Краткая история неигровых виртуальных миров. Часть 1

second_life

Добрый день.

Хотя разбор Олди, возможно, был и по делу – говоря о стилистических особенностях “Хаос – генератора”, хотелось бы высказать свое мнение. Оно глубоко субъективно, и совершенно не претендует на какое-либо литературоведение – тут я абсолютный профан…  Заниматься “разбором разбора” я не буду. Еще раз – потому что совершенно не специалист тут… Сказать кое-что в защиту романа мне, однако, хотелось бы. Как же это сделать неспециалисту?… Рассказывают, что когда Лютер прибил свои тезисы к дверям собора и началась вся кутерьма вокруг них, кто-то приписал на бумажке: “Я не могу так красиво говорить в защиту истины, как господин Лютер, но у меня тут десять тысяч вооруженных парней…” Попробую сказать что-то в этом духе. Поэтому просто приведу (“просто оставлю здесь”) некоторую хронологию событий вокруг виртуальных миров. Хронология эта неточна. И отображает она, конечно же, только мой взгляд на вещи.

Это выдержка из одного длинного комментария, который был оставлен под постингом относительно новостей про «Хаос-генератор» и его разбор Олди на семинаре в Партените 2011. Этот комментарий, а также еще несколько других под этим же постингом оказались весьма интересны. Не только потому что там были написаны какие-то комплименты в адрес моей особы. Писавший их является человеком, который занимается виртуальными пространствами профессионально. В своих комментариях он дал краткий обзор истории развития неигровых виртуальных пространств за последние десть лет.

Недавно, заметив, что он присутствует в этом блоге (ник Wch) я решил списаться с ним и попросил сделать из тех развернутых комментариев статью. Материал носит характер эссе и рекомендуется к прочтению всем, кому интересна тема, касающаяся развития виртуальных миров в нашей реальности. Тем, кто не очень любит стены из текстов рекомендуется скипнуть.

Первая ее часть статьи следует ниже.

image001

1.Немного об эволюции

Наверное, споры о возникновении вида Homo Sapiens sapiens не утихнут никогда. Где, когда, как – всегда будет неясным. Важно, что такой вид появился на этой планете, и достаточно быстро стал доминирующим. Основным фактором того, почему это стало так, считают разум – некую весьма трудноопределимую вещь, но, по крайней мере, известна одна из его базовых функций. А именно, коммуникативная.

C момента своего появления, разум изобретал все более и более сложные средства и среды коммуникации. Это началось с наскальных рисунков и мифического “праязыка”, а завершилось интернетом и компьютерными играми. Природа этих явлений одна – улучшение и усложнение коммуникации. Возможность сказать больше и сказать лучше. Возник естественный вопрос – а что же дальше?

Возможно, неким указанием на ответ может послужить одна гипотеза. Представление человека о мире фрактально, то есть человек представляет мир, в котором есть он, у которого есть представление о мире… и так далее. Так или иначе – в каждом из представлений присутствует и представляющий. Если угодно, персонаж, alter ego… аватар.

Cуть гипотезы в том, что коммуникационная среда должна поддерживать подобную возможность. Более того, она должна быть обязательной для сред нового поколения.

Первыми к этому пришли вполне однопользовательские компьютерные игры. Даже если вы возьмете жанры, в которых, казалось бы, напрямую игрока нет – например, стратегии – то и там существует дизайнерский термин “проекции игрока”. Например, в SimCity это вообще весь город.

А вот интернет шел по несколько другому пути, хотя постепенно идет туда же – мы обросли профилями, аватарками… всем прочим, что позволяет не просто идентифицировать говорящего, но дать ему создать виртуальный образ. Но я хотел рассказать о вполне конкретном направлении, ставшим синтезом интернета и игровых технологий. Так называемых “серьезных” виртуальных мирах.

