Полтора года назад на массивели.ком была опубликована статья в которой автор рассуждал о том, что будет если SWTOR сфейлиться и что будет если нет. В детали вдаваться не буду, но одна из основных мыслей материала состояла в том, что фейл будет серьезным знаком для инвесторов, желающих вложиться в ММО-проект. Ни многомиллионный бюджет, ни популярная франшиза (!) не станут залогом успешного проекта.
Собственно, так и случилось — SWTOR не выстрелил. Честно говоря, я и сам рассчитывал на то, что игра по Звездным Войнам привлечет массу людей, не игравших в ММО. Не случилось. Все-таки любители сингла это другая порода геймеров, которые не настроены на то, чтобы платить каждый месяц. Купил коробку, прошел и опять в магазин.
И в этой связи встает вопрос — а так ли важен сеттинг и сюжет для ММО? Может быть действительно, важнее технологии, которые обеспечивают богатый социальный опыт, писькомерство дух соревнования и другие присущие ММО моменты? Для того, чтобы ответить на вопрос, немного отвлекусь.
На семинаре в Партените Олди говорили о трех составляющих успешной книги. Они описывали это как своеобразный треножник — интеллектуальная, эстетическая и эмоциональная составляющие. Если все три «ножки» проработаны одинаково хорошо, то текст «стреляет». Если нет — сидеть на таком стуле будет некомфортно.
Конечно, эта концепция не совсем полно описывает влияние текста на читателя. Эмоции человек может получать от постижения философских концепций, а сильные эмоциональные образы заставят задуматься над какими-либо вещами. Но в целом подход отражает суть вопроса – в художественном тексте должны быть равные пропорции, которые работают на разные аспекты психики. Впрочем, не о литературе сейчас речь, а о том какой «треножник » можно определить для ММО?
На мой субъективный взгляд речь идет о следующем: геймплей, сеттинг и, конечно же, социальная сторона, ведь ММО это коллективная забава. Чем больше геймплей предлагает разнообразия в целях и методах их достижения, тем лучше, тем больше комбинаторики и поводов для решения задачек, тем больше задействуется интеллект. Да чего вам рассказывать, думаю, что всем известно, что сайты по теорикрафту, тактикам на боссов и базы данных по играм пользуются немалым спросом.
Под социальной стороной я понимаю не только технологии, которые обеспечивают населенность локаций игрового мира, интенсивную экономику и мясо для ганка. Возможность померяться силушкой, показать себя и доказать что-то другим – это тоже социальная сторона. Один из провалов того же SWTOR было отсутствие поводов для писькомерства. Вспоминаю каким разочарованием было объявление о том, что в 1.2 не будет рейтинговых варзон.
Сеттинг не менее важен, поскольку без него виртуальный мир превращается в пластмассовую картинку, а персонаж и неписи – в наборы цифр. Чистым теорикрафтом сыт не будешь. Да, победы над боссами или живыми соперниками вызывают эмоции, но не только это. Именно сеттинг вызывает большую часть эмоций, связанных с виртуальным миром.
Если расшифровывать понятие сеттинга, то здесь речь идет не только о сюжете или сюжетах. Это история мира, народов и рас, населяющие его существа, их внешний вид, равно как и ландшафты локаций, зданий и города и тому подобные вещи. Все это является теми декорациями, в которых происходит действие.
Не знаю как для вас, а для меня все это играет большую роль в привлекательности виртуального мира и степени погружения в него. Вспоминаю два проекта, которые я попробовал за последние пару лет – RIFT и Guild Wars 2. Отмечу, что я мало чего знал про эти игры как в плане геймплея, так и в отношении сеттинга. RIFT – красивый, но при этом совершенно неинтересный в плане истории. Да, говорят, что если покопать глубже, то там есть кое-чего интересного, но самое обидное, что разработчик не смог заинтересовать меня своим миром. Квесты образца а-ля-ВоВ-2005 отбили всякую охоту читать коробочки с текстом.
