Black Myth: Wukong. Обзор игры

Screenshot_2311 small

Азиатский игропром продолжает радовать Lies of P и Stellar Blade показали, что не только Square Enix и Fromsoftware могут радовать европейских игроков. Lies of P и Stellar Blade получились не просто захватывающими играми, но и сделали заявку на новые серии, которые однозначно будут пользоваться успехом. Выход Black Myth: Wukong стал еще одним проектом, который безусловно уже стал событием этого года.

Я все еще под впечатлением и хочется прямо-таки рассыпаться в комплиментах по поводу проекта, но имея ряд плюсов игра имеет не менее заметный ряд минусов. Начну с игрового мира и графической части.

С точки зрения визуала игра выглядит просто великолепно и расписывать эти красоты словами смысла нет, просто просмотрите ролик до конца. А вот что касается самого игрового мира, то здесь не все так просто. В стартовой локации меня накрыли вайбы Wo Long: Fallen Dinasty вперемежку с God of War. Коридоры с невидимыми стенами и небольшими полянами. Игры с открытыми мирами меня в этом плане испортили и вот такой “кишечно-коридорный” дизайн меня слегка напрягает. Впрочем, после завершения первой главы локации становятся попросторнее во всех отношениях, а в последней, Горе Хуагуо так вообще есть претензия на открытый мир. Правда, делать там особо нечего. Самая большая локация оказывается самой бедной на боссов и прочие активности.

Screenshot_2313 small

Если мы уже начали говорить про мир, то логично продолжить тем, что там с сеттингом и сюжетом. Тут тоже все с одной стороны очень неплохо, а с другой так себе.

В 629 году китайский монах Сюньцзань отправился в путешествие на запад по Великому Шелковому пути в Индию. Целью путешествия были священные буддисткие тексты. В общем и целом это странствие длилось семнадцать лет и на родину Сюньцзань вернулся с солидным собранием текстов — числом 657 — из буддистского канона Трипитаки. В этом странствии монах не только собирал тексты, но и посещал монастыри, где общался с адептами учения.

Путешествие сие стало источником вдохновения для многих авторов и одним их самых известных был классический китайский роман “Путешествие на Запад”, который опубликовали после 1590 года. Этот текст не был прямым пересказом странствий Сюньцзаня, но плутовским романом, в котором сам монах по большому счету не был главным героем. Главным героем был Царь Обезьян Сунь Укун, он же Сан Вуконг, у которого было много общего с индийским Хануманом. Сунь Укун был мастером перевоплощения и владел искусством боя на шестах. Он считается одним из самых популярных трикстеров в культуре Юго-Восточной Азии.

Screenshot_2314 small

Как понятно из вышесказанного, культурный бекграунд игры более чем солидный. Учитывая то, как хорошо стартовали продажи игра однозначно привлечет внимание к культуре Китая и Индии со стороны европейской аудитории. Некоторые обозреватели уже рассматривают Black Myth Wukong как один из инструментов китайской культурной экспансии в мире. Думаю, что это заслуживает отдельного разговора, сейчас не об этом, а о том, как подан этот мифологический сюжет в игре. Скажу прямо — так себе. Вначале я еще пытался как-то вникать в то, то происходит, но потом понял, что проще почитать об этом вне игры, включая сам первоисточник. Это, безусловно, снизилось вовлеченность в игровой мир, но так как я планирую пройти игру на NG+, то до него обязательно лучше подготовлюсь в плане лора.

Дело усугубляется еще и тем, что главный герой не особо разговорчив. Вернее даже не так, он вообще молчун. В самом начале игры, дается образ харизматичного героя, но потом из него слова не выбьешь. Эфир забивает его спутник Чжу Бацзе, странный тип, то ли опоссум, то то и свинья. Это выглядит странно, потому как Сунь Укун из романа это насмешник и хорошо прописанные монологи-диалоги, могли бы создать еще одного запоминающегося персонажа.

Screenshot_2315 small

Последний минус это про побочные квесты. Тут вообще все из рук вон плохо, потому как нет элементарного лога, в котором можно понять куда и зачем идти. Вкупе с отсутствием карты это значительно снижает привлекательность этого занятия. Игра без карты и лога квестов в 2024 году? Да ладно.

Переходим к тому, что является сильной стороны игры. Это, конечно же, боссы. Их много — около 90 штук — они разнообразные, повторений практически нет, они интересные с точки зрения механик, а некоторые заставляют серьезно попотеть. Говоря о сложности, то стоит отметить, что она повышается достаточно плавно. Первые две главы вообще не вызвали у меня каких-то серьезных проблем и только на Черном Лонге, здоровом свине с колотушками, которые заряжены молниями заставил изрядно попрыгать, стал первым серьезным испытанием. Как, впрочем и Мудрец Желтого Ветра, финальный босс второй главы стал второй стенкой, о которой пришлось побиться лбом. Дальше сложность повышается также последовательно и уже на последнем боссе, Great Sage’s Broken Shell пришлось напрягаться по полной.

Screenshot_2317 small

Как я уже говорил, боссы разнообразные, они отличаются размерами, способностями и темпом боя. Отдельные бои, скажем с богомолом с Горы Хуагуо идут просто в бешеном темпе, но при этом движения боссов хорошо считываются и нет длинных комбо, в которых удары ваншотают. Можно подстроиться под темп, да и в арсенале у Вуконга есть “заморозка”, которая обездвиживает противника. Хитбоксы у подавляющего большинства не кривые. Пожалуй только с Стоглазым Мастером Дао у меня были проблемы в этом плане. У сюжетных боссов, необходимых для прохождения, зачастую бывает несколько фаз, которые серьезно отличаются друг от друга.

