Виртуальные миры полны лентяев и обиженных судьбой. Они похожи на нищих, которые вечно стоят на одном и том же месте и постоянно просят пробегающих мимо «военов света» о помощи. То им надо убить десять кабанов, то собрать двадцать мешков зерна, то донести письмо братцу в соседнее село. Вы поняли, о ком я говорю. О тех самых «квестгиверах», которые дают нам повод для активности, а так же экспу, деньги и добрую репутацию. Эта игровая механика уже порядком устарела. Подойди к фигурке со значком на голове — заговори с ним — получи задание — выполни задание — получи пирожок. Надо отдать должное разработчикам, они стараются подлатать эту старую механику новшествами как в новых играх, так и в дополнениях для старых. Так в «Катаклизме» близы сделали более четкую сюжетную линию, которая неплохо оправдывала необходимость убиения десяти кроликов ради спасения мира. SWTOR в этом отношении пошел еще дальше и между убиением местной живности нам дают принять участие в интерактивном фильме. Что предлагает нам в этом отношении Guild Wars 2?
В общем-то бедные и несчастные никуда не пропали. Открывая карту в WoW вы видели восклицательные знаки, а в SWTOR — треугольники с обрезанными краями. В Guild Wars 2 «работодатели» обозначены «сердечками». Поначалу «сердечки» пусты и подойдя к такому неписяю, вы вступаете с ним в классический текстовый диалог. Выяснив чего он хочет вы начинаете выполнять его задание. И вот тут начинается то, что отличает квестинг в GW2 от виденного мной ранее.
Во-первых, задания логичны и если вы имеете дело с фермером, то скорее всего вам придется носить воду для полива его растений или уничтожать земляных червяков. Во-вторых, отсутствует целочисленное выражение вашего прогресса при выполнении задания. То есть в углу не светиться цифирьки типа 5/10, обозначающие сколько вас обязали убить кабанов и сколько вы убили. Вместо цифирек появляется полоска, обозначающая степень удовлетворенности работодателя. Вначале она пустая и по мере удовлетворения потребностей неписяя, заполняется цветом. В-третьих, для ублажения обладателей «сердечек» вы можете делать разные добрые дела, а не какое-то одно. Например, помощь рыболову, который стоит у плотины вы можете оказать 1) проверяя садки для рыбы, 2) убивая злых ящериц, 3) разбивая яйца, которые злые ящерицы. В стартовой локации людей было, где-то около шести таких вот сердечек. Работать на этих квестодателей можно было в любом порядке, что подразумевало нелинейность «прохождения». Еще одна мелкая, но все же интересная деталь — вы могли не только уничтожать вредную живность из вашего оружия, но и заниматься мирными делами, например, поливать растения (которые при этом росли на ваших глазах) и носить мешки с зерном.
Все вышеперечисленное создает определенное разнообразие и дает определенную свободу выбора. Не хотите убивать ящериц — пожалуйста, проверяйте садки с рыбами. Отсутствие цифирек, обозначающих ваш прогресс тоже отличный ход чисто с психологической точки зрения.
Что еще есть в квестинге GW2? Сюжет с «говорящими головами». В определенный момент, кажется после получения 5-го уровня, мне было выдано задание посетить в Divinity’s Reach одну из таверн. Там завязывается драка и таверна в миг превращается в поле боя. Мы преследуем главного негодяя, караем его и нарываемся на городскую стражу, которая хочет нас за это арестовать. Все ключевые моменты этого квеста озвучены — беседу ведут две фигуры на фоне красивого концепт-арта. Вроде бы как это еще не окончательная версия, но понятно, что сюжет в PvE-составляющей есть и, вполне возможно, нам придется проехаться по ключевым точкам этого трамвайного маршрута.
Последнее. Динамические события. Выглядит это следующим образом. В какой-то момент на экране появляется надпись, что рядом происходит динамическое событие. На карте появляется зона в которой обозначена область где оно происходит, а в углу появляется надпись о том, какова его цель. Что может быть динамическим событием? Например, в стартовой локации норнов завелся альфа-бык, которого сопровождают бычки поменьше. Надо истребить животное. Второй пример — нехорошие бандиты напали на водокачку и подрывают трубы. Бежим туда и наказываем саботажников. Третий пример — фермерша, которой мы уже помогаем, решила спечь пироги с яблоками и мы ей должны насобирать этих самых яблок. Подходим к дереву, трусим его и с него падают яблоки, которые мы собираем. Как вариант может высыпаться кучка агрессивных паучков, которых надо убить. Ивент ограничен по времени и от того сколько мы соберем яблок, будет зависеть размер нашей награды.
