Путь Охотника. Когда трава была зеленее

Я люблю свой класс. Мой мейн, дворф-хант, Deckven, был создан на второй день после регистрации в игре и остается в ранге главного персонажа все это время. Я ни разу не пожалел о своем выборе. Несмотря на все нерфы и изменения, этот класс всегда был хорош в PvE, да и в PvP мог дать жару. Когда я начинал, а было это еще во времена TBC, класс был другим. И дело не только в том, что левелкап упирался в цифру 70, а некоторых абилок не было в принципе. Отдельные базовые аспекты изменились, кардинально повлияв на стиль игры. Собственно о них этот постинг.

Начнем с питомцев.

Когда-то, до похода на север, талантам питомцев обучал специальный тренер. Когда-то питомцы не были разделены на «семейства» и у них не было отдельных веток талантов. Все это появились в патче 3.0.2, предварявшем выход WotLK.

Если мне не изменяет память, то во времена TBC ветка «Повелитель зверей» (Beast Mastery) считалась весьма эффективной в PvE. После очередной перетряски класса в WotLK она оказалась в загоне. Наверное, осознавая это и для того, чтобы хоть как-то стимулировать любителей ветки BM быть самими собой, разработчики ввели класс «экзотических» питомцев. Также, такой класс питомцев как Spirit Beast тоже может приручить только «Повелитель зверей». Все эти изменения пришли в патче 3.0.2.

В свое время одним из важных показателей было настроение питомцев, которое называлось happiness. Оно напрямую влияло на урон зверюги. Для того, чтобы поддерживать его на должном уровне нужно было постоянно кормить зверушку. Рацион зависел от вида зверя. Гориллы не ели мяса, а волки — бананов. Так что охотникам приходилось таскать с собой в инвентаре запасы продуктов для своего верного друга. Happiness убрали в патче 4.1.

С боевыми питомцами охотников до WotLK сложилась весьма странная ситуация. С одной стороны красивых зверей, которых можно было приручить, насчитывалось несколько десятков. Одних «Духов Зверя» было четыре штуки. При этом с другой стороны — количество питомцев было ограничено пятью, причем призывать охотник мог только одного. Заменить пета можно было только у тренера в городе. Позже нам дали абилку, дававшую доступ к стойлам где угодно. И только в патче 4.0.1 количество мест в стойлах увеличили до двух десятков. То есть общая сумма увеличилась до 25. Могу отметит только одно – этого все равно мало. Лично у меня в стойле места уже нет и, я надеюсь, что близы расширят количество мест.

Теперь про самого охотника.

Ловушки. Когда-то, до патча 3.2 было единое кд на все типы ловушек. То есть можно было либо залить «каток» либо зажечь AoE. После 3.2 на «каток» можно прыснуть напалмом и кайтить мобов по горящему льду.

Боеприпасы. Чтобы стрелять из ружья, нужны патроны, а из лука — стрелы. Эта простая логика реальной жизни в игре вылилась в необходимость таскать с собой запас боеприпасов. Они давали прибавку к урону и изготовлялись инженерами, которые имели хороший навар, если дело касалось топовых вариантов амуниции. Вспомнить хотя бы стрелы и пули времен ЦЛК (патч 3.3) Для охотников же необходимость это выливалось в необходимость иметь отдельную сумку и регулярно тратить деньги на пополнение запасов. В патче 4.0.1 боеприпасы убрали. Инженеры плакали.

Мана. Пожалуй, самое кардинальное изменение в класс было внесено, когда вместо маны основным ресурсом для каста стал фокус. Да-да, раньше для охотников интеллект был важен, потому как от манапула зависело насколько долго вы сможете пулять из винтовки или лука. Это новшество серьезно поломало ротации, но, в общем-то, было очень кстати. При соло-игре отпала необходимость делать привалы и отпиваться, а в затяжных рейдовых боях можно было не бояться слиться по мане.

