R’Evolutions

aa_bridge21

Каждый из нас, приходя в виртуальные миры, погружаясь в них, ищет в первую очередь себя. Независимо от того, какие миры при этом являются объектом нашего интереса — сугубо одиночные или глубоко коллективные — в каждом из них остается наше личное, персональное пространство. Место, в котором хранится наша матрица восприятия мира, окружающих и своего отражения. Со временем она может меняться, но в каждый конкретный момент она совершенно определенная.

Тем не менее персональные взгляды никогда не были и не смогут стать истиной. Это лишь мнение, которым делится каждый желающий с другими. Это не попытка навязывать, а лишь попытка донести. Именно поэтому вспыхнувший недавно перекрестный огонь между “Блогом Казуального Геймера” и “ММОзговедом”, под который попали наши читатели, быстро утих и авторы решили вспомнить все эти прописные истины, пожать друг другу руки и просто поделиться собственными взглядами. Друг с другом и с теми, кто найдет эти рассуждения интересными. Без попыток переспорить кого-то. О том, что в данную конкретную минуту думают об инновациях в MMO Деквен и Атрон, читайте в этом совместном материале.

aion-bridge

Атрон: Инновации в MMO для меня — это не революция, которой, конечно, хочется, как чего-то совершенно неожиданного и прекрасного под елкой. Здраво рассуждая, понимаешь, что если сам не смог сформулировать, что же тебе хочется, едва ли кто-то другой знает об этом лучше тебя и положит сюрприз под рождественскую хвою. Поэтому инновация для меня — это что-то такое, на что вы воскликните: “да, это именно то, чего я хотел много лет!”. Но если я ждал, мечтал о чем-то, значит, у этих мыслей был фундамент в виде прежних впечатлений. В этом контексте это, безусловно, эволюционное развитие.

Я хочу сразу предупредить о том, что говорю о мечтах и эмоциях людей, которые хотят относиться к виртуальному миру вдохновенно. На страницах “ММОзговеда” я уже много раз говорил о том, что люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу. Сказать, что им нужно, тоже. Когда я хочу отдыхать, я ложусь спать.

Но. Люди действительно имеют разные возможности играть вдохновенно. В первую очередь, речь идет о разном количестве времени, которое они могут посвятить игре.

Очень часто в MMO изобретается единая для всех модель игры, такая “пресс-форма”, в которую разные игроки либо не вмещаются, либо понимают, что заполнить своим временем они ее не могут. В итоге разработчики мечутся, то уменьшая размер формы в угоду “казуалам”, и выдавливая еще больше энергии “хардкорщиков” за пределы отведенных рамок игры, то разворачивая этот процесс вспять, лишний раз давая понять “казуалам”, насколько они не соответствуют заданной роли. А другой роли нет. И в контексте соревновательного процесса, который всегда присутствует в игре, в сочетании с единственно возможной ролью, ты либо лучше, либо хуже. Человек — существо азартное и амбициозное. Есть люди, которые принимают этот вызов и впрягаются в навязанное им соревнование, пытаясь заполнить собой и своим личным временем не ими придуманный шаблон.

Поэтому ближайшая реальная инновация, которую я жду — это уход от единого геймплейного шаблона в MMO. Осознание того, что социум — это группа людей с различными способностями, наклонностями и возможностями, важный шаг на пути отрыва MMO от одиночных игр.

blogbridge

И здесь мы переходим к моему субъективному определению MMO, как “набора механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире”. Часто взаимодействие воспринимают в виде переживания совместных эмоций. Но это лишь малая часть подобных процессов. К тому же, пожалуй, наименее значительная, так как с тем же успехом мы могли бы переживать совместные эмоции при просмотре хорошей комедии.

Даже из морфологической сути термина “взаимодействие” следует необходимость осуществлять поступки, действие которых направлено наружу. Мы не замечаем, насколько часто мы поступаем, действуем в отношении тех, кто не является для нас не то что единомышленником, а хоть сколько-нибудь близким человеком.

Конфликт интересов зачастую порождает действия, поступки, в не меньших, а то и значительно больших количествах, чем взаимная симпатия. Речь здесь не идет о простом соревновательном процессе в рамках одной беговой дорожки. Это самый простой из возможный вариантов. Куда сложнее придумать спектр различных интересов, различных стилей игры, предполагающих разное затрачиваемое время, разную степень погружения, и взаимоувязать их в едином мире. Это и будет настоящей инновацией для виртуальных миров.

Все это очень напоминает то, к чему мы с Деком пришли здесь — в реальном мире. Мы смогли остаться интересными друг другу, согласившись с тем, что наши взгляды на MMO очень разные. Инновацией или даже революцией будет тот проект, в который мы оба сможем прийти и занять там место, не меняя кардинально собственных убеждений и следуя своему стилю игры.

