Размышления о SWTOR или нужен ли сюжет ММОRPG?

Я много раз писал о том, что мне нравится квестинг в «Катаклизме». В частности и о том, что мне нравится сюжет, в котором мы являемся главными героями. Близы рассказывают нам интересную историю, игра становится книгой. До 4.2 играл своей воргеншей-разбойницей и получил массу фана от прохождения квестов в Тысяче Игл.

С другой стороны – а нужен ли сюжет в компьютерной игре? Еще лет десять назад я написал по этому поводу статью в «Игроманию», в которой называл сюжет тисками, правилами, которые по сути ограничивают игрока в свободе выбора. Ведь что такое сюжет? Это пережиток, доставшийся нам от «раньших» проявлений человеческой культуры. В кино и литературе сюжет обязателен. Это стержень, на который нанизаны события. Без него текст превратиться в кучу не связанных логикой фрагментов. Но от чего так? А от того, что носитель информации не допускал интерактивности. Вы не могли вмешаться в действия героев и изменить его.

Компьютерные технологии позволяют это делать, они создают динамическую среду, где в реальном времени мы можем влиять на окружающий мир. Возьмем культовый Planescape, RPG, которая является одним из наиболее оригинальных проектов компьютерных «ролевок». Там у героя был выбор – поступить так или иначе и от его выбора окружающие неписяи действовали соответственно. Говорят, что всю почти игру можно было пройти без драк с теми НПС, которые предоставляли такую возможность выбора в диалогах. А сам герой менялся в зависимости от того как поступал. Если плохо, то становился страшнее, если хорошо – то выглядел лучше.

Можно ли обойтись без сюжета? Без тех рельсов, по которым мы едем и не имеем возможности свернуть? Можно, конечно. Вместо сюжета можно ввести ивенты, события, которые будут иметь место в какой-то определенный период времен и которые будут менять мир безвозвратно. При этом взаимоотношения с неписи можно реализовать не в виде «дал квест – получил сорок свиных хвостов – отдал награду», а придать им характер, который будет меняться. И чтобы от них что-то получить десяти кроличьих ушей будет мало.

Далее, сюжет противоречит цикличной природе ММО. Возьмите хотя бы возможность убивать одних и тех же злодеев сотни и тысячи раз. Возможность фарма рейдовых и нерейдовых инстансов это — противоречие, на которое можно разве что закрыть глаза. Вот если бы после выхода «Катаклизма» в ЦЛК вместо Короля-Лича появился Болвар с пиццей в руках, тогда я понимаю, сюжет WotLK завершен. А так извините, фразы в трейде «LF ICC10HC, plz know what to do» убивают ощущение сказки.

Думаю, что знатоки мне возразят. Мол, есть «песочницы», в которых игрока не зажимают в тиски и не дают билет в одну сторону. Есть EVE, была (ну скоро перестанет быть) SWG, да и по слухам в кавайно-сисястой TERA будут серьезные элементы «песочницы» типа развитой политической системы. Там игроки сами создают сюжет и влияют на игру. Но я пишу этот пост не в последнюю очередь из-за того, что один и самых ожидаемых ММО проектов этого года, Star Wars: The Old Republic «песочницей» не является.

SWTOR многие прочат будущее самого серьезного киллера WoW за последние несколько лет. Студия с именем, имеющая опыт удачной реализации сеттинга Star Wars – это уже заявка. И сюжет, история это сильные стороны Bioware и не секрет, что на это делается упор в проекте. О том, сколько озвучки было сделано для проекта уже ходят легенды. У героев будут спутники и, я ожидаю, что по доброй традиции, у них будет собственный характер, что потенциально несет в себе массу приятных моментов. Но правильно ли делать акцент на этом?

С точки зрения игрока мне очень нравится возможность окунуться в любимую вселенную, побывать в Мос-Айсли или на Коррусанте или в каком другом месте, которое давно знакомо. Я планирую уйти в этот проект как минимум на месяца на три. Это не RIFT, лор которого для меня остался темными лесом, и в который я играл из-за снижения активности в WoW. Хочу пощупать проект по-взрослому. Тем более, что я поклонник Star Wars уже лет двадцать, с нетерпением ждавший выхода фильмов второй трилогии, а в апреле этого года с удовольствием просмотревший три сезона Clone Wars.

