возможность приобщиться к таким эксклюзивам к Demon Soul и Bloodbourne. Не скажу, что я сильно ждал Wo Long: Fallen Dynasty, но игра была в моем вишлисте и предзаказ я сделал до того, как на игру резко повысили цену в Steam.

Как и в обзоре на Hogwarts Legacy начну с технической части. Поскольку играл я на геймпаде Dual Sense, то не имел тех радостей, которые имели остальные пека-бояре с клавомышью, а это было одной из главных претензий к игре, если почитать отзывы на Steam и метакритике. Что до плохой оптимизации, то тут тоже не заметил ничего крамольного. Никаких фризов даже в сценах с высокой динамикой. В настройки лазил один раз, чтобы поменять разрешение экрана. Единственное, что было это с десяток вылетов за сорок часов игры. Кстати, в одном из последних патчей мышь подчинили, так что эта претензия должна отвалиться. А так в общем-то все выглядит более-менее нормально. Переходим к миру игры.

20230319125622_1_small

Действие Wo Long: Fallen Dynasty разворачиается в период Троецарствия, когда три китайских государства, Вэй, У и Шу воевали друг с другом. Если быть точным, то действие происходит в 184 году, когда началось Восстание Желтых повязок, хотя некоторые историки считают, что это период между 220-280 годами. Неудивительно, что в игре присутствуют реальные исторические персонажи, такие как Цао Цао и Лу Бу. Первый считается одним из самых известных исторических фигур китайской истории, а второй заслужил прозвище «летающего командира» за высокое мастерство наездника и лучника. Причем этими двумя список не ограничивается, других узнаваемых фигур — конечно, китайцами — там достаточно. Правда, немного странно, что полководец Цао Цао является напарником в миссиях нашего главного героя, но тем не менее. При этом сеттинг игры не является реконструкцией исторических событий, а густо замешан на мистике и мифологии.

Screenshot_103_small

Что до самой истории, то подана она безо всяких изысков. После каждого сюжетного «поля боя» следует несколько синематиков где рассказывается кто кому Рабинович, кого и за что идем бить дальше. С дальне-восточной тематикой я сталкивался последний раз в Sekiro, но то была средневековая Япония, а тут древний Китай. На фоне бесконечных средневековых сеттингов выглядит свежо.

Впрочем, думаю, сюжету и сеттингу стоит посвятить отдельный материал, а здесь все же рассказать об игре.

Wo Long: Fallen Dynasty это соулзлайк со всеми сопутствующими атрибутами: сложными боссами, непростыми мобами, высоким темпом боя, потерей очков опыта при поражении и локациями-аренами. Да, сразу оговорюсь, я не играл в серию Nioh, поэтому в материале буду ссылаться на игры от «фроммов». Начнем с этих самых «арен», которые здесь называются «полями боя».

20230319124903_1_small

Мир Wo Long не является открытым, как, например, в Elden Ring. «Поля боя» это самодостаточные локации, например, города, крепости, деревни или просто бамбуковые заросли. В них есть свой набор противников, по укромным и не очень углам валсяются всякие ништяки типа материалов для улучшения оружия, а в финале зачистки локации сидит босс. В общем и целом, как в классике жанра типа Dark Souls III или Sekiro, правда, в этих играх намного меньше «коридорного» дизайна, а больше открытых пространств. В Wo Long значительное число «полей боя» это кишки разной степени ширины и запутанности, в которых иногда можно выйти на площадь и если площадь большая, то скорее всего это место встречи с боссом. Исключения составляют некоторые города и крепости, в которых больше широких улиц и небольших площадей.

20230319125247_1_small

Прохождение линейно и маршрут пролегает мимо местного аналога костров и флагштоков. У первых можно отдохнуть, поднять уровень, отдохнуть, купить расходники, призвать помощь и поднять уровень стойкости. У вторых — только повысить стойкость. Стойкость это один из ключевых параметров, который повышает урон персонажа и уменьшает урон от противников, так что одна из основных задач при прохождении это открыть как можно больше этих точек.

Основные поля боя тоже проходятся линейно. В том смысле, что после зачистки текущего следует внутриигровой синематик и вас кидает на следующее. Правда, появляются дополнительные поля, которые можно пройти, чтобы пофармить опыт и ресурсы для апгрейда. Дополнительные поля это чаще всего те же локации, но с другим набором противников или просто площадкой, где вас ждет босс. Да и на те, что вы уже прошли можно зайти еще раз.

Честно говоря, эта линейность во всем удивляет. Нет, конечно, я не ожидал большого открытого мира, как в Elden Ring, но эти кишечно-коридорные лабиринты несколько утомляют. Тут частокол, тут стена, тут тупик. Иди вот туда и никуда мы тебе свернуть не дадим. Даже если ты вроде как в бамбуковом лесу. Скажем, Sekiro это тоже не про открытый мир, там тоже самодостаточные локации-арены, но чувства клаустрофобии не возникает.