Деквен: и поэтому задали себе несколько вопросов, чтобы самим же на них и ответить. А что такое инновации в ММО и нужны ли они нам?

bridge-dun-baldar-1

Что такое «инновация» и чем она отличается от «революции»?

Атрон: Друг от друга они отличаются, в первую очередь, силой общего вектора проекта. Направление вектора при этом для меня очевидно, хоть и субъективно. Понимание этого направления исходит из определения того, чем должна являться MMO, а чем быть не должна. Соответственно, инновационной для меня может быть только сумма идей, приводящих проект в определенное состояние. Если эта сумма идей позволяет проекту оторваться от конкурентов в нужную сторону существенно, MMO становится революционной.

Деквен: революция это создание чего-то совершенно нового. Инновация это такое новшество, которое качественно повышает эффективность уже того, что было создано. И вот тут самое интересное. При всем том, что инновация может не изменять общих контуров уже созданного, тем не менее, она качественно меняет предмет. По сути, так происходят эволюции явлений. Другими словами прогресс не всегда заметен сразу.

Если брать ММО, хорошим примером будет отмена штрафа за смерть персонажа в WoW. Если вспомнить Everquest, то там смерть персонажа каралась уменьшением опыта вплоть до потери уровня. Вкупе с тем, что для воскрешения и восстановления обвеса требовалось совершать обязательный и весьма длительный корпсран, это усложняло процесс игры. Бывали случаи, когда игрок терял своего персонажа навсегда, потому как не мог добраться до “тела”. Нахлебавшиеся этого хардкора в EQ, близы слегка изменили систему. Потерей опыта перестали карать, а воскреснуть можно было прямо на кладбище. Мелочь? Вроде бы. Но подобное изменение сыграло свою роль в том, что игровая система стала более дружелюбной к игроку. И в конечном итоге тоже сыграла свою роль в популярности проекта.

gw2_bridge

Может ли набор инноваций создать долгоиграющий ММО-проект?

Атрон: Только существенный набор инноваций и способен создать долгоиграющий MMO-проект. Потому что в задачи серьезной MMO входит предоставление многолетнего игрового сервиса. Если в сути своей людям предлагают то же, во что они играли годами до этого, они все поймут очень быстро, под какой бы оберткой не пытались упрятать геймплейную суть. Они же здесь оказались не просто так. Они же почему-то покинули прежний проект. То есть у них накопилась либо усталость от такого игрового подхода, либо они, грубо говоря, “прошли” игру с таким подходом от начала до конца. В частности, поэтому меня не слишком привлекают песочницы, повторяющие достоинства и недостатки EVE-online.

Деквен: Я бы сказал так — постоянное добавление удачных инноваций и новшеств — залог долгой жизни проекта. Хорошие примеры этого EVE Online и WoW. Если посмотреть какими эти игры были после релиза и чем стали, то можно увидеть серьезную разницу. Хотя при всем этом, общие черты игры сохранились. При этом как революция тут выглядит только EVE. Другой проект является прямым наследником UO и Everquest и он по сути эволюционен.

lotro-bridge

Нужны ли инновации большинству играющих?

Атрон: Отвечать за других я не привык, но могу поделиться своим предположением. Инновации нужны новому MMO-проекту, возможно, намного больше, чем большинству играющих. Потому что игроки, не нуждающиеся в инновациях или думающие, что в них не нуждаются, остаются в прежних проектах или покидают MMO в целом, оказавшись здесь по ошибке (друг привел, убивал время). Если же набор инноваций смог привлечь большинство, значит, он вызвал положительную реакцию, положительные эмоции. В этом случае выиграют все. Если не смог — никто не умрет. Кроме проекта. А в этом нет ничего страшного. Это естественный отбор идей и концепций. Без человеческих жертв.

Деквен: Здесь есть парадокс, завязанный психологию. Если бы человек не изобретал что-то новое, то мы до сих пор жарили мамонтов в пещерах. С другой стороны, я думаю, что большинству играющих инновации, в общем-то, не слишком нужны. Они довольно долго могут довольствоваться отработанными решениями и минимумом новизны. Критически посмотрев на самого себя, скажу, что я принадлежу к такому вот пассивному большинству, пользуясь годами одной концепций, которую время от времени рихтуют. Вспоминая свой прошлый игровой опыт, скажу, что я играл в 3D-action со времен DOOM вплоть FarCry, то есть почти десять лет. И через меня прошел целый ряд игр, которые в основе своей не изменились, отличалось только техническое воплощение. Поэтому, отвечая за себя, скажу, что я за инновации и эволюцию, но меня устроят и не слишком значительными изменениями в уже устоявшемся стандарте.

rift_bridge

Является ли новый сеттинг инновацией и насколько долго он может играть?

