Ghost of Tsushima. Идеальная комбинация

Ghost of Tsushima_20230410193519

Делать очередной восторженный обзор по Ghost of Tsushima смысла нет. Игра, вышедшая три года назад, является признанным хитом и еще один восторженный панегирик мало кому нужен. При этом Ghost of Tsushima это повод обсудить то, как может выглядеть почти хорошо сбалансированная компьютерная игра.

Сразу оговорюсь, что это взгляд не профессионального геймдизайнера, а геймера со стажем, который оценивает игры по своим критериям. Так что заранее прошу прощения у профессиональных геймдизайнеров за, возможно, некорректное, использование некоторых терминов.

Геймплей, дизайн игрового мира, техническое состояние, пострелизная поддержка проекта, сюжет и персонажи, сеттинг, порог входа игрока — на мой взгляд, это основные компоненты компьютерной игры как продукта. Дальше я расшифрую конкретнее, что я имею ввиду под каждым и сделаю это на примерах. Главная мысль состоит в том, что в одних играх могут быть отлично проработаны один-два аспекта, а остальные хромать или быть не достаточно проработанными. В других все эти аспекты проработаны на высоком уровне, что, собственно, и делает их хитами. А некоторые проекты проваливаются из-за того, что всего один «параметр» хромает. Начну с трех примеров, которые касаются такого аспекта как техническое состояние и пострелизная поддержка.

Cyberpunk 2077 я ждал. На рынке не так много openworld-игр в киберпанковском сеттинге, что уже делало проект уникальным. К тому же игрой занимались признанные профессионалы из CD Project RED, за плечами у которых был культовый третий «Ведьмак». Так вот все это не спасло игру от провала на старте, потому как техническое состояние было, мягко говоря, на тройку. Я отложил игру на пять месяцев и взялся за прохождение только в апреле 2021. Night Сity был великолепен, главный сюжет и герои мне понравились, геймплей ничем особым не порадовал, но и не разочаровал. Игру довели до ума, но крупных дополнений за два с половиной года не вышло, пострелизная поддержка вышла так себе. Где там те графики с планами на два года? Вот я от том же. Да, мы имеем хорошую игру, но учитывая сколько разговоров было о прорыве в жанре — ожидания не оправдались.

C2077_2_small

Другой проект — No Man’s Sky. На релизе игра тоже была «не але», но разработчики закусили удила и не только исправили косяки, но и регулярно выпускают крупные и бесплатные апдейты. Плачевное состояние игры на релизе было компенсировано отличной поддержкой после него.

Assassin’s Creed Valhalla это крепкий «середнячок» по многим показателям, у которого на старте тоже были проблемы с технической частью. Да и чего уж там, после каждого крупного патча выходили фиксы, потому как вылазили баги. А вот пострелизная поддержка, которая продолжалась два года, была на вполне приемлемом уровне. Было видно, что разработчики старались и у них даже кое-что получилось. Прямо скажем не все, но режимы испытаний и рогалика увлекательнее в плане геймплея нежели основная игра.

Fortress_small

Кстати, геймплей да и в целом игру можно испортить парой недоработанных моментов. Для меня такой игрой стала Horizon Forbidden West. Большой выбор оружия и доспехов, несколько веток талантов, которые дают выбор для кастомизации класса, бои с разнообразными машинами. И все это портит один момент. Половина машин размером с трактор, которые сбивают персонажа с ног и на несколько секунд прерывают бой, пока Элой встает и отряхивается. Уклониться от них тоже не всегда можно. А если наседает целая пачка, то все становится еще хуже. А ведь можно было просто уменьшить время бездействия персонажа и не рвать динамику боя.

Horizon Forbidden West_20230212134851_small

Теперь пример отличного геймплея и дизайна мира, но слабой сюжетной части и невнятного сеттинга. Это Dark Souls 3. Я не очень жалую жанр Dark Fantasy, но с визуального ряда игры прибалдел уже в первые минуты. Сразу понимаешь что попал в агонизирующий мир, который когда-то был цветущим и великолепным. Несмотря на то, что вокруг одни живые мертвецы, павшие рыцари, тлен и разрушение, отторжения нет, скорее, грусть-печаль и напоминание о том, что все когда-то заканчивается. Конечно же, отличное сочетание интуитивно понятной боевой системы с интересными боссами и непростыми мобами. При этом подача сюжета и истории мира никакущие. Да, я знаю, что это фирменная фишка Миядзаки, заставлять страдать не только на боссах, но и попытках понять, что здесь происходит и что тут делает главный герой. Я, конечно, читал статьи, в которых подробно разжевана история мира, но и даже после этого особо не зацепило.

Сеттинг. Это очень субъективный параметр, который касается личных предпочтений. Скажем, я не очень люблю всякие зомби-апокалипсисы, а также вампиров. Именно поэтому я вряд ли когда-нибудь возьмусь за серию Resident Evil, Last of us и Days Gone. C другой стороны я готов простить средний геймплей, если в наличии интересный сеттинг. Хорошие примеры этого — Истоки и Одиссея из серии Assassin’s Creed. Обе игры не представляют из себя ничего особенного если мы говорим о геймплее, но исторические сеттинги и красивые миры перебивают эти недостатки. Мне очень нравится античность и возможность погрузиться в эту среду затянула в игры по самые уши.

20191223001137_small

Несколько проектов, с моей точки зрения отлично сочетали в себе все аспекты. Первый это World of Warcraft, в который был моей основной игрой лет десять. Ушел я из проекта по той причине, что после дополнения Legion геймплей перестал серьезно меняться и как следствие приелся, а с сеттингом сделали что-то совсем противоестественное. В 2021 игрой года стала для меня Sekiro: Shadows die twice, в которой сочетался отличный геймплей, интересный сюжет с несколькими концовками, мрачный, но атмосферный сеттинг. Только один момент был слаб — это дизайн мира. Не особо выразительная визуальная часть и камерные размеры.

