Когда-то прочитал любопытный материал про психологические причины успеха он-лайновой вселенной WoW. Цитата из первоисточника (к сожалению, статья уже недоступна).
Однако истинной причиной популярности игры, как ни странно, является именно теория эволюции. В чем основной источник человеческой депрессии, неуверенности в собственных силах и страха, в итоге приводящих к такому отвратительному психологическому явлению, как стресс? В нестабильности, неуверенности в завтрашнем дне. Лишь единицы умеют ставить перед собой реальные цели на годы и десятилетия впереди впоследствии планомерно достигать их — именно эти люди попадают на страницы учебников истории.
Остальные 99% оперируют в лучшем случае одно-двух-летними периодами, что называется, «не загадывая на будущее». Причина проста: последствия многих наших действий неочевидны в настоящем и ближайшем будущем, ввиду чего человеку постоянно приходится искать нечто удерживающее его на плаву, внушающее уверенность в стабильности завтрашнего дня — свой стержень. И так всю жизнь.
Секрет Wacraft — в гениальной системе управления мотивацией: единожды попав в его вселенную, игрок начинает моментально (этим игра принципиально отличается от всех прародителей — например, в Ultima Online каждая следующая ступень роста давалась с огромным трудом и временными затратами) ощущать последствия каждого своего шага, потенциальные возможности и вероятные перспективы «личностного» роста в ближайшем и весьма далеком будущем.
Все инструменты достижения успеха четко определены, известны и доступны. Конечной точки развития в принципе не существует, однако в случае соблюдения несложных законов выживания в WoW можно довольно быстро (в течение трех-четырех месяцев) эволюционировать из пустого места в пуп земли, завоевать друзей, уважение, престиж, статус, и кто знает — может быть, даже любовь…
Да, прокачаться до 80-го уровня и обзавестись эпическим шмотом (стать «типа крутым») вполне реально для каждого. Особых талантов здесь не надо. На достижение этой цели уйдет от месяца до года в зависимости от того сколько времени вы будете проводить там ежедневно. Любая мало-мальски значимая жизненная цель занимает гораздо больше времени, десятки месяцев как минимум не говоря уже о том, что «правила поведения» осваиваются практически всю жизнь.
Параллель с блогами. Стать значимым здесь можно довольно быстро. Зная механику раскрутки за три-четыре месяца здесь тоже можно стать «известным»: «популярным», посещаемым блогером. Как и в случае с MMORPG «крутость» здесь имеет вполне измеряемые параметры — тоже пресловутое число ПЧ или рейтинг Яндекса. В некоторых случаях эта значимость также иллюзорна как и «легендарные» виртуальные доспехи. Хороший пример тому — топовые блоги, заполняемые методом сетевым мусором с помощью копипаста.
Параллель вторая. Зачастую в блогосфере люди отыгрывают роли, как и в MMORPG. Создают альтернативные версии своей личности («альты» в MMORPG и «виртуалы» в блогах). Достаточно посмотреть на ники , чтобы понять — людей, скрывающихися за масками хватает.
Параллель третья. И о то и другое вызывает подчас сильную зависимость. И тут довольно точно автор статьи подмечает психологическую причину — цели в игре и блогосфере в принципы ясны, методы их достижения осваиваются тоже быстро (для человека с мозгами) и, главное — они не требуют лет для реализации. Карьера профессионала в реальной жизни — это лет пятнадцать как минимум. Причем это игра не только в условиях постоянно меняющихся правил. Человек, поставивший себе сверхзадачу цель в двадцать, меняется сам и смотрит на результат через лет десять уже другими глазами. Если бы все было как в MMORPG — докачался до левел-капа, оделся в сет из эпических доспехов, прошел рейдовых боссов из энд-гейм зон и все, ты легенда своего сервера. Бойцы из рейдовых гильдий смотрят на тебя с уважением, а нубы шепотом переспрашивают «кто это такой?».
Или как в блогосфере — «хочу быть тысячником и попасть в топ». Есть с десяток способов как это сделать без особых проблем.
Цель достигнута. Чувство собственной значимости удовлетворено. День (месяц, год) прожит не зря.
Не так легко поставить себе задачу. Не так легко ее выполнить. Вернее — идти к ней долго и упорно. Осознавая, что на пути к ней придется отказаться от многого другого. Осознавая подчас, что быть может цель выбрана неверно и курс не тот. «Десять лет я озвучивал фильм, но это было немое кино».
Вспоминается Любищев со своей системой организации жизни. Причем больше думается не о том, что он вел скрупулезный учет времени и систематизировал свою жизнь, а то, что главной цели так не достиг. Главной цели, ради которой так планировал и так берег время.
Проще искать удовлетворения в приятных, несложных и доступных мелочах каждого дня, дающих ощущение полноты проходящей жизни
P.S. Статья неплохая, но при этом есть некоторые перегибы. Не думаю, что почти двенадцать миллионов пользователей World of Warcraft — безнадежно подсевшие на иглу наркоманы и игра их единственное утешение, куда они бегут от проблем реала. Да, такие есть, но большая часть онлайновых геймеров это все-таки люди, которые нашли развлечение, альтернативное телевизору и покет-букам.
Насчет психологии согласен, цели в вов достигаются без особых усилий, да и целей можно поставить великое множество
Но вот когда я начинал играть — не знал абсолютно ничего, и привлекал именно дух исследования чего то нового, а не какие то цели(кач-кач-кач, шмот-шмот-шмот). Меня в вов держат только друзья, как те, которые меня подсадили на игру, так и те, которых нашел уже в ней Для меня вов стал способом приятно провести с ними время
Спасибо за материал, достаточно интересно. Мне вот ещё статья понравилась:
http://gallery.filefront.com/Spawnnenok//805810/
2 Peter. Я ту статью тоже читал. Хороший материал. И довольно правильно все изложено. Когда появляется дефицит целей в реале (или они предаются), то люди ищут другие. И такие вот цели, легкодостижимые и понятные, затягивают людей в игру по уши.
А какая разница, ведь человек, который предрасположен к «зависимости» так или иначе найдет ее в другом: алкоголь, сигареты, наркотики.. Кто то увлекается чтением, кто то музыкой, кто то блогами, можно до бесконечности продолжать. У всех людей есть страсть к чему то, что отнимает подавляющее большинство свободного времени (многие до игры в вов точно так же засиживались за телевизором и книгой). Однако, обсуждая «зависимость от мморпг» люди забывают, что эти «107 суток, 10 часов, 2 минуты» они бы потратили на такое же бесполезное увлечение. Да, есть личности, которые планируют карьеру, личную жизнь с маниакальной одержимостью своей идеей, есть те, кто увлекается всем понемногу. А вот стереотип таков, что все это считается нормой и не обсуждается, тогда как недавно появившийся феномен «мморпг зависимости» будоражит мысли умных и не очень людей. И где разница?
Ложные цели? Люди, севшие на иглу, не стали бы ставить перед собой весомые реальные цели, а тем, кто это и так умеет делать, мморпг не смогут помешать.
В подобные статьи можно подставить любую зависимость – смысл не изменится. Однако звучит как правда, вот и принимают на веру. Дело не в мморпг, а в людях, которые играют в них.