Атрон: Сеттинг, как новая обертка старых идей, не может быть инновацией, на мой взгляд. Он может быть объектом любопытства. Это любопытство, зуд по новому, есть в каждом из нас, пускай и в разной степени. Так что словить на этом любого можно легко, в этом у меня нет сомнений. Является ли это инновационным подходом для игровой индустрии? Боюсь, это один из старейших ее приемчиков. Другое дело, когда сеттинг включает в себя какие-то новые условия, заставляющие вести себя иначе, в соответствии с ними. Абстрактно — подводный мир или мир, состоящий из движущихся левитирующих островов.

Деквен: да, сеттинг это обертка, это не инновация. Но здесь есть интересный момент. Удачно выбранный сеттинг может стать тем элементом игры, который компенсирует недостаток новизны. И я готов признать, что отношусь к этому большинству. Пример из моей игровой жизни — градостроительная стратегия Ceaser. Там нам давали набор ресурсов, карту и цель – построить древнеримский город с определенными параметрами. После Ceasar III вышли такие игры как Pharaoh и Zues, в которых по большому счету изменилась только обертка. В «Фараоне» мы строили древнеегипетские города, а в «Зевсе» — древнегреческие. Сработало? В моем случае да, я покупал и с удовольствием играл в них. То есть чистое клонирование тоже имеет шансы на жизнь.

swtor_bridge

Примеры инноваций, которые «выстрелили»?

Атрон: Недавно на страницах “MMOзговеда” мы размещали видеосюжеты, посвященные истории MMO. Там что ни страница — инновация. Начиная с Ultima Online, авторы которой совершенно не ожидали того наплыва игроков, который случился. Но большинство современных MMO-проектов по большинству параметров лучше, продуманнее, чем UO. Только теперь это для нас стало чем-то обыденным и мы ищем успешные инновации в коротком промежутке времени. Это как искать результаты эволюции, исследуя одно поколение живых организмов. Не выйдет.

Деквен: Один из примеров я привел вначале (штраф за опыт). Есть еще одна из инноваций, которая качественно повлияла на развитие ММО – инстансы. В том же релизе Everquest инстансов не было, что приводило к высокой конкуренции за боссов в «открытом» мире. Введение инстансированных зон не просто сделало игру комфортнее. В некоторых последующих проектах на подобные локации завязан весь эндгейм.

Какой ММО-проект может оказаться по-настоящему успешным в будущем?

Атрон: Я могу сказать, что лично мне кажется успешным и по-настоящему долгоиграющим движение в MMO от искусственного к живому. NPC, мобы, квесты и даже боссы — это лишь помощники, проводники в живой мир. Это привратники, которые должны открыть дверь к вершине MMO, к действительно богатой социальной составляющей, которая способна дать неповторимый сюжет. Дать возможность его формировать, дать возможность на него влиять, дать возможность за ним наблюдать, в зависимости от ваших предпочтений и свободного времени.

Для разработчиков MMO очень важно понять, что речь, в конечном итоге, идет не о персонажах. Речь идет о живых людях. Не так важно, сколько времени вы проводите в игре и сколько раз нажали ЛКМ, насколько безупречно отрабатываете ротацию. Важно, какой вы человек, как вы поступаете с другими, что вы можете принять, впитать, извлечь и что можете дать другим в тот промежуток времени, когда вы “оnline”.

Деквен: безусловно, для человека, который приходит в ММО не отдыхать, эта формула сработает. Да впрочем, она уже работает в EVE, потому как игроки создают основные события в этом мире. Им этот мир дает возможность удовлетворить свои творческие способности. Но для массовой ММО, которая хочет быть успешной (читай – иметь миллионы игроков), такой подход не сработает. ММО – это форма развлечения, расслабления, отдыха. Большинство приходит в игру для того, чтобы расслабится. А быть двигателем в виртуальном мире предполагает определенную активность. И если в игре будут заложены механизмы, которые позволят игрокам определять пути развития этой виртуальности, то очень быстро возникнет дисбаланс. Активные задроты быстро станут определяющей силой, которая диктует правила остальному пассивному большинству. Из такой игры просто уйдут те, кто не смогут влиять на шестеренки.