Трап-лаучер. Возможность ставить устанавливать ловушки с помощью лаунчера появилась в патче 4.0.1. До этого ловушки устанавливались вручную, после чего охотнику надо было делать ноги. Такое понятие как trap-dance ушло в прошлое навсегда.

Автоатака на ходу. До патча 4.0.6 автоатака на ходу была невозможна. Надо было подгадывать момент и останавливаться, что требовало хорошего чувства ритма. После 4.0.6 охотникам в динамических боях стало намного проще.

Конечно, это не все изменения, которым подвергся этот класс, но тем не менее. Сравнивая то, кем я начинал играть и кем я играю сейчас, могу сказать – небо и земля.

В следующем дополнении нас ждет еще немало интересного. Если раньше упираясь в хитбокс моба или босса мы не могли атаковать из дальнобойного оружия, то в Пандарии мы сможем расстреливать противника в упор. А про новую систему талантов я писал еще после анонса нового аддона – там будет много всяких интересных плюшек. Например, самоотхил после применения способности «Отрыв». Так что чтобы там не говорили, а класс остается интересным и востребованным. А тот, кто так не думает – попробуйте им поиграть. Не пожалеете.

Author: Deckven View all posts by

38 Comments on "Путь Охотника. Когда трава была зеленее"

  1. NecroF 16 Январь 2012 в 14:35 -

    Слава Богу, что пришел в WoW за пару месяцев до Катаклизма. Читаешь про «как оно было раньше» и ужасаешься, как люди геморроились за свои же деньги и как все было неудобно. Здорово, что WoW оказуаливается прогрессирует. Жаль, что делает это так медленно.
    Такое ощущение, что Bioware быстрее реагирует на жалобы игроков и готовит-выпускает новый контент для SWTOR. Или я просто плохо знаком с историями реагирований-обновлений WoW?

  2. Андрей 16 Январь 2012 в 15:05 -

    а как-то ведь и не задумывались раньше, что это все геморроем было аццким. И жену Манкрика безо всяких квестхелперов искали, и то, что собрать надо, не подсвечивалось для дебилов, что видно за километр. Но стало удобнее, факт :)

  3. Deckven 16 Январь 2012 в 15:15 -

    2 NecroF. Ну тогда это не воспринималось как геммор. Честно. То, что мана была основным ресурсом для каста имело и плюсы. Ротация была простая как угол дома, а теперь надо следить за столбом фокуса постоянно. А новый контент для SWTOR — это не показатель. Для RIFT новые контент-патчи тоже выходили каждый месяц поначалу.

  4. beshere 16 Январь 2012 в 15:22 -

    Всегда так по хорошему завидовал охотникам… А твоему посту можно дать подзаголовок: деградация игровой механики.

  5. Deckven 16 Январь 2012 в 15:26 -

    Бешер, ты не прав ))).
    Лично мне нововведения нравятся и очень. В чем деградация с твоей точки зрения?

  6. beshere 16 Январь 2012 в 15:38 -

    >В чем деградация с твоей точки зрения?

    В том что, исчезло настроение у зверя и кормить его не надо. И боеприпасы — это тоже как-то дает атмосферности с ними можно было бы мутить и мутить в плане профессий по их изготовлению. А так клац клац — нафиг.

  7. макс 16 Январь 2012 в 16:54 -

    Я хантом 4 года играл, все устраивало, до каты, где у нас отняли мозги и дали фокус…Баланс/Балансом комуто нравится, кому то нет, но хантом играть просто здорово, а сколько петов было, и имена давал под настроение им…эххх, щас забил окончательно ушел в рифт, играю бардом =)))))

  8. Oleg 16 Январь 2012 в 17:07 -
  9. Айрон 16 Январь 2012 в 17:13 -

    эй, давайте сделаем из хантов варлоков без маны!

  10. Avicorn 16 Январь 2012 в 18:05 -

    Нубский вопрос — на каком уровне охотнику дают пета? Интересно, получится ли его пощупать в стартовой версии, или только время напрасно потрачу.

