В феврале 2008 когда я решил вкатываться в WoW, то колебался только с классом. Мне нравились рейндж-дамагеры, поэтому выбор был между магом, варлоком и охотником. А вот какой расой играть сомнений не было — дворф. Еще со времен прочтения “Властелина колец” я любил этих коренастых упрямых бородачей.
Первые вечера в Дун Мороге убедили в правильности выбора. Массивные и основательные постройки дворфов в сочетании с снежными локациями и фирменной “кислотной” палитрой неба — это то, что влюбило в игру почти сразу. Стальгорн, конечно, был не очень похож на Морию, но обладал своей неповторимой аурой и мой мейн, охотник Deckven, прописался там надолго. И даже по времена WotLK, когда местом постоянной прописки стал Даларан, я обычно телепортировался в Стальгорн, а не столицу Альянса, Штормград.
О Титанах я знал еще до того, как мой мейн в первый раз попал в Ульдаман. Мне нравилась сама тема некоей сверхцивилизации, которая странствует по вселенной, терраформирует миры и борется со деспотичными Древними Богами.
В первом томе “Хроник” был небольшой, но как по мне драматичный эпизод, связанный с Ульдаманом и историей дворфов. Ниже — короткий отрывок из Хроник (перевод мой):
“Далеко на юге от Даларана, в древних подземельях Ульдамана царствовали темень и тишина. Давным-давно Иронайа и Хранитель Аркедас погрузились в сон. Многие из механонгомов, которые присматривали за машинами Ульдамана, ушли, пораженные Проклятьем Плоти. Но некоторые из этих преданных механических человечков остались. Их тела, когда-то полные жизни, со временем пришли в упадок. В конце концов, все они умерли, и только одна механогномка осталась в живых.
Хотя эта одиночка и старалась изо всех сил, большая часть Ульдамана пребывала в запустении, а машины в неисправности. Вскоре, Проклятье Плоти начало счищать металл с ее тела. Хворь превратила ее в гнома. Она стала стареть и день ее смерти приближался. Зная, что у нее не так много времени, она стремилась к тому, чтобы освободить земельников из глубин Ульдамана. Она не могла вынести мысли о том, что земельники навсегда останутся погребенными и навек забытыми в темных залах.
На последнем своем вздохе, умирая, она привела в действие усыпальницы земельников. Жизнь начала пробуждаться. Титанорожденные очнулись в новом мире… и обрели новую судьбу.
Проснувшиеся земельники поняли, что очень сильно изменились. Проклятье Плоти взяло свое, преобразовав их в существ из плоти и крови – существ, которые назвали себя дворфами”.
Не знаю как вас, а мне эта короткая история понравилась настолько, что я даже думал фанфик на эту тему написать. Посещение Ульдамана и других “титанских” сделало эту тему моей любимой в лоре Warcraft. Ульдуар, где эта тема раскрывается в еще более интересном ключе, остается первым номером в моем списке рейдов WoW.
Я не интересовался сюжетом TWW и не читал спойлеров, перед тем, как начать играть в дополнении, но попав на остров Дорн, понял, что это вот оно то, во что готов играть только ради сюжета и тех небольших историй, которые лороделы Blizzard еще не разучились рассказывать.
Я уже давно перешел в категорию “сезонных воверов”, которые возвращаются в игру на релизе нового дополнения или крупную фазу в WoW Classic. Это значит, что у меня нет цели по-быстрому прокачаться и одеться, а больше интересует именно сюжетная составляющая и то, как выглядит игровой мир. В свое время трейлер дополнения Dragonflight меня слегка вдохновил, потому как там был возврат к теме Титанов. Но поиграв с месяц и докатавшись до капа, я так и заинтересовался именно потому, что там все-таки было больше про драконов.
Попав в Дорногал, город земельников в TWW и “столицу” дополнения, я почувствовал себя как дома. Эдакий Айронфордж под открытым небом. Узнаваемая дворфийская архитектура — немного грубоватые, массивные каменные постройки, каковых хватает в “дворфийской” части Восточных королевств. Впечатления от архитектурных объемов усиливается выраженным “вертикальным дизайном” мира. На острове Дорн не только высокие горы, но и глубокие пещеры. Интереса ради я решил залететь в какую-то шахту в Дорногале и понял, что не просто глубокая, но очень глубокая. Но еще больший сюрприз ждал когда я долетел до конца. Оказалось, что шахта и лестница ведут в просто гигантскую пещеру. На моей памяти это первая подземная локация таких масштабов. Да, у нас были рейды под землей и в пещерах, но не таких размеров. Дизайнеры Blizzard, спасибо вам, я всегда знал что свое дело вы знаете крепко.
Если в Dragonflight у меня было ощущение, что это не совсем тот Азерот из не совсем того уже WoW’a, то The War Within вернуло это ощущение. Причем оно воспринимается не как очередная попытка сыграть на ностальгии. Земельники, при всей схожести с дворфами, воспринимаются как нечто другое и дело не только во внешнем виде. Они действительно больше похожи на машин, роботов, которые выполняют программу. Их реплики, их внешний вид, их история — все это резко отличает их от грубоватых жизнелюбов дворфов. А та небольшая история из первого тома Хроник, которая задела меня, здесь получает широкий контекст. Теперь можно узнать о земельниках и Титанах побольше. И да, это действительно тот самый Warcraft, “ванильный” и “личовский”, поскольку нерубы это из еще одного классического дополнения — Wrath of the Lich King.