Моя формула успеха ММО-будущего. Первое — здравый баланс элементов «песочниц» и «парков развлечений». Второе — наличие большого количества самого разнообразного контента, рассчитанного как на одиночек, так и на группы. Третье – динамический мир, который изменяется, но где игроки не являются основными двигателями этой динамики. Четвертое – сильный сеттинг.

tera_bridge

Итоги

Деквен: Инновации нужны и важны. Инновации могут на первый взгляд быть не заметны, но они приводят к серьезным изменениям, которые видны только по прошествии лет. Большинство потребителей может прожить и без потрясений основ. Это хорошо показывают тенденции в развитии компьютерных игр за последние двадцать лет в области компьютерных игр, и на рынке ММО в частности. Я не жду революций в жанре в ближайшие годы. Ни от выходящих в этом году GW2 и ArcheAge ни от полумифического Titan’а. Первые две не являются откровением. Они содержат элементы, которые уже были в других играх, как в оффлайновых, так и онлайновых. Titan же будет содержать хорошо зарекомендовавшие себя элементы привычных нам ММО, только в улучшенном варианте. Застой в жанре? Нет, неспешное эволюционное развитие.

Author: Deckven View all posts by

41 Comments on "R’Evolutions"

  1. MAS 31 Январь 2012 в 12:23 -

    Эпичный материал. Пока только мельком просмотрел, но все равно интересно. Как прочту всё — отпишусь:)

  2. Germes 31 Январь 2012 в 12:48 -

    Крайне любопытно было прочесть Ваш Диалог, в красивой обертке, а не в виде комментариев к другим темам. Хорошая и приятная инновация :)

  3. Deckven 31 Январь 2012 в 13:37 -

    «А мы уже помирились» (с) Кот Матроскин
    Пообщались с Атроном в скайпе и решили, что чем «воевать» и рассуждать о «фейлах» лучше сделать такой вот материал. Вполне может быть что не последний.

  4. beshere 31 Январь 2012 в 13:39 -

    Насчет Титана, думаю будет совсем не то, к чему привыкли воверы…

  5. beshere 31 Январь 2012 в 13:48 -

    И насчет будущего повторюсь где малина:
    1. Берем культовый сингл (Фоллаут, Сталкер…), прикручиваем инсты, чат, пвп — получаем профит.
    2. Вот именно, что действия в ММО во многом напоминают работу. Почему бы не вернуть игроку часть денег за ударный труд — премии гладиаторам, зарплата гильд-мастерам да и просто конвертация голда сразу на карту. Мне кажется на эту тему будет Титан.

  6. Драугмор 31 Январь 2012 в 14:19 -

    Жду революцию от GW2. Обсудим?

  7. Deckven 31 Январь 2012 в 14:20 -

    2 Драугмор. Обсудим :)

  8. Atron 31 Январь 2012 в 14:25 -

    Драугмор, в чем именно, на ваш взгляд, революционность идей GW2? При всем моем положительном отношении к этому проекту, я вижу систему Динамических Событий, как действительно интересное нововведение. В какой-то мере отказ от trinity (хил, танк, дд), но тут результаты непредсказуемы. В остальном пока «порывов урагана свежести» не замечаю. Но, возможно, вы подскажете.

  9. Glazier 31 Январь 2012 в 14:26 -

    В ГВ быудет Революция Вайна. Ещё бы, нетаргетная система боя при среднем пинге в ~120мс. Ага, ша.
    Пример «нонтаргета» можно глянутьв World of Tanks — сравнить как там серврерный прицел отстаёт от тогог что рисуется клиентом :) .

  10. Драугмор 31 Январь 2012 в 14:36 -

    Ну, боевая система — раз. Открывается кучища тактик взаимодействия как в пвп, так и в пве. Упомянутые динамические события — два. Переход БГ на новый уровень, как-то разрушаемые здания. Если разрабы выпустят все так, как обещают — будет таки революция.

  11. Pro100Fox 31 Январь 2012 в 14:44 -

    > люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу.

    Хм… Это очень многое объясняет. Я-то все думал, почему мне на ум приходят задроты и причие эта-игра-не-для-вас-если-вы-без-тира товарищи?

  12. Pro100Fox 31 Январь 2012 в 14:48 -

    Насчет революционности ГВ2 — тоже считаю восторги слегка преувеличенными — динамические события разве что, но чувствую сделают они мир крайне неуютным и очень жестким в отношении к онлайну. А все остальное от бестаргетной боевки (ДФ), озвученных диалогов (СВТОР), только без вариантов выбора, ну и невнятного пока совершенно лора (для меня и большинства казуалов — что-то на уровне Рифта)… Революция? Хм…

  13. Atron 31 Январь 2012 в 14:50 -

    >Хм… Это очень многое объясняет. Я-то все думал, почему мне на ум приходят задроты и причие эта-игра-не-для-вас-если-вы-без-тира товарищи?

    Фокс, а почему они тебе на ум приходят? Где приходят? Зачем приходят? Являются во сне?