Screenshot_107_small

Дело усугубляется еще и тем, что эти многие «поля боя» похожи на трущобы. Когда просто трущобы, когда горящие-дымящиеся, а когда загаженные местным вариантом скверны. Есть, конечно, локации, которые радуют глаз, например, крупные города, порт перед крепостью, дворцы, храмы, горные и лесные районы, но где-то треть локаций это неприглядные помойки и руины. Вкупе с тем, что движок игры, судя по всему, не первой свежести, впечатления от визуальной части смешанные. Я очень люблю делать скриншоты в играх, но тут этого особо не хочется, хотя в игре есть неплохой фоторежим. За этот аспект игры разработчикам тройка с плюсом. Плюс за то, что есть все-таки живописные и атмосферные места.

20230319124545_1_small

Боевая система в игре интересная и дающая простор для билдостроения и выбора стиля игры. Оружия всякого-разного полно, от сабель до колотушек от одного вида которых враг должн описаться и умереть. У оружия разная скорость атаки, радиус поражения и эффекты применения. Я выбрал одноручный меч и парные сабли. У меча неплохой эффект применения мощной атаки, а сабли превращают мою героиню в овощерезку, которая подчас не дает врагам опомниться. Доспехов тоже хватает на самый разный вкус, от бронелифчиков до устрашающих рыцарских комплектов. Оружие и доспехи можно улучшать и кастомизировать как в отношении боевых характеристик так и внешнего вида. Не нравится шлем в стиле «голова дракона» — можно поменять на желтую повязку бандита.

Screenshot_109_small

Прокачка персонажа идет по стандартной схеме. Убиваем мобов, получаем опыт, вливаем очки в один из «природных аспектов». Эти основные характристики определяют ваши способности наносить урон, отражать атаки и скрытно подбираться к врагу, а также доступ к волшебным заклинаниям. Каждому аспекту соответствует древо заклинаний и вы можете развивать их на ваше усмотрение. Причем некоторые заклинания с одной стороны весьма полезны, а с другой не ломают баланса.

Screenshot_110_small

Интересно переработана механика концентрации из Sekiro. Шкала выносливости под полоской здоровья поделена напополам. Когда вы отражается атаку или применяется заклинание, то левая половина заполняется красным. Это снижает вашу способность к отражению ударом противника. Если вы успешно атакуете простыми атаками, то правая половина заполняется синим и в определенный момент вы имеете возможность провести мощную атаку. В противников такие же полоски и если у врага заполнилась шкала выносливости, то у вас появляется «окно возможностей» для нанесения критического удара и порядочно снять здоровья. Получилось хорошо и я еще вернусь к этому аспекту игры позже, когда буду рассказывать о боссах.

Сама боевка веселая и динамичная, а главное, что действия противника легко считываются. Тут нет этого бесконечного кувыркания вокруг модельки босса с хитбоксом непонятного размера. В любом случае бои получились понятнее и интереснее, чем в том же Elden Ring. Именно это один из моментов, который реально цепляет и заставляет залипать в игре.

Кроме того, в игре есть и довольно большое число компаньонов, которых тоже можно прокачивать. Иногда они очень полезны в бою, а иногда они просто путаются под ногами… Да, пора рассказать о недостатках.

При всем том, что выглядит система проработанной и дающей простор для разнообразия, есть немало минусов.

Во-первых, с ходу разобраться что к чему и как развивать персонажа, что одевать и как улучшать трудно. Туториала в игре нет, а если есть, то он хорошо спятан и если вы мне подскажете где он буду благодарен. Например, предметы имеют четыре степени качества — «белые», «синие», «филетовые», «желтые». У них куча характеристик и разобраться в том, что же все-таки лучше трудно. Вот вроде белый предмет и урон от него больше, чем от «желтого». С доспехами еще веселее. От их веса зависит ваша подвижность и способность отражать атаки. Помниться, как в одной из стартовых локаций я поменял доспехи и… перестал нормально отражать удары. От первых же мобов на поле боя я стал пропускать, без возможности нанести достойный отпор. Оказалось, что вес доспехов был неоптимальным и пришлось менять их на старые.

Проще говоря, без гайдов тут не разобраться.

Во-вторых, лут сыпется на каждом углу и в основном это бело-синий мусор. По скорости наполнения сумок это напоминает Diablo. Правда, довольно скоро приходишь к мысли, что кроме «желтых» предметов вообще не имеет смысла ничего оставлять.

В-третьих, при всем разнообразии, его применение ограничено тем, что предметы надо апгрейдить, а для них надо иметь нужные ресурсы. Конечно, их можно достать при повторном прохождении полей боя, но это значит «привет, фарм». Как я уже говорил выше, фармить здесь есть где. Поэтому по итогу я бегал в доспехах, которые мне дали за предзаказ игры, с мечом, который получил из сундука, проданном дедом в скрытой деревне и двумя саблями, выпавшими уже не помню из кого. Пофармить забегаю редко, только когда хочется попробовать в деле какое-нибудь новое оружие. Попробую и возвращаюсь к тому, что попутал раньше.

