В поисках «золотого сечения» геймдизайна ММО

gw2482

Больше месяца прошло после старта Guild Wars 2 и неделя после релиза четвертого дополнения к WoW, Mists of Pandaria. И, конечно же, любители жанра с интересом следят за тем, как развивается «борьба» за души между этими двумя проектами. Многие ММО- игроки по природе своей соревнователи и достигатели и желание доказать и определить первенство имеют те же корни, что и ворлдферсты. При этом главными аргументами здесь выступают опять цифры. Разные цифры, природу которых я не совсем понимаю. Вон, у Фокса в блоге опять копия ломают по поводу цифирей. А как по мне — пусть аналитики компаний, которые готовят отчеты для инвесторов и акционеров занимаются своим делом и отвечают за свои слова.

В этом материале речь пойдет не о цифрах по играм, а про сами игры и говорить про это буду не я, а мой товарищ по COMCON’у, Костя «Дэльфуэго». Он, помимо всего прочего еще и геймдизайнер, который решил посмотреть на WoW и GW2 с профессиональной точки зрения. Итак, читаем ниже.

—————————————><—————————————

Так уж вышло, что в основе нашего Мироздания находятся хитрые шестерёнки, которые создают все таинственные и загадочные взаимосвязи, по которым Мироздание функционирует. Одним из этих таинств является «золотое сечение», проявление которого можно найти в очень многих областях естествознания. Между тем, неверно утверждать, что золотое сечение и другие подобные закономерности верны для всего, что может найти гугл и даже для того, что не может. Но в общем и целом основная тенденция очевидна – природа с любовью закладывает частичку гармонии во всё, что создаёт.

С людьми же немного иная ситуация. Во многих ситуациях человек, создавая что-либо, не может (а часто не хочет или даже боится) руководствоваться одним лишь понятием гармонии. Создавая что-то, люди как правило преследуют определённую цель, и для её достижения используют особые уловки, которые искажают гармонию и истинную сущность создаваемого предмета. Современный мир с его бешеными темпами формирует образ мышления среднестатистического игрока, заточенного под потребление контента, а также обладающего другими негативными психологическими клише. Как не трудно понять, под эти клише создатели игр волей-неволей подстраиваются.

6368070055_putnik2

Сейчас я участвую в этой борьбе гармонии и потребления в мире Warcraft и Guild Wars 2, и мне хотелось бы поделиться с вами наблюдениями, и заодно поразмыслить о разных аспектах геймдизайна этих миров. Вообще, изначально эта статья задумывалась как сравнительный анализ геймдизайна WoW и Guild Wars 2, но по мере накопления опыта стало очевидно, что и одна, и другая игра имеют свои уникальные особенности. Более конструктивным будет провести их анализ, и через него приблизиться к осознанию «золотого сечения» геймдизайна MMORPG. Для лучшего понимания рекомендую ознакомиться с моей предыдущей аналитической статьей.

Как я уже говорил, количество и качество удовольствия, получаемого от игры в MMORPG напрямую зависит от глубины погружения человека в виртуальный мир. Чем глубже человек теряется в лабиринтах игровых механик, тем меньше ему хочется покидать этот интересный мир. В контексте масштабного потакания потреблению эту формулу можно дополнить обособленными игровыми аттракционами, дающими интересный игровой опыт. Что самое главное — без необходимости долго до него добираться. Но, как следствие очень лёгкого доступа, эти аттракционы имеют гораздо меньшую связь с основным местом действия, чем могли бы.

Нетрудно догадаться, что и WoW, и Guild Wars 2 предоставляют игроку весьма эффективные механизмы для погружения. Внешне они различаются, но эффект у них один и тот же.

Рассмотрим примеры. В визуальном плане Guild Wars 2, как более технологичная игра, погружает человека за счёт головокружительно красивых декораций и тщательнейшим образом проработанного игрового пространства. Warcraft не может похвастаться такими красотами и подобным левел-дизайном. Хотя его эволюция в Mists of Pandaria заметна. За счёт правильного использования имеющихся инструментов игра всё равно дарит хороший визуальный опыт. В Пандарии создаётся впечатление, что находишься в мультфильме, а местами (к сожалению, не везде), благодаря хорошей режиссёрской работе, это впечатление ещё больше усиливается.