2.История

Не хотелось бы пересказывать википедию, но стоит напомнить об одном интересном аспекте слова “виртуальность”. Слово virtus изначально (на латыни) не несло оттенка “не существующий”. Оно обозначало что-то идеальное, а оттенок не-бытия возник уже в английском. Мне встречалось упоминание о еще одном изначальном оттенке этого слова – “возможность”. В сумме они дадут семантический спектр, сильно отличающийся от современного – “возможность идеала”, “идеальная возможность”. Мне кажется, что это больше выражает характер обозначаемого этим словом, чем то, что понимают под ним сейчас.

Пропустим различные упоминания о предтечах – например, Леме – и перейдем все же ближе к современности. К Уильяму Гибсону.

Cyberpunk-2077-2

Читали его, наверное, все. Небо над портом, похожее на экран, включенный на мертвый телеканал, адский “черный лед” защитных систем и отражение мертвых неоновых огней в серебристых стеклах глаз – имплантантов, безжизненных от наркотического голода… Да. Это было красиво. Это создало новый жанр – киберпанк. Справедливости ради стоит сказать, что Гибсон придумал свой термин – “киберпространство”. От виртуальной реальности эта штука отличалась тем, что была отображением деятельности информационных систем, то есть не то чтобы была совсем иллюзией, но показывала работу механизмов Сети “c другой стороны”, в некоем графическом представлении. Кое-что от этого пробовали делать в реальности, кое-что даже вполне осталось; но жизнь, как обычно, внесла свои коррективы.

Интересно было бы узнать, понял ли сам Гибсон свою ошибку. Характер его книг (после первой трилогии) позволяет думать, что да. Дело вот в чем: человек не сможет работать с абсолютно абстрактным представлением, не опирающимся ни на какие привычные ему символы. В киберпространстве не было ничего реального, на что можно было бы опереться – и поэтому оно не подходило в качестве рабочей среды.

Следующие несколько книг Гибсона активно работают с семиотикой, с понятиями символьности окружающего мира. Но время уже ушло.

Человека, который сформулировал понятие виртуальности в ее современном виде, зовут Нил Стивенсон. В 1993 году вышел его роман “Лавина” (Snowcrash). Концепция виртуального мира была полностью пересмотрена. Да, как и киберпространство Гибсона, он вполне может отображать некоторые цифровые процессы, быть визуализацией, почему бы и нет? Но образы, которые для этого используются, приходят из нашего мира. Это похоже на обычный город, или – деревню, или – что-то еще. Человек имеет свое представление в мире – аватара, который может нормально ходить, разговаривать, ездить на машинах. Все как здесь, хотя может быть не просто иллюзией в духе Матрицы, но отображением “изнанки мира”. (Чтобы сразу ответить на возможные вопросы: да, я в курсе о популярности в рунете “Трилогии Диптауна” Лукьяненко; да, читал; нет, это ужас, но не ужас-ужас; нет, не советую, оригинал лучше).

Несмотря на то, что Стивенсон не приводит толком объяснения, на чем построена такая концепция виртуального мира, некоторые моменты позволяют считать, что она весьма продуманна. Например, можно прочесть довольно длинное рассуждение на тему того, почему выражение лица – куда лучший индикатор настроения, чем любые статусы, теги и прочее.

И в 1999 году фирма Linden Lab начинает проект Second Life.

3. Начало

То, что источником вдохновения послужила “Лавина”, особо и не скрывалось. Но, на мой взгляд, проект не получился бы без основателя фирмы, Филиппа Роуздейла.

Особенности его биографии можно легко найти. Но дело не в этом, а в том, что когда я пытаюсь посмотреть на принятые им изначально решения – на ум невольно приходит образ Говарда Хьюза, и мне кажется, без него не было бы этого проекта. Судите сами:
Одной из общих проблем ММO является контент. В конце концов, у фирмы не бесконечное число дизайнеров и художников, и в сутки они могут работать только ограниченное время, поэтому объем – ограничен. Отсюда же вытекают разнообразные проблемы с конечным количеством сюжетов, будь то квесты, история мира или еще что-то, что можно так назвать.