С точки зрения стабильности и долговечности проекта… Может показаться странным, но мне кажется, что биоварщики поступают неправильно. Сюжет это не для компьютерной игры. Точнее, не для ММО. Еще точнее – не для ММО следующего поколения. Эти костыли уже давно пора отбросить и включить механизмы, которые будут с одной стороны просты, а с другой стороны дадут возможность игрокам самим создавать события и влиять на состояние дел в мире. Bioware делают ставку на то, что их «парк аттракционов» сделан на основе культового сеттинга, приправленного фирменными специями из ярких характеров. А что дальше, когда поезд доедет до конечно и надо будет выйти из вагончика? Все тот же эндгеймовский гринд? Или другой вагончик и прокачка твинка в альтернативных локациях?
Быть может, студия и издатель это понимают. И потому нет открытого бета-теста. Если дать массе потенциальных покупателей пощупать эту корову за вымя, то вполне вероятно, что часть из них не купит коробку, разочаровавшись в игре. Может быть, поэтому они не объявляют даты выхода, чтобы близы не перебили малину каким-нибудь 4.3, вывалив на голову игроков мега-рейд «Война Древних». Отбить часть затрат продажей игры, в которой потом останутся фанбои и любители початиться. Игру купят очень многие. Останутся ли?
Поживем-увидим. Я жду этот проект больше чем какой-либо другой, но у меня есть опасение, что вряд ли мой уход в него окажется таким же «затяжным», как уход из Everquest 2 в WoW.

Author: Deckven View all posts by

30 Comments on "Размышления о SWTOR или нужен ли сюжет ММОRPG?"

  1. Айрон 8 Июль 2011 в 14:05 -

    а считаю, что сюжет — это именно то, что делает ВоВ тем, чем он является

  2. Deckven 8 Июль 2011 в 14:24 -

    Можно поподробнее?

  3. HolyPriest 8 Июль 2011 в 14:39 -

    по сабжу — 95% игроков нет, не нужен. При этом, для 95% человек необходимо соблюдение видимости мотивации и какая-то пусть и натянутая сюжетно-смысловая нагрузка.

  4. Айрон 8 Июль 2011 в 14:39 -

    Старых игроков привлекла в первую очередь легендарность вселенной, придуманной Близзард, «тот самый Варкрафт». Но новых игроков, многие из которых и в Варкрафт 3 то не играли, стараются привлечь тем же самым, только возведённым в ещё большую степень: в ваниле не делали роликов-тизеров к каждому патчу, как это делают сейчас. Они экспортируют эпос и любимых, родных сердцу персонажой. Если дать свободу в сюжете, то получится Фоллаут

  5. Скорч 8 Июль 2011 в 15:07 -

    «Сюжет в компьютерной игре это как сюжет в порнофильме: он может быть, но он не главное», сказал Джон Кармак в начале девяностых.
    Уж не знаю нужен ли самим играм сюжет, но мне он в них нужен несомненно. Как поклонник «парка аттракционов» я люблю чтобы меня развлекали, а песочницы меня, честно говоря, слегка пугают:) Такой вот менталитет сложился. У SW лор будет раз этак в ндцать поболе Варкрафта, поэтому не сделать на его основе свой самый большой сюжетный проект было бы неумно со стороны Биоваров. Резюмируя: нужны игры и с сюжетом и нужны игры-песочницы, дабы все были довольны:)

  6. Atron 8 Июль 2011 в 15:16 -

    >игра становится книгой

    Вот это и называется «приплыли». :) Игры становятся книгами, книги становятся фильмами, фильмы становятся играми. Может, лучше каждому заниматься тем, что у него действительно хорошо получается и для чего он предназначен? :)

  7. Atron 8 Июль 2011 в 15:35 -

    > Bioware делают ставку на то, что их «парк аттракционов» сделан на основе культового сеттинга, приправленного фирменными специями из ярких характеров. А что дальше, когда поезд доедет до конечно и надо будет выйти из вагончика? Все тот же эндгеймовский гринд? Или другой вагончик и прокачка твинка в альтернативных локациях?