316216-blackangel

В плане погружения в игровой мир за счёт наполнения его деталями каждая из игр идёт особым путём. В Mists of Pandaria новое игровое пространство ещё больше насытилось мелкими интерактивными деталями – интересными сокровищами, книгами с забавными и поучительными историями, святилищами, покемонами, историческими свитками и т.д. Каждый уголок Азерота создатели наполняют смыслом, и так было с самого начала: будь то именной NPC или закуток игрового мира, у него есть своя уникальная история. Даже если этот закуток – шаблонная пещера.

Тирия наполнена интересными мелочами по-своему, причём, такие дополнительные элементы, как пазлы, язык не поворачивается назвать мелочью. При этом сильно недостаёт наполнения игрового пространства сюжетом, а NPC не могут похвастаться историями. В большинстве случаев игроку необходимо самому фантазировать, кто это, что это, и почему. Несмотря на красоту мира, он кажется лишь полным лишь отчасти. Когда, например, приходишь в обалденное место — таверну в корабле, который подвешен между двумя скалами, то с лёгкой грустью обнаруживаешь, что никто из её завсегдатаев не желает поделиться своей историей и предложить вам новое интересное приключение, или хотя бы сыграть в увлекательную мини-игру: кто кого больше обдурит при игре в кости.

Этот недостаток Guild Wars 2 является следствием её специфичной, поверхностной квестовой системы. Квесты в Тирии позволяют игроку получить игровой опыт без необходимости вникать в историю, большую их часть даже не следует брать и по мере ваших приключений они будут выполняться сами по себе, а если вы всё-таки решили узнать сюжет квеста, то вас не будут загружать больше чем несколькими предложениями, поделёнными на пару реплик. И сами же квесты не способствуют погружению игрока в пространство, давая лишь быстро усваемый контент для потребления. Guild Wars 2 старается ни в чём не загружать игрока, боится давать ему долгосрочные цели с непростым способом достижения. Игра поощряет каждый его чих и клик – здесь налицо механики игр для социальных сетей. Квест длиной в твит — так и называется: tweetquest — без необходимости его читать, подтверждать желание делать и даже сдавать является безусловной победой философии потребления.

gw068

В World of Warcraft дела обстоят несколько иначе. Создатели понимают, что игроки уже почти превратились в машины для пожирания контента и пытаются обратить на это внимание игроков, но, к сожалению, активных действий для противостояния этому не предпринимают. Попытки остановить суету и дать игрокам оглянуться вокруг лучше всего заметны в квестах Чэня Буйного Портера и Хранителя истории Чо. Но образ среднестатистического игрока уже сформирован, робкие попытки обратить внимание на ситуацию точно не возымеют эффекта, хотя понимающие люди их оценят.

Если же рассматривать основную массу квестов в WoW, то следует выделить два важных момента. Во-первых, квесты приносят ещё больше интерактивных элементов в игру и именно благодаря им каждый закуток игрового мира обретает историю и смысл. Во-вторых, во многих квестах обнаруживается устаревшая схема подачи истории: если необходимо победить какого-нибудь гада, то вас упакуют спойлерами по полной программе: расскажут, где его слабые места и как пробраться через систему защиты его укрепления. Более правильным с точки зрения подачи истории и игровых механик — давать возможность игроку самому исследовать его укрепление, преодолеть его систему защиты, найти в секретном архиве упоминание о слабости злодея и использовать эту информацию, чтобы его победить.

d187d18dd0bdd18c-d0b8-d0bbd0b8-d0bbd0b81

Вообще, подача игровой истории уже давно требует улучшения, ведь старые механизмы давно устарели. Прежде всего, необходимо давать игроку более эффектное ощущение сопричастности к выбранным расе и классу. В Guild Wars 2 сделаны шаги в этом направлении. У каждого персонажа есть история, так или иначе связанная с расой. Но в этой истории отсутствует раскрытие истинной сущности рас. Например, сильвари лишь недавно появились в Тирии, так что для них можно предложить историю, связанную с познанием мира и его тонкостей, а, например, асурам дать возможность собрать чудо-механизм и доказать высокий уровень своего интеллекта. Причём, именно собрать, а не победить несколько мобов и получить чудо-машину.

Кроме улучшения индивидуализации персонажа серьёзной доработки требует и проработка истории различных обществ. Основные общества, то есть те, за которые можно играть, проработаны весьма условно, а второстепенные так совсем слабо и шаблонно, они похожи друг на друга и различаются лишь внешне. Каждому социуму следует давать свою уникальную специфику, а также предоставлять его в игровом мире более правдоподобно. Это не значит, что надо фанатично и скрупулезно симулировать социумы-декорации, но придать им больше смысла и интерактивности просто необходимо. А то так неписи и будут кучковаться без всякого смысла, изображая бурную городскую жизнь.