Выглядит оно вроде как похоже на систему рифтов в одноименной игре. Да, принцип тот же, в игре возникает нечто, чего еще минуту назад не было и действовать уже надо по обстановке. Но в RIFT мы имели дело с одним типом события. Хляби небесные разверзались и из них сыпалась всякая дрянь, мешавшая честным людям жить. В RIFT увидев очередную дырку в небе, я уже знал, что произойдет в следующие минут пять-десять, и что я за это получу. Рифты были интересны первые пару недель, а потом превратились в рутину, которую никакая динамика уже не спасала.
В Guild Wars 2 уже в стартовых локациях нам дается несколько типов событий. Это дает надежду на то, что заявленная динамика будет разнообразной. Очень бы хотелось, поскольку того быка в стартовой локации норнов я убивал раза три. Как бы динамические события не оказались ограниченным набором скриптов, которые запускаются с определенной частотой. Также вызывает вопрос и сложность события. Для борьбы с бандитами, крушащими водопроводные трубы, сбежалось человек десять и несчастные мобы были вынесены вперед пикселями в считанные минуты. Интересен ли такой зерг? Да не особо. Те же рифты проносились крупными группами без всяких проблем. По клавиатуре можно было кататься лицом. Короче говоря, посмотрим.
В результате выполнения всех трех видов квестов мы получаем определенные коврижки — экспу, карму и тэдэ. Как бы вполне ожидаемо.
Подведем итог. Если быть до конца объективным, то в основе одной из составляющих квестовой системы Guild Wars 2 лежит старый-добрый гринд мобов и предметов. Краеугольный камень ММО, который заключается в пойди-принеси-собери-убей. В этом плане одна из фундаментальных механик ММО осталась незыблемой и если кто-то говорит, что тут нет десяти кабанчиков, то он лукавит. Кабанчики есть. Как есть и кролики, червяки и злые гарпии, пугающие мирных рабочих. Нам просто расширили ассортимент задач и убрали счетчик, показывающий их выполнение.
При этом из того, что я видел и попробовал квестовая система Guild Wars 2 выглядит наиболее разнообразной и динамичной. Что радует – мир крутиться не вокруг игрока и постоянно подкидывает какие-то неожиданности, под которые приходится подстраиваться. Насколько является обязательной к прохождению сюжетная линия, но ее наличие я бы не рассматривал как минус. В конце концов, есть и те игроки, кому интересно ехать по рельсам сюжета. Например, я такой. Тем более если через сюжет мы сможем получить информацию о том, что это за мир и с чем тут кого едят.
В общем и целом пока впечатления от левельного PvE-контента положительные. Вкупе с большим миром, который хочется и можется исследовать игра интересна как минимум с точки зрения казуального игрока, склонного к PvE в небольших группах или в одиночку.
Правду ли говорят, что шмот у всех в пределах одного левела одинаковый? В смысле есть ли, образно говоря, «зелёный», «оранжевый», ещё какой-то? Что удалось выбить, скрафтить?
Судя по всему надо брать (с)
btw напомни склеротику, где общий хаб игроков тусуется? Пытался найти в твоих постах но как то не получилось. А закладку *ать дней назад воткнуть забыл.
А то эвон, со дня на день начнется миграция по мирам и серверам, а я без тусы
@ jonni. http://comconunity.ru
@ xenofungus. Бог его знает… Честно говоря я на шмот почти не смотрел ))
Из того что удалось узнать о шмоте на мелких уровнях: есть вещи белого качества, есть синего — я так поняла, что это аналог привычной зеленки, на которых уж были дополнительные статы. От уровня к уровню статы немного увеличивались. Внутри одного уровня вещи отличались характеристиками на них: на одной выжываемость, на другой крит, на третьей сила удара.
@Домоседка
То есть, всё-таки различаются. Ну и то ладно. Для разных классов — разные статы. Логично. Спасибо, успокоили
Ну а вообще, хотелось бы разнообразия шмота хотя бы на уровне EQ2. И по крафту бы поподробнее… А то странно, что гуру крафта и аука даже не пощупал сей аспект грядущей «убийцы всех»
Белый — синий — зеленый.