Еще один немаловажный момент, который говорит, что это не игра на ностальгии, а совершенно новая глава в истории вселенной Warcraft — это судьба Даларана. Летающий в небесах Нордскола город был столицей фракций во времена WotLK и его музыкальная тема — одна из моих любимых тем. Второй раз он носил такой статус уже во времена Legion и воспринимался как некая константа в Азероте. “Город в небесах”, неприступная твердыня магов, которая пережила и нашествие Плети и последнее вторжение Пылающего Легиона. И вот… не знаю, как вы, но на меня разрывающийся на части Даларан привел в легкий шок. Да ладно, не может такого быть. Неужели все вот так просто, раз и нет великого города? Вкупе с тем, что вместе с Далараном из игры пропадает и Кадгар, понимаешь, что дела-таки в Азероте обострились серьезно.
Впрочем, все эти вау-эффекты обнуляются простым нажатием пары кнопок. Одна кнопка — и ты уже паришь в Даларане над Нордсколом. Вторая кнопка — и мы над Расколотыми островами. Даларан Шредингера, не иначе. Вот он тут, вот он опять тут и вот его как-будто нет. Мне кажется, что Blizzard пора уже решить проблему десинхронизации. Разные части мира существуют в разные временные эпохи. Не знаю как вам, а для меня это фактор, который до сих пор является раздражающим.
Что до судьбы Кадгара, то в его смерть не верится. Убить такого персонажа у лороделов вряд ли получится, скорее всего он вернется в сюжет после какого-нибудь длительного заключения в Бездне. То есть да, вау-эффект есть, но очень короткий.
По поводу геймплея. Из новшеств, которые введены дополнением, пока попробовал только норы. Потому как в Торгасте я никогда не был, норы напомнили «Строевая подготовка иссохших”, соло-сценарий из дополнения Legion. Правда, там сложность регулировалась по-другому. Сам по себе формат соло-сценария неплох, думаю, что высокие тиры обязательно попробую. Близы позиционируют этот контент как нечто параллельное “ключам” и рейдам. Поживем-увидим, сколько уже было таких попыток? Да и если вспомнить про “ключи”, то что-то более-менее играбельное получилось сделать только с третьей попытки, в Legion, хотя начинали еще в МоР.
Что меня настораживает, так это заметный крен в сторону соло-контента. “Погружение в норы”, спутники в подземельях на пять человек, стори-мод в рейдах. Я все понимаю, ММО уже не те и разработчики все чаше идут на встречу игрокам, которые не могут посмотреть тот же сюжетный контент без группы, которая должна быть вместе два-три часа. Что даже чисто психологически более комфортно, если прохождение какого-то подземелья это минут 15-20 и вот тебя уже чем-то наградили. Что некоторым обычным игрокам не хочется попадать в группу к токсикам с типового сервера, от которых ты за эти 15-20 минут наслушаешься всякого разного про свои руки. Но проблема не в этом.
Делая все больше такого контента разработчики все больше делают из WoW соло RPG с элементами мультиплеера. При этом конкурировать с современными соло-RPG WoW не сможет ни по каким параметрам. При всех модернизациях графика устарела уже давно и только рукастые дизайнеры с чувством стиля спасают эту часть игры. Квесты практически не изменились за двадцать лет существования игры. Да, миниистории блины умеют делать, но это все те же “убей двадцать кабанов и принеси их хвосты”. К этому еще добавляется то, что вселенная WoW огромна и разобраться в ней не так просто, а тот факт, что разные материки по сути существуют в разных временных линиях тоже может порядком смутить новичков. Про “Даларан Шредингера” я уже говорил выше.
Самое главное, что почему-то забылся простой факт — в хорошей компании даже не очень удачное дополнение может пройти весело. Связи и отношения это то, что подчас последнее, что держит игрока в ММО. Или толкает к мысли — а может стоит вернуться и опять поиграть с ребятами? И вот эта тенденция делать все больше соло-развлечений является тупиком. Жаль, что разработчики пошли именно в эту сторону.
Кстати, Warbands тоже укладывается в эту концепцию. Такое впечатление, что игроку дадим возможность создать свою собственную гильдию.
Подводя промежуточный итог. The War Within не открывает каких-либо новых горизонтов, но возврат к магистральной сюжетной линии явно пошел игре на пользу. Дизайнеры с художниками еще раз доказали, что не зря едят свой хлеб. Лороделы умело интригуют небольшими и хорошо рассказанными историями, основная кампания вызывает интерес.
Как-то так. Более подробный обзор будет сделан в отдельном ролике.
Вернулся таки в ВОВ?
@blik, Дима, я теперь «сезонный» вовер. Прийти, пройти сюжет и уйти. Я только-только до капа добираюсь, может сегодня как раз качну.
Да я так же. Пару раз нормал закрыл. И думаю как подписка закончится то до след патча уйду.
Дима, напиши в приват в телеге — тут Даша отписалась, предлагает под выходи Пандарии собрать К1
дек, как дела? я сбросил 10 кг, у меня все плохо
Привет, Сеня. Напиши мне в телегу, поговорим