С Guild Wars 2 было совсем наоборот. Дизайнеры настолько хорошо проработали декорации, что мне с первых дней захотелось узнать об этом мире больше. Почему в Divinity Reach такой глубокий провал? Откуда взялись асуры с их летающим городом, полным големов? Почему у норнов в таком почете звери? Какова история Lion’s Arch, почему тут дома из кораблей? Меня смогли зацепить именно графическим рядом и после прочтения статей, прослушивания роликов и серфинга по сети Тирия мне намного интереснее как мир.
Еще пример, теперь уже из WoW. Ульдуар, ставший уже классическим инстансом, по которому меряют степень эпичности каждого нового рейда, вышедшего после него. Чем он так зацепил? Безусловно, геймплей – именно здесь близы ввели полноценные хардмоды и боссы считались и считаются одними из лучших. Но ведь не только это. Громадный, таинственный город Титанов, в котором пробудился Древний Бог. С Ульдуаром связана интересная история, продолжения которой, думаю, ждут многие. Поэтому об этом рейде, а равно как о Каражане с Черным Храмом, до сих пор говорят. А про Испытание Крестоносца вспоминают как про круглую комнату без треша.
Я могу привести еще десяток примеров по этому поводу, но вывод прост. Делать ставку только на сеттинг нельзя. Одними декорациями сыт не будешь. Но без проработанного мира привлекательность виртуальной вселенной сильно потеряет. Настолько, что после покорения очередной вершины из цифр, возвращаться в этот мир не захочется.
Этот принцип применим и к другим видам творчества, в том числе игрострою.
Функция — геймплей, интеллектуальная составляющая. Мне кажется, сюда же входит и социальный аспект.
Форма — сеттинг и стилистика, эстетическая составляющая.
Конструкция — геймдизайн, композиция элементов, эмоциональная составляющая. Самый спорный элемент в переложении на виртуальность. Здесь и количество багов в релизе, и индивидуальные впечатления от проекта в целом, и еще некоторые вещи, которые не так просто уловить. Хотя другие элементы не менее многогранны.
На счет СВТОР -к сожалению проект не только не взлетел, как мог бы, но и судя по новостям начинает несколько прикапываться. Особливо со скандальными новостями про введение в игру любимого детища Биоваров — однополой любви. Я оборжался, когда представил себе какого будет мужику-сорку, когда к нему подвалит Кхем Вал с целью подолбится в очко. Это уже просто треш, господа.
Для РПГ я бы еще выделил живость мира, средства для полноценного ролевого отыгрыша. В вове таких средств нету, это чистой воды квест/аркада (смотря какой аспект рассматривать). Мир статичен, фазирование лишь меняет одну застывшую картинку на другую. Впрочем более менее современных игр где мир менялся бы от наших действий я не припоминаю.
Ну просто бальзам на душу. Перерыв, Стас, однозначно пошел тебе на пользу. В предыдущей теме ты уже наконец то созрел до жесткой премодерации, сейчас начал признавать что ЛОР и Сеттинг не на первом месте. Начинаем сближаться.
Но это так — шутка.
А если серьезно, то хотелось бы например вспомнить такие игры как Контра, Квейк, Тетрис в конце концов. Где никакого лора и сеттинга, который предложили бы разработчики, зато какой геймплей. Но вокруг Конры и Квейка например, сами игроки создали свой лор и сеттинг. Известных игроков знали, их обсуждали, смотрели на них буквально под лупой (например повальная мания играть с клавой на коленках в окошке 400 на 300, потому, что так играет САМ…), причем этим интересовалось гораздо больше людей чем анализом поступков Гароша или Рина в WoW сейчас. Людей для которых история в игре важнее самой игры, гораздо меньше чем тех которые «я дерусь просто потому, что я дерусь». На нубклабе кстати, не так давно появилось неплохое подтверждение этого тезиса. Поэтому сеттиг и лор это скорее не ножки от табуретки, а мягкая обивка и спинка к стулу.
Уточнение: контра, квейк и тетрис хоть и являются несомненно классными играми, не относятся к жанру ММО в его текущем виде.
