Clair Obscur: Expedition 33. Вместо рецензии

Screenshot_217

Петь панегирики Clair Obscur: Expédition 33 стало хорошим тоном. Прошел всего месяц, а игру уже прочат в GOTY 2025, и на то есть все основания. Оригинальный мир, драматичный сюжет и запоминающиеся герои, не менее оригинальная боевка, которая органично сочетает походовку и парирование в стиле соулзов, сюрреалистический визуальный ряд и анимация героев, передающая гамму эмоций не хуже, чем в каком-нибудь фильме. Я не буду в деталях расписывать все это, в десятках обзоров про это уже сказано.

Я хочу акцентировать внимание на двух моментах, которые делают Экспедицию 33 не просто событием, а знаковым явлением. Являются ли игры искусством, или это так, просто погулять вышло? Об этом спорят уже два десятка лет, и на канале есть видео на эту тему. Еще в начале нулевых я предполагал, что видеоигры в чем-то повторяют траекторию эволюции кинематографа. В начале двадцатого века синема считалась дешевым развлечением для масс, которое крутили в балаганах. Но уже к середине двадцатых, еще до технологических прорывов — звук и цвет, — кино заняло место среди направлений искусства. На протяжении последих тридцати лет игровая индустрия выдавала на-гора оригинальные образцы, которые ломали лед косности и презрения к “игрушкам”. С каждым годом их становится все больше. Из релизов последних лет, так, навскидку: Red Dead Redemption II, Ghost of Tsushima, Last of Us 2.

Screenshot_215_small

Экспедиция 33 выбивается вперед за счет оригинального мира и драматической истории. Я много чего читал, и не только фантастику с классикой, но не могу найти прямых аналогий и даже источников, которые прямо повлияли на сеттинг. Косвенные — да, приходят на ум, но так, чтобы вот прямо сказать, что этот поворот стянут отсюда, — такого нет.

Сюжет и герои не влазят в рамки “плохих” и “хороших”, концовки тоже не попадают под определение “все пропало” и “хэппи-энд”. Кстати, намек на это содержится в названии игры — Светотень: Экспедиция 33. Спасение мира, с которого, в общем-то, начинается сюжет, тоже выглядит как бы не совсем спасением. И это не пресловутое “все не так однозначно”. То, как вы оцените финальную часть игры, во многом будет зависеть именно от вашей оптики, ваших личных убеждений и ценностей.

Визуальный ряд игры настойчиво намекал на фантасмагории Сальвадора Дали, но приличная доля стимпанка и La Belle Époque (Прекрасной Эпохи) несколько сбивала фокус. Впрочем, временами пробивался ветерок из “Унесенных призраками”, и откуда происходит главный источник вдохновения. А когда в эпилоге уже понимаешь, откуда взялись все эти гротески, понимаешь, что Дали тут, в общем-то, ни при чём. Стилистика игры оригинальна, и с ростом ее популярности будет узнаваема и, возможно, даже копируема.

Вишенка на торте — музыкальное сопровождение. Большая часть мелодий драматично-меланхоличная, местами даже пафосная, есть прямые отсылки к французской традиции, а есть настолько игривые, что их можно слушать целый день для поднятия настроения.

Screenshot_218_small

Последнее и главное, на мой взгляд: Экспедиция 33 — это еще одно подтверждение того, что захватывающая история — это один из краеугольных камней, на котором стоят хитовые игры. Да, без геймплея это будет кривая табуретка, но вспомните Red Dead Redemption 2: там бои были сделаны так себе, а боевая система была совсем не очень. А в Экспедиции 33 с геймплеем все в порядке.

Итак, Экспедиция 33 — это еще один пример того, что игровая индустрия выросла из детских штанов и производит образцы, дающие фору немалому числу произведений из мейнстрима. Причем делает это убедительно и по всем возможным параметрам: сеттинг, герои, сюжет, стиль и визуальный ряд, музыкальное сопровождение.

Едем дальше. Помимо самой игры, одним из предметов восхищения стало то, что проект делала совсем небольшая команда — около тридцати человек. Тут надо сделать важную ремарку, что на самом деле это ядро команды. Как и многие игровые студии, Sandfall привлекала к работе контрактников. Известно, что за анимацию боя отвечала корейская команда из восьми человек. Для записи саундтрека привлекали оркестр и хор числом более тридцати человек. Над локализованными версиями трудились десятки людей. Уровень качества игры очень высок: на PS5 у меня пару раз персонаж застревал в текстурах при пробежках по глобальной карте. Это значит, что к тестированию привлекали серьезную и не маленькую команду. Если верить Gemini 2.0 Flash, то в титрах по окончании игры указано более четырехсот людей.