    Deckven, а чем это принципиально отличается от вов-схемы? Я тоже испытываю сильный скепсис по поводу SWTOR, но считаю, что это просто будет «то же самое». Поэтому, если к «тому же самому» приделают рюшики в виде войсовера, возможности кинуть кубик и получить право встрять в диалог, возню с напарниками, чем это повредит общей схеме недоMMOшности Парков Развлечений? Почему из того парка захочется вернуться в этот?

    >Эти костыли уже давно пора отбросить и включить механизмы, которые будут с одной стороны просты, а с другой стороны дадут возможность игрокам самим создавать события и влиять на состояние дел в мире.

    То есть двигать ММО-игры в сторону песочниц, обходя их негативные моменты?

  8. Gmugra 8 Июль 2011 в 19:49 -

    По-моему последние 10 лет развития MMO достаточно четко показали что известный сеттинг имеет очень слабое значение для успеха проекта. У нас уже есть LOTRO, WAR, AoC и тот же SWG(был) в качестве примеров которые не продемонстрировали никакого выдающегося успеха несмотря на выдающиеся сеттинги. Я тоже думаю что Bioware делает ставку в основном именно на это и думаю это большая ошибка

  9. Deckven 8 Июль 2011 в 20:55 -

    2 Atron. Не совсем понял первого абзаца…
    Насчет движения ММО в сторону «позитивных песочниц», то да, считаю, что это путь. В том же WoW есть аукцион — неплохая песочница. Так что не все потеряно )). В каждом парке есть площадка для умных детей )))

  10. Awesome 9 Июль 2011 в 1:02 -

    Есть подозрение, что свтор не полетит, и даже не побежит. Есть подозрение, что сейчас на сеттинге ЗВ не выехать, а по сути игра будет тем же недо почти вовом. Хотя, время покажет. Остается только радоваться тому, что ЗВ меня совершенно не привлекают и поэтому можно будет даже не смотреть игру:)

  11. Sev 9 Июль 2011 в 10:32 -

    >По-моему последние 10 лет развития MMO достаточно четко показали что известный сеттинг имеет очень слабое значение для успеха проекта. У нас уже есть LOTRO, WAR, AoC и тот же SWG(был) в качестве примеров которые не продемонстрировали никакого выдающегося успеха несмотря на выдающиеся сеттинги.

    А Варкрафт разве не является известным сеттингом?

  12. Choko 9 Июль 2011 в 12:26 -

    вот было бы замечательно если бы была в ЗВ политическая система аналогичная евовской. ДВе НПЦ фракции — республика и империя, внутри которых свои планетарные объединения игроков. ПВП\ПВЕ — его полно в вечном сражении между империей и республикой, нпс-ивенты связанные с крупными войсковыми операциями. А не хочешь — раскрывай сюжетку.
    А то что есть сейчас у ЗВ — это только сюжетка. тоска.

  13. Jurii 9 Июль 2011 в 16:25 -

    Сюжет в играх в принципе редкое говно которое надо давно выбросить на помойку. При этом не сам сюжет как таковой вызывает раздражение а невозможность сделать СВОЙ выбор. Ежу понятно что игр в жанре РПГ где бы игроку предоставлялась ПОЛНАЯ свобода выбора нет, и никогда не было, а создавать ММО на основе такой свободы весьма сложно, но это не мешает мечтать…
    Мне нравился (и сейчас нравится) квестовый мир ВОВа, но меня неизбывно бесит позиция бессловесной куклы. Невозможность выполнять квесты по своему. Мне может быть вполне себе хотелось бы примкнуть к Рагне и выпилить Хиджал, но так как у разрабов кишка тонка придумать внутриигровой механизм который бы мне этого не позволил то стоит стенка столь же глупая как и та что преграждает полетный путь в гхостлендсы из епл.

    Впрочем логику разработчиков понять можно — полная свобода явно выльется в анархию где группы деструктивно настроенных игроков будут пытаться устроить апокалипсец 4teh lulz, но принять такую логику уже сложнее.