Screenshot_108_small

Тут как и с локациями впечатления неоднозначные. Боевка зрелищная, поведение противников понятно, ваш успех зависит от вашей реакции. При этом система развития персонажа малопонятна и не имеет нормального внутриигрового руководства. Вещей много, но большую часть игры вы скорее всего пробегаете с тем, что добыли вначале.

Собственно, теперь имеет смысл разобраться в главном аспекте игры, то ради чего играют в соулзборны. Это я о боссах.

Наверное, я уже надоел вам с «неоднозначностью», но и тут дело обстоит также. Есть энекаунтеры, которые также интересны как и в Sekiro или Dark Souls. Например, Чжан Бао, Лу Бу, Чжан Ран, финальный босс игры. Первый постоянно телепортируется и проводит атаки с дистанции, так что главной задачей становится умело увернуться от атак и добраться до тушки мага, чтобы нанести урон. Лу Бу становится испытанием на скорость реакции и умения четко вписаться в тайминги его стремительных атак. Чжан Ран это что-то типа консульского босса, который требует умения ориентироваться в агрессивном окружении и вовремя переключаться на цели. Как по мне один из самых веселых боев в игре. Мальчик с завязанными глазами — отличный финальный босс. Стремительное чередование магических атак разных школ с агрессивными атаками ближнего боя заставляет игрокам крутится юлой. Не самый тяжелый, но на мой взгляд, один из лучших боев в игре.

А есть откровенно проходные, как, например, змея Байше, которая была вынесена за минуту. Я потом специально поинтересовался, а был ли босс. Или Таоти, какая-то несуразность размером с дом, чьи прыжки в воздух выглядит комично. Весь бой состоит в том, чтобы несколько раз добежать до уязвимого места. Да ладно уж эти боссы из середины игры. Предпоследние боссы в игре, Юань Шао и Юй Цзы упали с первой попытки без серьезных проблем.

Есть боссы, деланные на отвали. Хороший пример это бык-переросток Аое. Площадка маленькая, босс большой и его мощные атаки просто ваншотают. Вот ездит этот паровоз по полянке туда-сюда и все что нужно сделать игроку это вовремя среагировать на мощную атаку. Похожее впечатление остается и от Сяхоу Дуня. Огненный монстр летает кругами со скоростью звука, рычит как ураган и плюется огнем. С Лю Беем, который летает по площадке и прямом смысле мечет молнии еще хуже, потому как окна для атак там очень короткие и погибнуть можно в самом начале боя. Одна-две мощные атаки и все.

Screenshot_111_small

Если в Sekiro каждый энкаунтер имел свою особенность и каждый был по своему интересен, то здесь такого нет. Интересные боссы попаются через одного. Закрадывается подозрение, что игру делало несколько команд, причем одна из них явно ниже по квалификации, чем другая.

Теперь еще немного об основной механике, на которую завязано успех во многих боях. Это та самая шкала выносливости и парирование. В принципе реализовано хорошо, но во значительной части боев вся тактика сводится к тому, чтобы подловить босса на противоходе. То есть в тот момент, когда он проводит мощную атаку. Поэтому бои имеет смысл вести от обороны. Скажем, с Лу Бу и Aое это как раз тот случай. Это принципиально отличает Wo Long от Sekiro, где для того, чтобы победить босса надо агрессивно атаковать, чтобы заполнить шкалу концентрации и уже потом провести критическую атаку. Здесь босс сам подставляется и все что вам нужно это понять момент, когда нужно парировать удар и потом нанести урон. Конечно, не все бои такие. Скажем с самым первым боссом как раз можно и нужно быть агрессивным. Как и со, скажем, Чжан Раном, который бьет с дистанции и противопоставить ему нечего. Разве что пустить вперед компаньонов и вовремя их подхиливать. Поэтому и здесь игра выглядит неровно. Когда жутко интересно и весело, когда тупо и без задора.

Screenshot_104_small

Подведем итог. Wo Long: Fallen Dynasty это бодрый соулзлайк в китайском сеттинге, который может увлечь за счет зрелищной боевки и интересных боссов, которых здесь хватает. При этом у игры есть масса недостатков. Невнятная система развития персонажа и отсутствия нормального обучения. Коридорные локации, многие из которых выполнены, когда в неряшливом, когда в вырвиглазном стиле. Не слишком большое разнообразие противников и куча бесполезного лута, который сыпется из них. Сложность боссов неравномерная. В середине игры можно нарваться на «шлагбаум», например того же Лу Буя и с ужасом думать, что там дальше. А дальше несуразный Таоти, который падает со второй попытки. Обычно разработчики все же повышают сложность энкаунтеров по мере прохождения, а тут она скачет.

Вопрос стоит ли брать? Если вы любите соулзлайки и диаблоиды и если у вас все в порядке с реакцией, то стоит. Несмотря на все перечисленные недостатки, я получил массу удовольствия от игры и скорее всего возьму Season Pass.

20230318144609_1_small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response