  14. Deckven 31 Январь 2012 в 14:59 -

    Какие задроты? Где задроты? Кто пустил сюда задротов!!!!111????

    )))

  15. Allian 31 Январь 2012 в 15:02 -

    > люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу.

    А можно сказать по другому — кто-то отдыхает на пляже, потягивая текилу и ожидая анимации, а кто-то идет в поход. Оба отдыхают, но по-разному.

  16. Atron 31 Январь 2012 в 15:25 -

    @Allian

    >А можно сказать по другому — кто-то отдыхает на пляже, потягивая текилу и ожидая анимации, а кто-то идет в поход. Оба отдыхают, но по-разному.

    Можно и так сказать, но там же есть контекст, который звучит как «играть вдохновенно». Игра — активный отдых. Надеюсь, здесь никто не хочет с этим спорить. :)

  17. ank 31 Январь 2012 в 15:32 -

    >Жду революцию от GW2. Обсудим?

    очень много фишек в которой перекочевало из GW1, которые никакой революции не сделали.

  18. ank 31 Январь 2012 в 15:40 -

    >Ну, боевая система — раз. Открывается кучища тактик взаимодействия как в пвп, так и в пве.

    для ренжей будет ад с пингом, если введут прицеливание.
    для мили или слешер, или соло на клавиатуре. опять же, с пингом беда хуже вова.

  19. Скорч 31 Январь 2012 в 15:56 -

    Конструктивный материал вышел. Этакая интеллигентно оформленная мякотка обсуждений за последние месяцы) Пешыте исчо)
    А что касается ГВ 2, то я предпочитаю ничего не говорить, чтобы не сглазить, немножко подождать осталось)

  20. Allian 31 Январь 2012 в 16:04 -

    >Игра — активный отдых.

    Это наши ожидания. Контрпримером может служить, скажем, косынка — тоже вроде игра, и даже весьма популярная ;-)

  21. Germes 31 Январь 2012 в 16:40 -

    А почему всех пугают проблемы с пингом для безтаргетной системы боя? В теже шутеры онлайн играет народ, и с пингом там все хорошо. Неужто для ММО проэкта специально поставят старое и тормозящее железо?
    Вон в Д3 например, судя по видео с беты, нашли способ борьбы с лагами. При пинге в 200-300, игра играется словно в сингле.
    Конечно, если разработчик не захочет уделить данной проблеме должного внимания… но так можно докатиться и до опасений, что игра выйдет в режиме EGA и без поддержки звуковых карт :)

  22. ank 31 Январь 2012 в 16:47 -

    в ммо анимации атаки больше.
    и шутеры — это всегда рейнж. плюс, у нас разве все абилки инстанткаст будут?
    а с мили что у нас? только вперед удар, т.е. никакой конусной/полусфера площади атаки?

    а теперь еще и усугубим все это мясом 200vs200vs200.

    и это еще мы не говорим о том, что без видимого кастбара я хз, как кикать в каст. сделаю вывод, что в пвп будет только воруй-убивай.

    в общем, я скептично отношусь. но все это гадание на кофейной гуще, конечно.

  23. Set 31 Январь 2012 в 17:34 -

    1. Титан походу будет социальной казуалкой и заметно отличаться от того же ВоВ. Ну кроме печальных последствий

  24. Set 31 Январь 2012 в 17:49 -

    1. Титан походу будет социальной казуалкой и заметно отличаться от того же ВоВ. Ну кроме печальных последствий лейбла «Сделано Близзард».
    2. Всякая палка о трёх концах (кроме законов термодинамики). Инновации в ВоВ вроде были правильными, но не учли отрицательной стороны и что вышло? Я прекрасно помню как резко изменилось то же общение в игре после ввода ЛФГ.
    3. Под «мы пришли отдыхать» лично для меня в ММОРПГ понимаются мм.. чудаки, которые привыкли крабить и всячески портить всем настроение за наш же счёт. Типа челов, которые пришли на БГ не побеждать, а спамить в чат или тупо с визгом меситься в центре, не думая не о чём. «А чо — мы отдыхать пришли». Отдыхать от того, что целый день не перетруждался? Да нет, отдых это отмазка, пришли просто повы*бываться согласно порывам гопницкой души. В чужой монастырь со своим уставом.
    4. «Здраво рассуждая, понимаешь, что если сам не смог сформулировать, что же тебе хочется, едва ли кто-то другой знает об этом лучше тебя и положит сюрприз под рождественскую хвою.» Именно поэтому вы пишете не мелом, а шариковой ручкой, которую вы сами и придумали — как лучше для вас? И самолётом летаете, который вы придумали, а не кто-то за вас? И компьютер вместе с софтом тоже вы изобрели — никто же не знает, что сделать, чтоб лично вам было хорошо? А мне не кажется, что вам слишком уж плохо. Каждый делает то, что умеет. А остальные — оценивают. Я вот с удовольствием прошёл Orcs Must Die! — но я бы не придумал его, даже если захотел бы. Нашлись умные чуваки, которые шарят в своём деле, и сделали так, как лучше для меня. Жду, что такие найдутся и в ММОРПГ-индустрии.
    5. Нужны и революции и инновации. Модель ВоВ, которую инновационно развили Рифт и СВТОР, давно устарела. Нужна революция. А вот когда она случится — будут нужны инновации: дотачивать новую модель до совершенства. Напильник не делает историю, напильник делает случившееся более комфортным.