В SL другая ситуация. Контента, который создает фирма – разработчик, там нет вообще. Зато пользователям даны все необходимые инструменты для его создания. Сделайте сами.

Следствием из проблемы является, например, ограничение по расам и классам, ограничение возможностей отыгрыша и прочего.
Опять – не то в SL. Никаких сюжетных линий. Никакого отыгрыша. Зато богатейшие возможности по изменению своего аватара путем все тех же инструментов создания мира. Опять – сделайте сами, сделайте себя, а не персонажа.

Во многих ММО скриптинг (в плане написания различных утилит, ботов и прочего) является наказуемым делом. А мы опять сделаем не так. Мы не просто его разрешим – мы сделаем его серверным. То есть каждый пользователь может заскриптовать любой объект, и программа будет работать на сервере, то есть для всех.

Ролевая система, баланс? Простите, вы о чем? Мы просто даем достаточно возможностей любому сообществу сделать свою систему. Для своих, желающих играть. А кто не желает, может просто посмотреть.

Аукционы, перепродажа контента (что тогда много где было не вполне легальным)? Мы не просто разрешим это. Мы это поощрим. Сделаем удобный сайт для перепродажи. Придумаем систему, позволяющую настраивать права на копирование и пользование любым объектом. Наконец, сделаем внутриигровую валюту (линдены) свободно вводимой и выводимой.

Абонентская плата? Не нужно. Мы будем брать мелкие суммы (действительно очень мелкие) за загрузку в систему внешних ресурсов (например, текстур, звуков, анимации), и достаточно солидную – за владение регионом, или симом (куском земли 256 на 256 метров), с возможностью администрирования, строительства и вообще возможности делать что угодно на этой земле. А мир будет состоять из таких регионов.

Вот по таким принципам и строился Second Life. Естественно, это потребовало программных решений, сильно отличающихся от традиционных. Например, клиент SL занимает очень мало места по сравнению с другими MMO. Потому что это просто браузер, а весь контент находится на серверах, что позволяет динамически его менять.

Все это, собранное вместе, заработало в 2003 году.

cyberpunk_2-1440x900

Продолжение следует

Author: Deckven View all posts by

19 Comments on "Краткая история неигровых виртуальных миров. Часть 1"

  1. Tilion 4 Февраль 2013 в 18:38 -

    Спасибо.
    Очень интересно, жду продолжения.
    Надеюсь там будет хоть немного упоминаться Кристалл Вартанова и Sword Art Online, но я сомневаюсь что они оказали какое-либо влияние на развитие общей идеи.

  2. Wch 4 Февраль 2013 в 18:55 -

    Мне ближе Магритт :) «Это не трубка»

  3. Tehhi 4 Февраль 2013 в 19:07 -

    Спасібо, невероятно интересно. Про Second Life слышала давно, почитать так развернуто было здорово. Жду продолжения.

  4. Пихта 5 Февраль 2013 в 13:14 -

    Внимательно читаю, жду продолжения, Стас

  5. Deckven 5 Февраль 2013 в 14:56 -

    Саша, такое впечатление, что все застыли в ожидании )). Странный эффект в отношении подобных статей. Казалось бы масса предметов для обсуждения — ан нет, молчание в эфире ))

  6. Elena 5 Февраль 2013 в 16:22 -

    Может быть, все просто хотят дочитать до конца, а потом высказаться… оттого напряжение в эфире ;) .

  7. abseht 5 Февраль 2013 в 17:43 -

    вопрос к автору эссе: что именно имел Дек ввиду, когда говорил, что автор занимался виртуальными мирами профессионально? Какая это профессия?

  8. abseht 5 Февраль 2013 в 17:56 -

    имхо, виртуальные миры начнут «замещать» реальные лишь после того, как «скорость» нашей жизни превысит физические возможности тела. Хотя, в силу определенных обстоятельств, человечество может и не дожить до этого… А может и эволюционирует в совершенно новый биологический вид (подвид). На основании этого, у меня есть мнение, что робототехника и развитие ИИ напрямую тормозит развитие ВР, освобождая человека от рутины и высвобождая больше времени для других занятий, попутно повышая качество жизни людей. (привет Скайнет).