  11. Игорь 16 Январь 2012 в 18:29 -

    А правда, что одно время БМ могли бегать с 2 активными петами?

  12. Anvil 16 Январь 2012 в 18:40 -

    >В свое время одним из важных показателей было настроение питомцев, которое называлось happiness.

    Тут еще можно припомнить шесть уровней лояльности пета по отношению к хозяину :)

    >Боеприпасы.

    Колчаны для стрел… увеличивали скорость атаки в дальнем бою и давали больше слотов под боеприпасы. Кстати во время стрельбы — отображались за спиной и имели разные модельки (ну модели мб и нет, но текстуры точно).

    >Да-да, раньше для охотников интеллект был важен

    Спорная фраза :) Все-таки интеллект как стат был не нужен, хоть с определенным талантом из ММ ветки и давал силу атаки.

    >Автоатака на ходу

    А как насчет подгадывания каста стедика под автоатаку? :) Ведь раньше они параллельно не шли.

    Были и спорные потери: несколько аспектов пошло под нож, вселяться в пета и управлять им как бы изнутри тоже больше нельзя — ну вот кому оно мешало?

  13. Glazier 16 Январь 2012 в 19:29 -

    Да сразу вроде дают сейчас :)

  14. EnLil 16 Январь 2012 в 19:32 -

    Классы становятся более управляемыми, и куда более предсказуемыми.
    Да, общая эффективность персонажа повышается — но пропадает возможность в нужный момент сконцентрироваться, и продержаться необходимые пять минут на уровне игры «выше среднего».
    Зато казуалы могут рейдить топ-контент не напрягаясь..

  15. Айрон 16 Январь 2012 в 19:39 -

    я смотрю, тут у папок-щемил, *бугурт* разыгрался! ;)

  16. Эква 16 Январь 2012 в 19:52 -

    У меня самая капитальная печалька связанна с механики изменением отрыва :)

  17. Bardx 16 Январь 2012 в 19:56 -

    именно оказуаливается и с каждым этапом таких улучшений играть становится всё скучнее… полностью поддерживаю Бешера, а когда уберут рейнж радиус и отнимут мили оружие придёт полный пи

  18. Awesome 17 Январь 2012 в 0:32 -

    Близзы хитры! Вов делают казуальным, а старкрафт2, в который я недавно стал играть — наоборот, хардкорен до бесконечности.

  19. Reist 17 Январь 2012 в 6:00 -

    придёт полный пи

    То, что гусеница называет концом света, учитель назовет бабочкой. (с) Ричард Бах

  20. Deckven 17 Январь 2012 в 9:45 -

    Спорная фраза :) Все-таки интеллект как стат был не нужен, хоть с определенным талантом из ММ ветки и давал силу атаки.

    Если мне память не изменяет, от интеллекта зависело количество маны. Больше интеллекта, больше манапул и, соответственно, проседание по мане наступало позже.

  21. Deckven 17 Январь 2012 в 9:47 -

    2 EnLil
    Да, общая эффективность персонажа повышается — но пропадает возможность в нужный момент сконцентрироваться, и продержаться необходимые пять минут на уровне игры “выше среднего”.

    Необходимость напрягаться зависит больше от механики энкаунтера, а не от класса. В LFR особенно напрягаться вообще не стоит, а в хардмодах совсем наоборот.

  22. Deckven 17 Январь 2012 в 9:50 -

    2 Bardx
    именно оказуаливается и с каждым этапом таких улучшений играть становится всё скучнее… полностью поддерживаю Бешера, а когда уберут рейнж радиус и отнимут мили оружие придёт полный пи

    На мой взгляд единственным серьезным упрощением на моей памяти была автоатака на ходу. Замена маны на фокус усложнила игру, имхо. Раньше знай себе крути ротацию, а сейчас надо следить за фокусом, чтобы его хватало на абилку, которая нужна в текущий момент.