  25. Glazier 31 Январь 2012 в 19:45 -

    >А почему всех пугают проблемы с пингом для безтаргетной системы боя?
    А вотому что смотрите World of Tanks. Тоже ММО как бы. Тоже безтаргетная сеистема боя, вот уже полтора года (так что ынновация ГВ2 к сожалению по меркам индустрии ужастно устарела). Только не спрашивайте почему ЭТО — ММО. Потому что движок и принципы построения от ММО. Потому что серверная обработка всего кроме визуализации, и от этого не отойти и в ГВ, потому что если отойти — будет куча читеров с автонаведением и ботами. Вам в бестаргетном ПВП нужны игроки с автоэймом? Вот и мне не нужны. А они будут если все не будет считатся на сервере. А если всё считается на сервере то все рейнджи в пролёте, да и мили будет очень трудно играть.
    Так что и так плохо, и эдак уг выходит.

  26. Sarum 1 Февраль 2012 в 3:25 -

    Много EvE в тексте….может все-таки стоит на нее взглянуть более пристально?

  27. Allian 1 Февраль 2012 в 8:52 -

    >Потому что движок и принципы построения от ММО.

    Ага, а линейка на unreal engine, поэтому она — шутер ;-)

    А мне лично интересно будет посмотреть на бестаргетный бой. Конечно в боях a la GW — пати на пати особо разницы не будет. Но если там будут массовые битвы, то безтаргетность будет в помощь: и выделять врага не надо, и приближаться к нему на дистанцию тоже. Стрельнул издали — в кого-то в толпе да попадешь.

  28. KMC 1 Февраль 2012 в 9:32 -

    Честно скажу — крайне не понравилось. Столько текста вокруг одно и того же и сплошь вода. Какой то поток сознания в стиле выступления политиков в худшем смысле этого слова. Я попытаюсь объяснить свою точку зрения.
    На мой взгляд Вы (Стас и если не ошибаюсь Андрей) полностью оторвались от реального мира и его технических достижений. А ведь успех всех хитов в игровой индустрии определяли именно они. Если начать совсем из далека, то это, например, мышка. Может кто не знает, но довольно долго компьютерная эра развивалась без них. Как только они вышли в обиход появилась масса игр с использованием мышки и революционными стали РПГ и стратегии в реальном времени. Кто первым смог это понять и реализовать на достойном уровне тот и вошел в историю. Дум, Квейк, Дюк вписали свои имена, так же как и стратегии Варкрафт и Дюна. Что бы было если бы эти игры вышли без возможностью управлять мышкой, думаю понятно.
    Второе это интернет. Нет интернета, нет ММО. И успех WoW именно в том, что он шагал в ногу с распространением и популяризацией Интернета. Кроме того, эти факторы потом переходят во все игры как обязательные. Игр без поддержки мышки или без возможности играть по сети или обновляться через сеть уже практически нет.
    И вот самое интересное, что же нам технологии предложат завтра и как это повлияет на игровую индустрию. Я лично очень положительно отношусь к разработки Майкрософ — Кинект. Очень увлекательно, с детьми отлично, на вечеринках в компании друзей — супер. Но массовости нет, на как только появится возможен прорыв. Но это то, что вижу я, причем особо не в теме. Послушать бы более знающих людей на эту темы лично мне было бы очень интересно. И не про старые рельсы, а про новые локомотивы, возможно уже без рельс. ;)

  29. Deckven 1 Февраль 2012 в 9:38 -

    2 Sarum. Что ты имеешь ввиду?

  30. Deckven 1 Февраль 2012 в 9:56 -

    2 КМС. Жаль, что не понравилось. Мы старались ))

    На мой взгляд Вы (Стас и если не ошибаюсь Андрей) полностью оторвались от реального мира и его технических достижений. А ведь успех всех хитов в игровой индустрии определяли именно они… Если начать совсем из далека, то это, например, мышка. Может кто не знает, но довольно долго компьютерная эра развивалась без них. Как только они вышли в обиход появилась масса игр с использованием мышки и революционными стали РПГ и стратегии в реальном времени.