Смысловое наполнение MMORPG всегда было их уязвимым местом, история в них создаётся для оправдания геймплея, и мало кто делал попытки сделать их взаимодействие правдоподобным. Тем не менее, Mists of Pandaria приятно удивляет оригинальным подходом к созданию конфликта, а ведь именно конфликт является отправной точкой для создания историй. Этот оригинальный подход заключается в природе злых духов Ша, которые являются воплощением негативных эмоций и мыслей, существующих только из-за неуравновешенности и недостаточной осознанности живых существ. Более интересных злодеев трудно представить, ведь в их природе заложена мощная философия: твой главный враг – твои негативные эмоции, и ключ к решению всех проблем и достижении любой цели находится в тебе самом.

281008-alexfas01

В завершении статьи следует упомянуть наиболее важную составляющую MMORPG -взаимодействие с другими людьми. Прогресс в этом плане в Guild Wars 2 и в WoW не очень заметен. В виртуальных мирах игрокам уже пора давать новые механизмы для взаимодействия и углублять уже существующие. Ведь самый интерес таких игр заключается именно во взаимодействии игроков между собой. Именно в качественной реализации механизмов наполнения мира самими пользователями лежит основа будущего перехода MMORPG на новый уровень. Конечно, уже есть «песочницы», которые состоят из таких механизмов целиком и полностью, и в этом их недостаток. Будущее же MMO игр заключается не в «парках развлечений», и не в «песочницах», а в парках с развлечениями. Именно когда создаваемый игроками контент хорошо сочетается с игровым пространством разработчиков, то наступает необходимый баланс и гармония. Осталось только игрокам осознать, что истинная ценность заключается в созидании и изучении, а не потреблении.

Спасибо, что прочли до конца, надеюсь, вам понравилось. Увидимся на просторах Тирии и Азерота!

Guild Wars 2 – Adventuronic, Vabbi

WoW – Джусифрукт, Гордунни

Author: Deckven View all posts by

21 Comments on "В поисках «золотого сечения» геймдизайна ММО"

  1. Soul 4 Октябрь 2012 в 21:29 -

    Интересно и объемно))

  2. Doll 4 Октябрь 2012 в 21:46 -

    А я вроде помню этого мага с гордунни :)
    Хорошая статья,но ощущение незаконченности.

  3. James Drake 4 Октябрь 2012 в 22:31 -

    нет, то совсем другой Дэльфуэго и у него ник через «е» ))

  4. Glazier 4 Октябрь 2012 в 23:42 -

    Эх, хорошие квесты у Ченя, жаль мало :(

  5. Irondust 5 Октябрь 2012 в 5:26 -

    Не очень понятен смысл статьи. Вроде бы потуги на сравнение геймдизайна ГВ2 и вова, но при этом сравнивается только лор, сюжет и подача. Я ожидал как минимум сравнения Рейдов с ивентами, Сердечек с квестами и остальных элементов геймплея.

  6. Altwazar 5 Октябрь 2012 в 5:39 -

    В гв2 есть одна проблема с квестами(сердечками) — их наличие и доминирование над ивентами в некоторых локациях. После группового вайпа на 40 человек в первой же локации уже не тянет таскать в соло зайчиков.

  7. Doll 5 Октябрь 2012 в 8:27 -

    Так потому и ощущение незаконченности. Вроде автор только начал и уже конец.

  8. Germes 5 Октябрь 2012 в 9:14 -

    ИМХО Стиль изложения понравился и понятен, но вот выводы/заключение уж больно размазано и обобщенно.
    з.ы. Лично мне Пандария доставляет пока массу удовольствия, к сожалению играть получается лишь пару вечеров в неделю, но я являюсь тем игроком, которому квесты и истории в них доставляют удовольствие, а не исключительно цель получения опыта и поэтому эти два вечера проносятся с азартом и удовольствием.
    з.ы.ы. Хотя и Катаклизм мне тоже пришелся по душе, особенно в части старого мира и переделанных квестов.