    А что тут такого мили-радиусе? Почему полный пи?

  23. Oleg 17 Январь 2012 в 10:43 -

    Близы много лет на запросы пользователей, когда уберут радиус рейндж-атаки отмахивались, что не возможность делать пиу-пиу в упор — это делает класс охотников уникальным, и по-этому это убрано не будет. До каты что было? Было расстояние, находясь на котором милиншик мог кайтить охотника, и охотник ни пиу-пиу не мог, ни б…бах: мили еще не наступал, и рейндж уже не было. Теперь: 5 метров — мили. 6 и более — рейндж. В безумных монахах близы анонсировали: убрать двуручные палки у хантов и убрать зависимость от расстояния. То есть, пиу-пиу можно будет даже если ты стоишь в жопе босса. Что уберет уникальность ханта как класса, по словам самой метелицы.

    Вообще, будет не пи. Пи будет все, кто не хант )) Особенно в пвп. В пве хант получит возможность стоять в куче хилов на всех энкаунтерах, что апнет кроме всего прочего — выживаемость.

  24. Oleg 17 Январь 2012 в 10:47 -

    Deckven Says:
    Если мне память не изменяет, от интеллекта зависело количество маны. Больше интеллекта, больше манапул и, соответственно, проседание по мане наступало позже.

    Само количество маны не очень-то улучшало жизнь ханта. Аспект совы быстрее востанавливал ману, если маны меньше )) Другое дело, что чем больше маны, тем больше гибкость в выборе момента включения совы и ее выключения. А вот талант интелект => рап существенно повышал нужность интелекта в спеке мм.

  25. Гость 17 Январь 2012 в 10:53 -

    Зато какая была радость, когда я узнал, что стрелы можно складывать в обычную сумку (и еще оставалось место для других вещей), а не занимать слот специальной сумкой для боеприпасов :)

  26. Set 17 Январь 2012 в 12:13 -

    1. Пета сейчас дают с 1 уровня. Но очень тупого — тренировочного. Он абилки и управление понимать не мочь. Настоящего можно затамить вроде на 10 уровне.
    2. А ещё раньше можно было приготовить усиливающую пайку для петов.

  27. Oleg 17 Январь 2012 в 12:49 -

    Разве на 10 он просто не становится нормальным петом? Надо будет вкачать ханта, проверить.

  28. Anvil 17 Январь 2012 в 15:12 -

    Если мне память не изменяет, от интеллекта зависело количество маны.
    Зависело, но вставлять камни на интеллект и носить шамановскую кольчугу ради повышения дпса — все-таки не рекомендавалось) Ровно как и сейчас, например, никакой ретрик или прот не станет наращивать интеллект ради большего манапула — оно ему нафиг не нужно.

    Аспект совы быстрее востанавливал ману, если маны меньше
    Все-таки был аспект гадюки вроде, или змеи) с англ. точно Viper. Кстати еще ведт укус был, сжигающий ману кастерам и передающий ее охотнику кажется в четырехкратном объеме — не знаю было ли это полезно всем, но идея то была хорошая)

  29. Oleg 17 Январь 2012 в 15:42 -

    Что до каты, что сейчас у охотника больше абилок, чем помещается на 1 панель. А так и не придумал, как одновременно разместить на горячие клавиши усмиряющий выстрел, верный+лису, токсин. Ястреб, рапида, поты, ловушки — все кнопками тыкаю. Мне надо 20 кнопок, у меня удобных лишь 11. Кнопки с модификаторами — удобны лишь при случае.
    Коллеги, делитесь раскладками ))

  30. Драугмор 17 Январь 2012 в 19:54 -

    Замена маны на фокус — лучшее, что произошло с охотником, как мне кажется.