  14. Домоседка 10 Июль 2011 в 13:56 -

    Считаю, сюжет играм необходим. К сожалению, большинство людей, и игроков в том числе, хотят и любят чтобы их водили за руку. Проблема в том, что предлагаемая в игре история, которую переживает твой персонаж, должна быть действительно достойной внимания, а не просто набором примитивных квестов. Я жду SWTOR только ради сюжета, т.к. рейды, БГ и пр. составляющие игры на капе — все это мы сотни раз видели в том же ВоВ. А вот новый, интересный и разветвленный сюжет — это действительно то, что должно порадовать игроков на этапе прокачки.
    А если же говорить о долговечности проекта… наличие или отсутствие сюжета здесь совершенно не играет никакой роли. На капе сюжет уже никому не нужен.

  15. Deckven 10 Июль 2011 в 17:25 -

    2 Jurii. Подобную вещь можно было бы сделать в том же ВоВ. Альтернативный набор фаз, в которых выигрывает Рагнарос. Но тогда пришлось бы смириться с тем, что разные миры уходили бы в разные фазы и потом клепать какие-то контент патчи пришлось бы для разных миров разные ))).

  16. Deckven 10 Июль 2011 в 17:28 -

    2 Домоседка. Потому «парки аттракционов», имхо, популярнее «песочниц». Такие ММО дают набор целей, тогда как песочницы дают возможность игроку самому заниматься целеположением.

    В общем-то я тоже жду СВТОР из-за сюжета, потому как именно это сильная сторона разработчика. Так что рассчитываю довести персонажа до левелкапа конца сюжетной линии. Если же эндгейм окажется уныл, то возвращусь обратно в ВоВ )).

  17. Jurii 10 Июль 2011 в 20:30 -

    Deckven, безусловно можно, но долго, затратно сложно = никто на это не пойдет пока быдло хавает то что насыпают в кормушку.
    А вот если и реализовывать то на мой взгляд куда логичнее было бы в виде не скриптовых ивентов. Но это потребовало бы написание движка способного изменять текстуры в игре в реальном времени, запоминать изменения, контролировать чтобы игроки не превратили все пространство в игре в выжженную пустыню (я бы первым попытался это сделать :3), писать более продвинутые скрипты к фракциям/мобам дабы те реагировали на действия игрока на мир… Короче работы много, но без нее невозможно привести мир игры к тому что мы видим в реальности, а без этого вся ролевая составляющая не далеко уходит от шизофрении. Когда игрок силой своего воображения видит не туповатых заскриптованных мобов, а надежду Хиджала Малфуриона со товарищи, например.

  18. Reist 11 Июль 2011 в 6:35 -

    Вспоминаю сейчас текстовые MUD-ы, а также MUD-ы из псевдографики. Вот где был простор для «шизофрении», точнее все-таки фантазии.
    Ребят, не надо придумывать «движок, меняющий текстуры в реальном времени». Садитесь за картон — там ведущий может позволить вам изголяться над миром сколько угодно. Massive? Не совсем) Зато без Дкартаслолов.

  19. Хетт 11 Июль 2011 в 7:25 -

    выскажу наверно «крамольную» на фоне всего вышеизложенного мысль: достаточно прямолинейный, «рельсовый» сюжет игр гораздо предпочтительней полной свободы.
    а теперь поясню ее ;)
    во-первых полная свобода — это прежде всего проблема выбора. а практика показывает что процентов 90 (если не больше) игроков выбирать нифига не умеют, не могут и не хотят. оказываясь в ситуации когда им нужно что-то решать самостоятельно, особенно если это надо делать быстро и этот выбор повлияет на дальнейшие действия, способно меньшинство. большинству проще и комфортней идти по уже кем-то проторенному пути в таком случае.
    во-вторых полная свобода вызывает к жизни тот самый деструктивный элемент, который хоть по чуть-чуть но содержится наверное в каждом. и если в обычной ситуации это «дремлет», то в ситуации абсолютной вседозволенности запросто проявляется даже у тех, кто сам от себя возможно такого не ожидал. последствия в этом случае могут быть вобще крайне своеобразными. кстати, с примерно такой вот фигней столкнулись как раз таки теже близзы, во время небезфзвестного эвента…
    наконец в-третьих сама по себе необходимость постоянного выбора, а соответственно полного контроля за ситуацией, за собой, своими решениями и их последствиями является для большинства игроков крайне напрягающим фактором. в конце концов подобных моментов полно в реальной жизни и приходя в игру хочется как раз таки отдохнуть, расслабиться, увлечь себя потоку событий и в чем-то плыть по течению, зная что все твои возможные косяки и промахи все равно по большому счету ничего не меняют…
    так что думаю что игры с абсолютной свободой обречены если не на полное неприятие публикой, то на становление этакими «закрытыми клубами» для крайне ограниченного числа игроков, что с точки зрения больших компаний (читай — получения прибыли) абсолютно недопустимо, так как соотношение расходов на разработку и поддержание подобного проекта становится абсолютно несовместимо с полученными от него доходами.
    так что, как говорили в старом анекдоте, «Не выеживайтесь, Клавдия Семеновна, слушайте свою любимую песню «Валенки» ;)