Правда, это все равно намного (практически на порядок) меньше, чем те команды, которые делают ААА-проекты. Скажем, ядро команды, которая работала над Cyberpunk 2077, на пике составляло 500 человек, а всего в титрах упомянуто более 5200 человек. Сопоставимое число принимавших участие в разработке Assassin’s Creed Shadows — там около семи тысяч.

Screenshot_216_small

Конечно, нельзя проводить прямые параллели и говорить, что, мол, вот смотрите, какие классные Sandfall. Континент Экспедиции 33 — это не огромный открытый мир C2077 и ACS. Прямо сравнивать эти проекты нельзя, но здесь вопрос в другом: а стоит ли вкладывать сотни миллионов долларов, чтобы получить на выходе хит?

Sandfall отвечает на этот вопрос прямо: не нужно. Оказывается, что можно делать убойные игры и прорываться в новые горизонты, имея гораздо меньше ресурсов, но гораздо больше талантов и желания сделать что-то новое. И это еще один ключевой момент, который делает Экспедицию знаковой. Несмотря на то, что игровая индустрия уже вполне устоялась жанрово и количество игровых проектов исчисляется тысячами, здесь еще есть возможность сказать новое слово.
А еще Sandfall отвешивает звонкую пощечину крупным компаниям типа Blizzard и Ubisoft. У вас большой штат опытных работников, в вашем распоряжении огромные бюджеты, а вы продолжаете доить франшизы, которые были созданы 15-20 лет назад. Ну ладно, это еще можно понять: в раскрутку IP вложены огромные средства, и у них большая аудитория, но почему вы не экспериментируете? Можно же сделать в рамках корпорации пару экспериментальных “лабораторий” и сказать: “Ребята, делайте что хотите, делайте то, во что можно играть”.

Но нет, они этого не делают. Ubisoft выпускает Assassin’s Creed Shadows, которая эксплуатирует все те же геймплейные формулы, что были в Истоках, Одиссее и Вальгалле. Причем если там были еще более-менее интересные герои и сюжет, то тут этим и не пахнет. Blizzard форкнула WoW в 2019, и классическая ветка через несколько лет догонит ритейл. Впрочем, я уже об этом говорил. У крупных студий, как у профессионалов за пятьдесят, нет мотивации экспериментировать. Они эксплуатируют то, на чем прорывались в индустрию двадцать-двадцать пять лет назад.

Screenshot_219_small

А ведь Sandfall Interactive — это те же Blizzard тридцать лет назад. Новички с горящими глазами, которые хотят делать что-то новое и большое. Гийом Брош уходит из большой студии и ищет людей на Реддите. Дженнифер Сведберг-Ен приходит на проект как актриса озвучки и делает сценарий, который по драматичности заткнет за пояс тот же RDR2. Лориан Тестар просто выкладывал свои мелодии на Саундклауд. Это напоминает мне историю Джона Стаатса, старшего дизайнера уровней World of Warcraft, который бросил хорошо оплачиваемую работу маркетолога в Нью-Йорке и поехал на Западное побережье на значительно меньшие деньги, чтобы делать то, что он любил делать, — компьютерные миры.

“В нас умер дух авантюризма, мы перестали лазить в окна к любимым женщинам”. Наверное, это должны сказать себе ветераны из Ubisoft и Blizzard и тряхнуть стариной. Сделают ли они это? Вряд ли. Их прорывы остались в прошлом, будущее за новичками, такими как команда Sandfall. За Neowiz and Round8 Studio, что не побоялись взяться за старую европейскую сказку и переложить ее на новый лад. За Game Science, что не побоялись отойти от западной фэнтези и научной фантастики и сделать игру на основе китайской мифологии.

И, думаю, что это еще один важный момент. Пример Sandfall Interactive будет заразительным для многих амбициозных новичков. Да, не все из них создадут то, что удалось французам, но тем не менее, думаю, что на этой волне родится еще немало интересных и самобытных проектов.

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response