  9. Atron 5 Октябрь 2012 в 10:02 -

    @Дэльфуэго

    Спасибо за заметку. Очень понравился спокойный и рассудительный стиль. Но действительно — остается чувство незаконченности. Возможно, это не только потому, что не получилось осветить многие компоненты рассматриваемых MMO, но и потому, что мне, к примеру, просто хочется, чтобы вы писали еще. :)

    >Смысловое наполнение MMORPG всегда было их уязвимым местом, история в них создаётся для оправдания геймплея, и мало кто делал попытки сделать их взаимодействие правдоподобным.

    На мой взгляд, это происходит потому, что история в игре должна возникать вследствие геймплея. ;) Чего никогда не может случиться с квестами.

  10. sayan 5 Октябрь 2012 в 10:25 -

    статья неплоха, но
    всем кто игрнает 3 и более года уже давно понятно, что чегото не хватает, правда сформулировать формулу
    счастья довольно сложно, кто сделает это станет мильянером)

    я не любитель квестов не могу судить о них.
    мне нравится атмосфера с какокой любовью
    проработана панда, мне так кажется.

    недостатки не так заметны, потому что для себя кроме вова ,альтернативы я не вижу.

  11. Deckven 5 Октябрь 2012 в 10:45 -

    «История на основе геймплея». Андрей, я знаю, твое отношение к «пользовательскому» контенту, но надо отдавать себе отчет в простом факте. Действительно творческих людей, играющих в игры, не так много. Я бы даже сказал – ничтожно мало. Делать серьезную ставку на них, как на двигателей сюжета в игровом мире это серьезный риск для девелопера. Это должны быть действительно хардкорные игроки, которые будут не просто играть, но жить в игре. Подавляющее большинство относится к потребителям контента.

    Насчет смыслового наполнения ММО – тут можно поспорить. Квесты в том же WoW хорошо погружают игрока в виртуальный мир. Конечно, если их читать. Косяки в другом. Например, нет никакого логичного оправдания стотысячекратному убиению одних и тех же рейдовых боссов. Глупо выглядят те же Иллидан с Артасом в своих цитаделях или два Нефариана, Ониксии и Рагнароса в разных местах мира. Сюжетные цепочки в Запределье и Нордсколе являются анахронизмом. Если брать GW2 то я не могу найти логичного обоснования существованию WvWvW. Да, конечно, есть параллельные Тирии, но почему я должен воевать против жителей другого измерения? Вся эта возня выглядит еще менее обоснованной нежели конфликт между Ордой и Альянсом.

    Меня удручает не то, что разработчики не делают в массовом порядке игр, в которых игроки строят сюжет сами. Мне непонятно почему до сих пор не придумали игры, в которой игровые механики не идут в противоречие с банальной логикой.

  12. sayan 5 Октябрь 2012 в 10:59 -

    друг уже месяц пытается сманить в ГВ2, безуспешно)
    пс.

    спасибо за блог Дек,читаю наверно годика 3 уже.

    приветствую Фокса и ко на ВП.
    Ррырга Альянс.
    как не удобно с нетбука писать, прошу прощение за опечатки.

  13. Germes 5 Октябрь 2012 в 11:04 -

    Мне непонятно почему до сих пор не придумали игры, в которой игровые механики не идут в противоречие с банальной логикой.

    ИМХО потому что в работу гейм-дезайнеров вставляют свои 5 копеек маркетологи. Хорошо это или нет, я не готов судить (то что от их вмешательства получается (не всегда конечно) быстрее и больше прибыль — инвесторам хорошо, но вот если это позже оборачивается крахом игры — плохо), но думаю они влияют на решение ввести старого но уже пару раз мертвого босса вновь, чем предложить нового но который почему то может не понравиться игрокам. А причина таких их решений мне кажется в том, что сами они (маркетологи) не являются игроками, а судят о них лишь по табличкам из цифр, что ИМХО не верно, потому как данные всегда основаны на прошлых периодах, а игровой мир и настроение игроков с каждым годов все более ветреное и менее постоянное. И тут наверное больше нужна интуиция и риск. Надеюсь что у близзарда есть еще запас и того и другого и они в Титане покажут действительно чтото кардинально новое, что опять на много лет станет каноном для ММО игр.

  14. Atron 5 Октябрь 2012 в 11:33 -

    @Deckven

    Но ведь в данном случае я не говорил о пользовательском контенте, как квестах. Кто такие Сир Моле, Миттани, Туг и прочие имена, при произнесении которых у, приблизительно, пары сотен тысяч игроков EVE тут же возникает неподдельный интерес? Это живые люди, это их слова, это их поступки, это история мира, которую они пишут своими решениями. И это все происходит в контексте механики, геймплея, реальных событий, сражений тысячных флотов, о которых потом говорят «Я там был!».