  20. Kalika 11 Июль 2011 в 7:35 -

    ТЫ ИГРАЛ В ПЛЭЙНСКЕЙП?!

    я рад ) спасибо!

  21. Совет 12 Июль 2011 в 0:34 -

    Да в большинстве современных азиатских донаток сюжета как такового нет (лишь описание мира на сайте). Люди предоставлены сами себе и общаются друг с другом. ВоВ после подобных игр кажется скутищей.

  22. Айрон 12 Июль 2011 в 12:57 -

    О, и на какие же темы можно общаться в мире без сюжета? где лучше гриндить какой-нибудь камушек с вероятностью дропа ноль целых хрен десятых?

  23. Совет 13 Июль 2011 в 3:43 -

    3 вида сообщений в чатах ВоВ -
    Набор рейда,Продажа лута/крафта,Продажа золота.
    Ну и комментарии игроков к этим сообщениям.

    Да в этом чате даже смайлики не предусмотрены.

  24. Deckven 13 Июль 2011 в 6:50 -

    2 Совет. Очень похоже на чат на Гордунни ))) На самом деле чат во многом зависит от реалма. На моем нынешнем помимо всего того, что ты перечислил еще и нормальные разговоры бывают. Народ общается за жизнь и спрашивает советов. Так что не все потеряно ))

  25. Айрон 13 Июль 2011 в 11:09 -

    Совет, кажется, не осознал мой вопрос /facepalm. Вопрос был о чате в «азиатских донатках». О чём разговаривают в ВоВ чатах, мне прекрасно известно

  26. MAS 14 Июль 2011 в 13:54 -

    Дек, я считаю, что ММО без сюжета невозможна в принципе. По крайней мере ММОРПГ.
    Почему?
    Да потому что мотивации нет. Ради чего идет война, кто плохой, а кто хороший, зачем это нужно и кто нас послал воевать — вот, образно, те вопросы которые ставит перед собой нуб. Ну, или должен ставить, по задумке разработчиков.

    Попробовал я WoT — меня хватило на 15-20 минут. А все потому, что был вопрос, пардон — а нафига?
    Ну что мне с этих танков?

    Поэтому, не знаю как кто, но я люблю ММО именно из-за сюжета. Да, смешно убивать боссов сотни раз, но альтернативы пока не вижу.

    И еще — мне кажется, что подобные мысли, возникают, опять же ,из-за того что игра уже исхожена вдоль и поперек. И это мягко сказано.
    К примеру, в те редкие минуты, когда я бегаю орком, я изучаю именно сюжет:)

  27. Айрон 14 Июль 2011 в 14:10 -

    Тем, кто продолжает негодовать о повторных убийствах боссов, можно только посочувствовать: неужели нельзя приложить чуть-чуть фантазии? Ведь с точки зрения сюжета можно рассматривать поход в рейд не как многократное убийство персонажей, а как пересмотр какого-нибудь момента в фильме.

  28. Deckven 14 Июль 2011 в 16:45 -

    2 Mas. Может быть не стоит путать сюжет, как стройный ряд из событий, которые мы должны пройти и сеттинг, как набор элементов, которые мы можем комбинировать?

  29. MAS 14 Июль 2011 в 17:53 -

    Дек, ну так стройный ряд событий, это и есть — сюжет. Или я не прав?

  30. Deckven 15 Июль 2011 в 10:00 -

    2 MAS. Все правильно. Это ряд событий, причем жесткий. Сеттинг — это набор элементов, которые можно комбинировать самому. Сеттинг дает больше возможностей для творчества и выстраивания СВОЕГО сюжета или сюжетов. Жесткий сюжет книги этой возможности не дает.

Leave A Response