    Если мне память не изменяет, то первую мышь (да и персональный компьютер), я увидел на выставке «Информатика в жизни США» в 87-ом году. А широко применяться они были еще в начале 80-х, практически с появление первых персональных компьютеров. Революционные игры начали выходить ближе к середине 90-х. Связь, конечно, есть, но она не прямая. Да и если вспоминать свой игровой опыт в тот же DOОM можно было резаться и на клаве. Реально мышь потребовалась только когда я начал играть по сети во второй Квейк.

    И успех WoW именно в том, что он шагал в ногу с распространением и популяризацией Интернета
    Почему тогда Everquest 2, который вышел тогда же, «не выстрелил»? Почему не стали так популярны другие проекты? Да и по большому счету рост Internet на Западе пришелся на 90-е и связывать успех WoW, который вышел в конце 2004-го я бы не стал с «бурным ростом интернетов».

    Послушать бы более знающих людей на эту темы лично мне было бы очень интересно.
    Мне тоже. Будет материал — давай ссылку )).

  31. Atron 1 Февраль 2012 в 10:37 -

    Дек, с бурным ростом DSL, который проводился в каждый дом, и с общим осознанием того, что Интеренет — это нужно (появление критической массы сайтов и сервисов), на мой взгляд, это все же частично связано. Да, люди получили круглосуточный доступ к интернету (не в 2004-м, раньше, но к этому времени успели распробовать интернет) и это способствовало росту интереса к ММО. WoW со своей задачей справился куда лучше EQ2, по всем параметрам, а последователи пытались копировать успех, что обречено на провал.

    Но если даже всем пользователям интернета дать одинаковые мышки, сами люди не перестанут быть очень разными. Изобретение паровоза не вынудило людей отказаться любить. Изобретение самолета не вынудило их перестать ненавидеть. MMO — это о людях. Да, средства в их руках оказывают влияние на действия, но лишь очень опосредованно, а уж в социальной среде — и подавно.

    Ну, и согласен с Деком в том, что бум идей и реальных находок в КИ пришелся на средину/конец девяностых, когда игроки были вооружены уже всем, чем можно на тот момент.

  32. KMC 1 Февраль 2012 в 13:06 -

    Ребята, давайте не будем путать причину и следствия, необходимое и достаточное. Я говорю о вещах без которых невозможно представить игровую индустрию в настоящее время. Они не достаточны сами по себе, но без них (мышка, интернет) никак. Они дали возможности которые при грамотном использовании превратили в золотое дно. Близард с WoW это сумели сделать, Сони с Everquest 2 нет.
    Представьте, например, тот же Кинект от Майрософт с обратной связью. Мы с тобой играем, во что типа Мортал Комбат и пинки и удары передаются мне. Как и всякие другие тактильные ощущения. Возможности колоссальные, а кто воспользуется и сделает революцию — вопрос.

  33. Allian 1 Февраль 2012 в 13:35 -

    Я-то думал, что те, кто знаком с кинектом, знает, что есть игры и без мышек. Или не было геймпада в комплекте к хбоксу? ;-) И ничего, как-то обходятся без мышек. Хотя дизайнерские решения другие.

    В думе мышка была не нужна. В Дюке тоже — если только посмеятся над искажениями реальности, возникавшими при отклонении взгляда от горизонтали. Голдбоксы так же без нее обходились. Да, когда она появилась, ее наличие стало учитываться в дизайне. Но приписывать все успехи железу тоже перебор.
    Возможно, кроме мышки были нужны полностью трехмерные движки, 3д-ускорители, но и творцы должны были осознать новые возможности и воспользоваться ими.

    А по поводу того, что все люди разные — я не хотел бы, чтобы меня пинали в МК ;-)

  34. Atron 1 Февраль 2012 в 13:51 -

    @KMS

    >Представьте, например, тот же Кинект от Майрософт с обратной связью. Мы с тобой играем, во что типа Мортал Комбат и пинки и удары передаются мне. Как и всякие другие тактильные ощущения. Возможности колоссальные, а кто воспользуется и сделает революцию — вопрос.

    При всем уважении, хочется понять, причем тут MMO? Я понимаю, когда в качестве обоснования всплеска популярности приводится распространение интернета. Сложно также спорить с тем, что без интернета не появились бы ММО, а без мышки — выделение рамкой в RTS. Но они уже появились, мы в них играем и об их развитии говорим.

    Люди пришли в MMO со своими комплексами, эгоцентризмом, желанием общаться, найти родственные души, переиграть живого человека, сравнить собственные достижения с другими живыми, которые не поддаются изначально.