  31. Драугмор 17 Январь 2012 в 20:01 -

    2 Oleg
    Заюзай бартендер. Сделай панели квадратами 3х4 — это позволит компактнее их расположить, как следствие — проклацивается мышкой быстрее. У меня три прямоугольника таких, плюс одна панель в 12 кнопок растянута в длинну над ними. Очень удобно.
    Заняты кнопки от 1 до 5, от q до t, потом f,g,h и в третьем ряду кнопок от z до b. Ну, это учитывая WASD. Плюс смену стоек можно осуществить в виде прокрутки скролла мыши. Вот я тебе показал, как увеличить кол-во юзабельных кнопок до 16. При желании, можно забиндить чего-нибудь еще.

  32. Set 18 Январь 2012 в 10:53 -

    «Разве на 10 он просто не становится нормальным петом? Надо будет вкачать ханта, проверить.» Нет. Насколько я помню даже кв даётся: затамить пета. Вот он будет нормальным.

  33. FlyNeko 18 Январь 2012 в 12:22 -

    >>“Разве на 10 он просто не становится нормальным петом? Надо будет вкачать ханта, проверить.” Нет. Насколько я помню даже кв даётся: затамить пета. Вот он будет нормальным.

    Нет, на 10 уровне дается http://ru.wowhead.com/spell=79682 и пет становится нормальным

  34. Vrangelbaron 15 Май 2012 в 20:53 -

    Панель хантера это панель космического корабля, макросов почти нет, за исключением пвп. Меня ничуть не удивили и не расстроили катовские изменения по механике. Единственное в чем была проблема, это неразбериха с уроном некоторых выстрелов,из за которых хантов «придушили» по дамагу. Недавно смотрел статистику рекаунта после рейда, ни один РДД не юзает столько спеллов, тряпочники реально давят одну кнопку не парясь ни с какими ротациями.ПвП конечно другое дело,но и там есть решения для любой ситуации.На счет пандаренов , я бы не обольщался, поскольку непонятно кого снова «апнут» а кого «занерфят». Может танки- ДК будут в топе по ДПСу =)

  35. Айрон 16 Май 2012 в 7:22 -

    Варлок демонически посмеялся над высказыванием оратора выше насчёт тряпочников. Вместе с файер магом и его необходимостью отслеживать проки своих спелов. А ханту даже за ману теперь не надо беспокиться.

  36. Oleg 16 Май 2012 в 11:19 -

    Айрон, конечно не надо. В ВОТЛК надо было раз, ну два за бой перейти на аспект химеры в нужный момент и вовремя перейти на дпс аспект. Сейчас нужно учитывая проки, разные скорости дальнего боя (поты, трыньки и.п.) менеджерить фокус постоянно. Фокуса 100. 1 выстрел химеры стоит 40. 2 стедика генерит хз стоколь. Задача в первом приближении — всегда держать фокус в районе 50%, при этом не проебав прок и не потерять баф/деф. Удачи

  37. Айрон 16 Май 2012 в 11:35 -

    Ты так говоришь, будто остальным не надо отслеживать проки. Просто в отличие от ханта, маг или шп, высохший по мане, не способен нормально продолжать бой, в то время как ошибка в распеределении ресурсов у охотника стоит ему лишь пары секунд для выхода на режим.

    Речь не о сложности прожимания кнопок, а о расплате за ошибки. Варлок без маны будет кушать себя, теряя здоровье, что может оказаться критичным в какой-нибудь фазе боя, не говоря уже о ПвП (вообще является любимой тактикой в дуэлях против лока).

    Уход охотников от маны к фокусу и отмена боеприпасов — упрощение в вопросе менеджмента ресурсов, ну и, помятуя паладинистость многих представителей этого класса (no offence), исключение случаев, когда некоторые ханты таскали шмотки/чанты/камни на интеллект и дух.

  38. Oleg 16 Май 2012 в 11:40 -

    Уход от маны к фокусу — это усложнение менеджемента.Есть разница, следить за пулом маны в 100к или 100+ выстрелов или на 5 минут.

Leave A Response