Да, так вот на мое личное GOTY в этом году претендует Ghost of Tsushima.

Визуальный ряд это то, про что не говорил только ленивый и не хвалил только лишенный элементарного вкуса. Картинка просто потрясающая и первые два вечера я не играл, а залипал в фотомоде. Игру можно было скринить и без него, но функционал позволял с исходным изображением самые изощренные фокусы. Я люблю делать скрины в играх, например, библиотека файлов WoW насчитывает тысяч. По Цусиме просто хочется бродить, исследовать каждый закоулок и скринить.

Ghost of Tsushima_20230321010357

Кстати, эксплоринг дает не только чувство глубокого удовлетворения и циферки в коллекции достижений. Посещение святилищ позволяют получить улучшения для оружия. Тренировки с мечом на бамбуке дают возможность увеличить Resolve, параметр, который влияет на применение особых способностей и восстановление здоровья. Купание в горячих источниках прибавляют здоровья. Кстати, выполнение побочных квестов дают доступ к хорошему оружию и доспехам и уникальным способностям, которые не прокачиваются обычным способом через квесты и зачистки лагерей. Хотя это был первый openworld, в котором я с удовольствием бегал от вопроса к вопросу просто так, чтобы посмотреть, а что там такое.

От этого занятия я таки оторвался и стал проходить игру. Не скажу, что боевка мне сразу понравилась, скорее нет, но тут дело было в том, что я до этого проходил Wo Long: Fallen Dynasty и понадобилось некоторое время, чтобы привыкнуть к новой. Бой в Ghost of Tsushima это не монотонное закликивание врагов. Здесь надо вовремя менять стойки, чтобы эффективнее пробивать защиту. Здесь можно использовать разное «оружие призрака», чтобы либо наносить урон либо вводить противников в замешательство. Некоторые мощные атаки можно освоить только пройдя побочные квесты, а не просто гриндом уровней. Боевка может показаться простой, но она дает разнообразие тактик, начиная от чистого стелса и заканчивая боем в лоб с десятком противников. А еще она изящно выполнена и зрелищна.

Ghost of Tsushima_20230331010432_1_small

Здесь нет сложных боссов, которые требуют десятка, а то и двух попыток, но обычные и элитные мобы могут дать прикурить. Если зазеваешься, то можно получить по щщам не хуже чем в каком-нибудь соулзлайке и особенно это чувствуется на Ики, острове, который вышел в Director’s Cut. Я туда сдуру сунулся после завершения первой главы основной игры и начал нехило отгребать. А когда вызываешь на прямой бой группу мобов, то реакция просто необходима, поскольку если пропускаешь первый удар, то здоровье снимается почти в ноль.

Еще раз повторюсь, бои в Ghost of Tsushima не сложны, если действительно понимаешь саму систему и как надо действовать против врагов, но и не просты, закликать, скажем, элитника с щитом или юркого ронина не выйдет. Развитие персонажа сбалансировано, не подразумевает гринда и получить имбу к середине игры, как в той же Assassin’s Creed Valhalla не выйдет.

Ghost of Tsushima_20230329125457_1_small

Сеттинг и сюжет. Мне всегда нравилась Япония, особенно ее средневековье. Что до сюжета, то он отлично подан через задания и хорошо поставленные катсцены, есть драматичные моменты и неожиданные твисты. Скажем, я не ожидал такой концовки основного сюжета. Есть запоминающиеся герои и все побочные сюжеты с соратниками главного героя я прошел с интересом. С другой стороны это вполне стандартный самурайский боевик с типичными героями типа хитреца-торговца, который все время попадет в какие-то передряги и злобного главгада, который в конце концов получает по заслугам. Сам Дзин Сакай проходит эволюцию от идеалиста-самурая, который следует кодексу, до легендарного синоби, который не брезгует никакими методами для достижения цели.

Отдельного разговора заслуживает мультиплеер, Ghost of Tsushima: Legends. Это набор относительно коротких миссий разной сложности, которые можно проходить как с другими игроками, так и в одиночку. Доступны четыре класса — самурай, охотник, ронин и ассасин — каждый из которых имеет как свою роль в группе, так и вполне дееспособен в одиночку. Если вам не хватило экстрима и потных превозмогай в основной игре, то здесь его можно получить по полной.

Ghost of Tsushima_20230402231913_small

Последнее по списку, но не по значению это техническая часть. Я играл в версию PS5, которая поддерживает 4k и 60fps. Стоит ли говорить о том, то картинка на телеке была просто замечательная. Правда, я уже говорил об этом выше. Также за все время игры у меня не было проблем с багами, разве что не всегда синхронизировались сейвы на консоли и в облаке.

Подытоживая, скажу, что в Ghost of Tsushima практически любой аспект игры выполнен как минимум хорошо, а некоторые, как, например, визуальный ряд, отлично. Великолепный открытый мир, увлекательная и зрелищная боевка, развитие персонажа без гринда, эксплоринг, который вознаграждает существенными плюшками, В меру драматичный и хорошо поданый сюжет. Вся эта сумма слагаемых дает ответ почему Ghost of Tsushima была признана игрой года в 2020 и забрала еще кучу других наград (NAVGTR Awards).

Так что пекари, которые ждут Ghost of Tsushima — ребята, это действительно стоит того и надеюсь, что это произойдет скоро.

Ghost of Tsushima_20230325015907_small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response