    Интернет действительно позволил связать в один клубок бесчисленное количество компьютеров, запертых за дверьми уютных квартир. Но они лишь средство. В контексте MMO, как социальной среды (а иначе, чем они отличаются от одиночных игр?), это средство для осуществления поступков в отношении других живых людей.

    Именно поэтому последующее бурное распространение того же голосового чата не принесло ничего нового в MMO. Да, упростило общение, сделало командную игру более эффективной, но не изменило суть — необходимость, руководствуясь собственной доброй волей, системой моральных ценностей и взглядами на жизнь, осуществлять поступки. Пускай и самые простые. Например, поздороваться на узкой тропинке с прохожим.

    ММО, как генератор социальной среды, делает только первые шаги. Они не в технической реализации, а в принципиальных психологических концепциях. Как я уже сказал, множество ММО все еще не смогли оторваться от одиночных игр, представляя КАЖДОГО живого жителя виртуального мира ИЗБРАННЫМ ГЕРОЕМ со своей исключительной миссией. Это не имеет ничего общего с реальной социальной средой, которая неизбежно выстраивает свою иерархию в зависимости от тысячи факторов и поступков реального человека, находящегося по ту сторону от модема и мышки.

  35. KMC 1 Февраль 2012 в 15:38 -

    По моему мнению, ММО не будет в нынешнем качестве. Оно станет неявным, как само собой разумеющиеся. Как наличие камеры в телефонах. Никто отдельно сейчас ее наличие за достоинство не выделяет, это стало стандартом де факто. Так же и с ММО. Все игры будут в той или иной мере ММО. С возможностью общаться, выделятся и прочими взаимодействиями, но изюминка их будет в чем то другом. Уже сейчас это грань размывается.

  36. Atron 1 Февраль 2012 в 16:28 -

    @KMC

    >По моему мнению, ММО не будет в нынешнем качестве. Оно станет неявным, как само собой разумеющиеся… Уже сейчас это грань размывается.

    Я согласен с тем, что все большее количество игр хотят быть ММО и пытаются выходить под этим ярлыком. Но здесь важно уловить реальную причинно-следственную связь, о которой я уже где-то говорил. ММО сначала стали популярны, а потом под них стало прибыльно маскироваться. Здесь очень важно проследить причину популярности именно ММО. Потому что базовая аддиктивность есть в любой Компьютерной Игре.

    И если мы действительно захотим разобрать все это по винтикам, то это будет большой и подробный разговор. Если попытаться отбросить его детали, суть сведется к тому, что для построения социальных связей нужно определенное время и место. Иногда для их возникновения нужны десятки, а то сотни встреч одного совершенно конкретного живого человека с другим. В противном случае, вы будете ощущать себя прохожим на улицах большого города, где, вроде бы, и людей миллионы, но всем им одинаково плевать на того, кто рядом. Потому что каждый из них торопится на встречу с тем, кто ему действительно важен. Когда он придет туда, откроет дверь, скинет безразличную маску с лица, тогда и появятся эмоции, на которых все это работает.

  37. Sarum 2 Февраль 2012 в 0:18 -

    2 Deckven — в своих рассуждениях ты приводишь EvE в качестве «удачного примера» раелизации той или иной фишки. При этом на гильд-форуме ты написал, что играл в нее около месяца. Это очень мало, к тому же я знаю людей, распробовавших Ив с 3й, 4й и даже с 5й попытки. Потому и предлагаю поиграть в нашу песочницу подольше, ну а мы поможем чем можем.

  38. Deckven 2 Февраль 2012 в 9:44 -

    2 Sarum. Мне хватило месяца, чтобы понять, что это моя игра. И я ее рассматриваю как «запасной аэродром», в случае если SWTOR исчерпает себя.

    Потому и предлагаю поиграть в нашу песочницу подольше, ну а мы поможем чем можем.

    За это спасибо )).

  39. ank 2 Февраль 2012 в 10:54 -

    >Это очень мало, к тому же я знаю людей, распробовавших Ив с 3й, 4й и даже с 5й попытки.

    с eve вообще какая-то странная ситуация у меня. всегда очень хотел в нее играть — пвп и социалка вокруг него очень манит. я ее пробовал раз 5, наверное. и каждый раз понимал, что не идет. кораблем себя чувствовать не нравится, может быть.

  40. Драугмор 3 Февраль 2012 в 21:13 -

    Я тут еще мальца спрошу — а можно пруф про нетаргетовую систему боя в ГВ2? На всех роликах таргет присутствует. Да и в описании боевой чего-то ничего не нашел.

  41. ank 6 Февраль 2012 в 12:21 -

    таргет там есть. но для каста спела брать цель в таргет необязательно.

Leave A Response