И да, немаловажный момент — боссы стоят очень плотно, некоторые локации вообще воспринимаются как арены, когда между боссами очень мало простых мобов.

Wukong это тот случай, когда я получал удовольствием не только от боя, но и от самостоятельной разработки тактики, потому как тупо закликать здесь можно далеко не всякого. Это было похоже на рейдинг со статиком К1 из воверской гильдии КомКон, когда наш РЛ говорил, что давайте сначала посмотрим что оно делает, не читая гайдов. А потом уже попробовав что к чему он с опытными ребятами разрабатывал тактику прямо во время рейда.

Да, есть тяжелые бои, но скрипты и триггеры, по которым “работает” босс просто запомнить. Единственное, кто меня вводил в ступор в этом отношении был последний босс — Great Sage’s Broken Shell — который крутил иногда совершенно неожиданно кульбиты. А еще знатно тролил, не только неожиданно обездвиживая во время боя, но и делая глоток из лечащей фляги. Короче говоря, эта часть в игре сделана на твердую пятерку и, на мой субъективный взгляд боссы Wukong’a уступают только боссам из Sekiro.

Screenshot_2318 small

Едем дальше, боевая система. Система несложная, проста для понимания, но дающая поле для экспериментов с билдами и, как следствие, тактик на боссов.

С оружием тут все просто — как и предусмотрено каноном, Царь Обезьян мастерски орудует шестом. Шестов немного их можно апгрейдить, но в целом все скромно. Биться шестом Вуконг может, используя три стиля — или стойки — которые имеют свои особенности, например, то, как проводится сильная атака.

Правда, непонятно, почему имея в руках такое оружие, способности парирования и блокирования ударов в игре реализованы слабо? Шест это отличное оружие для фехтования и бои могли бы получится куда как более естественными, если бы Царь Обезьян мог не только атаковать. Основной способ избежать урона это уклонение как в классических соулзах от Миядзаки и эта часть как раз выглядит естественно. Мне всегда было немного смешно смотреть на катающихся калачиком вокруг боссов рыцарей в доспехах, а вот ловко прыгающая вокруг чудовища обезьяна не вызывает такой реакции. Впрочем, вернемся к предмету разговора.

С доспехами получше, их больше, но бонусы у некоторых комплектов выглядят не слишком впечатляюще да и поднять до мифического уровня в пределах одного прохождения их все невозможно, потому как есть ограничения на материалы для апгрейда. Мне удалось проапгрейдить только один и, как выяснилось уже в самом конце игры, на последнего босса он не очень, надо было улучшать другой. Есть слоты под тринкеты — их число тоже невелико — которые дают ощутимые бонусы на урон, защиту, на прокачку экспы, улучшение дропа с боссов и другие параметры. Еще меньше выбор своеобразных гаджетов, мне удалось найти всего два, правда, один из них мне здорово помог на все том же последнем боссе.

Заклинаний тоже немного, но их можно прокачивать через древо талантов и это тоже дает определенную свободу выбора у развитии главного героя. Да и выглядят они забавно, например, можно призвать стаю своих копий, которые будут с энтузиазмом мутузить вашего противника. Есть и возможность временно перевоплотиться в другое существо, которое имеет свои сильные способности.

А вот с чем разработчики разгулялись, так это с духами. После победы над боссами из некоторых выпадает сущность, которую можно изучить и получить комбинацию в виде бонуса с параметрами и дополнительного заклинания. Скажем, дух одного из первых боссов дает бонус на защиту и совершает удар головой, который наносит ощутимый урон и сбивает противника с ног. Или дух, который дает прирост здоровья и атаку, которая накладывает тикающий урон яда. Этих духов тоже можно прокачивать и, как я уже сказал, их просто до фига.

Отдельно стоит упомянуть фляги, потому как они тоже серьезно влияют на геймплей. Они имеют разные эффекты, скажем, разные значения восстанавливаемого здоровья и налагаемых баффов, а еще их можно наполнять разным содержимым. Решение не новое, подобная фича есть в том же Elden Ring, но тем не менее, это тоже заметно влияет на геймплей и тактику. Скажем, на последнем боссе я использовал сочетание, которое при использовании лечилки более быстро восстанавливает энергию Ци и, как следствие, значительно сокращает время на восстановление духа и гаджета.

Screenshot_2321 small

Развитие персонажа идет по стандартной схеме, вы получаете опыт и вливаете его в те или иные таланты. Основные характеристики персонажа можно улучшить в том числе с помощью особых материалов, которые фармяться с определенных мобов.

В общем и целом получилось хорошо. Да, возможностей для кастомизации вроде как и немного, но тем не менее, они дают поле для фантазии и позволяют применять разные тактики.

Последнее по списку, но не по значению — баги. В который раз убеждаюсь, что азиатские студии куда как тщательнее относятся к тестированию своих продуктов чем коллеги с Запада, которые выпускают откровенно сырые игры. За все шестьдесят с гаком часов, которые ушли на прохождение, у меня был всего один вылет из игры и два визуальных бага. Один на Мудреце Желтого Ветра, а другой — проваливающиеся в текстуры бегемоты в локации Горы Хуагуо. В остальном — никаких претензий. Да, ремарка, это я про версию для PS5.

Итак, что мы имеем? Отличный визуал, захватывающие бои с боссами, несложная, но дающая разнообразие боевая система, классический первоисточник. Да, не без явных недостатков, но тем не менее. И да, восемнадцать миллионов проданных копий это скорее всего заслуга китайской аудитории, но тем не менее, игра уже стала событием. И Black Myth Wukong имеет все шансы стать игрой года. Хотя не это главное. Главное, что успех проекта выльется в то, то будет дополнение. Учитывая размер и глубину первоисточника может быть и не одно.

Screenshot_2324 small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response