    Просто сейчас это имеет недоразвитый вид исключительно военных конфликтов. Но никто не мешает развивать идею, чтобы люди говорили «я там жил», «я строил это королевство», «я бывал в их тавернах, там лучший эль». Это реальные истории, замешанные на игровой механике. Вымышленные, как я уже много раз говорил, я предпочитаю читать, слушать, смотреть, в намного более приспособленных и профессиональных форматах.

  15. Altwazar 5 Октябрь 2012 в 11:48 -

    > Квесты в том же WoW хорошо погружают игрока в виртуальный мир. Конечно, если их читать.

    В вове хорошо погружает сам мир, где расстановка мобов ему соответствует. Квесты задают определенное направление для игрока, но сам текст часто даже портит впечатление. Например, дают два параллельных задания: в виде хомячка отравить пиво у огров, вырезать весь их лагерь. Или ковыряться в собачьих фекалиях во время вторжения на подконтрольную пылающему легиону территорию. Даже не знаю, чем обосновали появление Серебряного турнира. Не читал, так как не хотел портить себе настроение :)

  16. Scorch 5 Октябрь 2012 в 16:09 -

    У ВоВ, как ни крути, культурный багаж поболе, чем у ГВ2, даже если брать во внимание её первую часть. Но вот в ПвЕ аспекте автор совсем не рассмотрел эвенты, а они, по моему мнению, интересны даже больше квестов. Личная история местами нелинейна. И ещё, насчёт интерактивности НПС, мне постоянно попадаются какие-то совершенно необязательные селяне и горожане, которые рассказывают мне какие-то совершенно необязательные истории при клике на них, только вот я их не очень внимательно читаю.

  17. Tiron 5 Октябрь 2012 в 22:46 -

    Scorch вот это ты верно подметил, что часто встречаются горожани и у каждого есть история! +есть связь с историей из первой гв. Можно просто бегать по главному городу, подходить к ним и читать, что они рассказывает. Разработчики даже сказали, что сам рецепт легендарного оружия не известен, но подходя к нпс или приходя ивенты, информация открывается. Нужно просто читать и слушать.

  18. Deckven 7 Октябрь 2012 в 0:01 -

    Атрон, то, что ты описываешь, мне больше напоминает реалити-шоу нежели «историю мира». «Я строил это королевство»? Андрей, тебе не кажется, что для такого нужно очень глубоко погрузиться в игру?

  19. Jurii 7 Октябрь 2012 в 6:18 -

    Чем это плохо? Вот ты заметил что лучше всего запоминаются ивенты срежиссированные игроками? А скриптованное говнецо если и откладывается, так только в качестве эталона уныния.

  20. Atron 7 Октябрь 2012 в 9:34 -

    @Deckven

    > “Я строил это королевство”? Андрей, тебе не кажется, что для такого нужно очень глубоко погрузиться в игру?

    Не воспринимай это буквально. Не один строил, конечно. Это аналог той самой фразы «Я там был!», ставшей слоганом одного из титульных eve-роликов. Изначальная же тема касается того, как совместить сюжет (а это, увы, слишком многими воспринимается как замысел в голове писателя-фантазера) и геймплей. Я пытаюсь сказать, что нет никакого игрового сюжета, пока не начался геймплей. Это как перед футбольным матчем или во время него пытаться рассказать футболистам, что гол в ворота забить нужно из-за того, что у вот той девочки заболел дедушка, он живет в глубине ворот и только мяч его может спасти.

    Пока сюжет будут писать до начала игры специально обученные люди, он и будет оторванным. Есть, конечно, история мира, сюжетный бэкграунд, но это как предисловие, завязка для настоящего сюжета.

  21. chersun 9 Октябрь 2012 в 12:58 -

    Попробуйте The Secret World. Вот уж где квесты, доводящие до умопомрачения своей сложностью, и целые истории, растягивающиеся на несколько локаций. Особенно обратите внимание на investigation миссии. Я знаю, что игра пользуется низкой популярностью, и статья выше как раз об этом по сути, но как пример — эту игру точно стоит посмотреть. Благо, что у нее есть бесплатный доступ на 3 дня (5 при выполнении какого-то числа миссий).
    У меня, например, был шок от сложности первого инста. Как-то по остальным играм привык, что первый инст — вводный, и делается почти соло. Но не в этой игре.

Leave A Response