Все описанное, конечно, хорошо. Но давайте рассмотрим гипотетическую ситуацию.
Итак, есть онлайн — игра. Есть там, предположим, Темный Властелин, которого мой герой должен уничтожить. В текущем виде герой это сделать не может. Согласно сюжету, герой, предположим, должен сначала дойти до Серых гор, где золота нет, подружится с добрыми гномиками, и они скуют ему Кольцо Победителя Темных Властелинов.
Усложним ситуацию. По каким-то причинам мне нужно уничтожить Властелина, не заходя в Серые Горы. Очень нужно.
Я воспользуюсь заклинанием из школы магии, описанной Стивеном Кингом. Школы магии белого человека из города. Я поставлю сниффер, расколю перехваченный протокол игры и напишу инъектор пакетов в траффик. После этого с большой вероятностью я прикончу не только Темного Властелина, но и супертемного, его владыку. Не ходя ни в какие горы.
В текущем виде, в большинстве онлайн — игр, после этого я буду иметь проблемы с администрацией, с остальными игроками и вообще со всем. Вопрос — а почему?
Во-первых, я подписал лицензионное соглашение при регистрации. Но выбор, предлагаемый лицензионным соглашением, меня этически не устраивает. Он прост – или я принимаю правила, или не пользуюсь пространством в целом. Но дело в том, что когда я родился – и после – я вроде бы ни разу не подписывал лицензионного соглашения на пользование реальностью в целом. И с учетом этого факта предложенное соглашение меня не устраивает, причем не на уровне подписать – не подписать, а непосредственно выбором.
Во-вторых, это очень не понравится другим игрокам. Но, опять-таки – в реальном мире я неплохой программист. На прокачивание этого скилла я потратил несколько больше 15 лет моей жизни. Почему мой герой не может владеть им?
Ответ – потому что я использовал скилл из реального мира. Много ли других игроков готовы потратить столько же времени на прокачку такого скилла? Рискну предположить, что нет. Так будет ли подобное пространство интересно, как _игра_?
Вероятнее всего – категорически нет.
А в чем дело, что пропало? Давайте посмотрим на подпорки треножника, что же исчезло?
Сюжет и сеттинг – в том виде, в каком есть – исчезают по определению. Я сломал сюжет, не заходя в Серые Горы; возможно, я не включил какие-то триггеры, пропустил какую-то часть истории, которая бы определила мое поведение в дальнейшем.
Баланс, опять же в классическом виде – исчезает еще быстрее. В реальной жизни способности бывают весьма не сбалансированы; кроме того, взломав игру, я могу теоретически поправить любую статистику героя, а баланс во многом основан именно на ней.
Остался непосредственно геймплей. И вот он, действительно, остается. Исчезает приставка гейм-. Мы так или иначе строим проекцию реальных способностей человека в виртуальном пространстве. Сохраняются ли при этом возможности чем-то мерятся, вообще, развития? Да еще как, хотя они и сильно усложняются.
А теперь подумаем, можно ли вернуть недостающие части треножника.
Cюжет и сеттинг – вполне. Правда, видимо, законы построения будут сильно отличатся от литературных. Чтобы не долго не думать на тему примеров, можно вспомнить любые политические выборы в реальной жизни; или, например, теорию игр Берна.
Баланс? В реальном мире попыткой его дополнить становятся законы. А кроме этого, можно вспомнить, например, всем известную поговорку про полковника Кольта.
А можно ли, наконец, в таком пространстве играть по-старому? Вполне, мы же играем в реальной жизни. Вся разница в том, что акт принятия правил игры – доброволен, он не связан с использованием пространства в целом.
Теоретически все это так. На практике же проектирование игрового пространства заметно проще, чем проектирование открытого; основная проблема – именно построение проекции способностей игрока в реальном мире на такое пространство. Тем не менее, мне кажется, что эволюция ММО плавно идет в сторону таких вот открытых пространств (тут можно посмотреть на донат, прокачку героев на продажу и прочее; само наличие в игре развитых социальных отношений толкает в эту сторону). Впрочем, я могу и ошибаться.