Зеленые вещи объединены в сеты по типу брони и первые такие сеты продавал торговец за карму в локации для персонажей 15 — 25 уровня. В каждый кусок вмонтирована печать (minor, кажется), повышающая характеристики. Странная правда штука: сам комплект состоит из 6 вещей: голова, грудь, наплечники, рукавицы, штаны ботинки, а от сета идет профит при наличии 2х печатей, то есть 1/2 — первая плюшка, 2/2 — вторая. 3/2, 4/2 и т.д.обозначается красным цветом.
Мне повезло я где-то нашел, не помню где 2 куска другого сета и бегал по формуле одетости 4 вещи — 2 вещи. Все 4 улучшения от сетов работали.
Непонятно зачем рисовать многовещевые сеты, если они не работают в полную силу, либо как вариант, дальше будут высокоуровневые сеты с которых пойдет больше бонусов, вплоть до шести. Но это увидим только в игре, как мне кажется )
Вот умеешь же ты Стас написать — вроде и тоже самое, что я, но как-то мягко. В общем это я к чему — подписываюсь — с наблюдениями (почти со всеми) согласен, вот только выводы у меня получились не такие радужные — не кажется мне, что тамошние динамические события чем-то, что будет надолго интересно. Вот та же ваха — ну хорошие там ОЗ и что?
Встречный вопрос, Сергей: а чем эти сердечки и динамические события хуже традиционной квестовой системы и почему они не могут понравится игроку? Тем более учитывая, что вдобавок ко всему в игре присутствует и сюжетная линейка.
Ведь Дек говорит, что это хорошо и годно, а не то что это это самое лучшее решение. Ну и то что это однозначно все-таки лучше статичных квестодателей, к которым мы привыкли во всех других играх.
PS Кстати, когда от твоего брата ждать отзыв? Хочется побольше точек зрения и скриншотов!
Я пару лет назад носился с одной идеей ивентов в ммо-играх, ну или как минимум — онлайновых. Ивенты организуемые живыми людьми, победить которых гораздо сложнее, что к тому же привносить разнообразие — вот это скорее всего будет будущее мероприятий вносящих заметное разнообразие. Ведь в том же рифте, если из дырки в небе сыпались монстры управляемые не AI, а живыми людьми — цены не было бы таким ивентам.
@ Pro100Fox. Я тоже не уверен в долгосрочности такого решения. Может быть мне это тоже навязнет в зубах уровню к 30-му. Или к 20-му. Рифты мне надоели через пару недель. Я просто еще не готов говорить об этом, я провел в игре часов 5-6 не больше. Да, я вижу еще одну вариацию на тему «убей-принеси», но она более гибкая и разнообразная. Это уже хорошо. Насколько это сможет развлекать меня? Посмотрим.
@ xenofungus. К кому вопрос? Кто тут гуру крафта и аука?
Да, Сережа, еще один момент. Ты более радикальный парень нежели я. Если ты заметил, что более-менее подробный обзор по SWTOR я написал после того как апнул мейна, то есть через четыре месяца. То же самое будет с Guild Wars 2. Разработчик смог меня заинтриговать и увлечь. Я начну играть с хэдстарта и пока не прокачаю до 80-го выводы относительно PvE делать не буду.
@Deckven
>К кому вопрос? Кто тут гуру крафта и аука?
Конечно же, Deckven, кто же ещё?)
@ xenofungus. Крафт пощупать не удалось, на все времени не хватило )). Но думаю, что в следующие бета-выходные я посмотрю что там к чему.
@ Choko. При наличии фантазии и желания ивенты можно организовать силами игроков. В том же WoW это делали и довольно успешно. Проблема в том, что не все игры не располагают к этому.
> Как бы динамические события не оказались
> ограниченным набором скриптов, которые
> запускаются с определенной частотой.
Мне кажется, тут и выбора нет особого (если инструментарий в руки игрокам не даётся), всё равно скрипты. Даже если они динамику изображают
(ёлки, опять с ФФ глючит, продолжаю из Хрома)
…И тогда важный вопрос — насколько красиво эта искуственность завуалирована. По твоим словам — достаточно красиво (хотя бы не болваны с треугольниками ), но для слишком часто играющих любое повторение быстро надоест.
Спасибо за обзор, интересно