  9. Wch 5 Февраль 2013 в 17:57 -

    @absent Вообще-то, во второй части есть подробности о том, чем занимается наша группа. Но если коротко — программист, разработчик различных решений в «серьезной виртуальности», в основном — обучающих проектов. Технический директор фирмы, которая этим занимается, ведущий программист открытой группы, занимающейся opensource — частью.

  10. Wch 5 Февраль 2013 в 18:00 -

    @absent A, ну и чтобы завершить — MSc in IT, диссертация по AI в виртуалке :)

  11. Wch 5 Февраль 2013 в 18:25 -

    @absent

    На основании этого, у меня есть мнение, что робототехника и развитие ИИ напрямую тормозит развитие ВР…
    Ну, несколько не так. Не вдаваясь в AI — подробности (может, будет время), зависимость противоположная, так как для развития AI нужна мощная рабочая среда, а для генерации достаточно детальной виртуалки — AI.

  12. abseht 6 Февраль 2013 в 0:35 -

    !!! Не для жесткой дискуссии, но для прояснения фактов…
    …Как меня учили в университете в «далёких» 2000-ных, для создания ИИ (например, медицинского профиля) нужно 3 фактора: 1) профи в искомой (-ых) области (-ях) науки (-ук) (медицина, физика и т.д.); 2) специалист в создании алгоритмов (для того чтобы ставить правильные вопросы респондентам из 1-го пункта; 3) программист, который вдохнёт жизнь в этот алгоритм и ответы на вопросы.
    Так что Вы имеете ввиду под словом «рабочая среда»? Научно-технический прогресс?

  13. Wch 6 Февраль 2013 в 12:34 -

    @absent
    (например, медицинского профиля) нужно 3 фактора: 1) профи в искомой (-ых) области (-ях) науки (-ук) (медицина, физика и т.д.); 2) специалист в создании алгоритмов (для того чтобы ставить правильные вопросы респондентам из 1-го пункта; 3) программист, который вдохнёт жизнь в этот алгоритм и ответы на вопросы.
    Учили правильно относительно конкретного и сравнительно узкого класса систем, экспертных. Да, это направление, которое было модным, сейчас все несколько сложнее.
    Я имел в виду другое. У большого класса современных систем есть способность к самообучению, причем (опять же не вдаваясь в подробности), эта штука не всегда очевидна в виде — «записали правило — результат, или правило пишет сама программа». Это довольно-таки неявная вещь, которая в пределе может являться вообще свойством, казалось бы, не особо и обучаемой системы (тут я об агентных подходах).
    Ну вот, а для развития такой штуки нужен достаточно богатый и мало детерминируемый вход на ее… ну «сенсоры». И тут можно использовать либо реальный мир (что будет стоить возни с камерами, моторчиками, паяльником и построением разных лабиринтов), или — не менее недетерминированную виртуальность. Второе сильно лучше еще по длинному ряду причин, включая глубоко философские.
    Но это сильно отдельный вопрос, может быть, я потом напишу отдельную статью.

  14. Wch 6 Февраль 2013 в 13:29 -

    Кстати, просто интереса ради — можно я тоже не задам вопрос, но намекну на одну штуку?
    Гипотезу о фрактальном представлении мира как, все просто приняли на веру? :)

  15. Elena 6 Февраль 2013 в 14:03 -

    Лично я считаю, что ты сам должен эту тему раскрыть.
    Потому что я помню моё обалдевшие (простите за слово) состояние, когда ты задал мне тот же вопрос в частном порядке. :)

  16. Elena 6 Февраль 2013 в 14:06 -

    Хотя бы намекни шире! :)

  17. Wch 6 Февраль 2013 в 15:42 -

    Ну хорошо. Это несерьезно, но все же.
    Концепция фрактальности происходит из теории аутопоэзиса Матураны — Варелы; интересующимся вики, и буквально первая ссылка там будет на инет, то есть на отношения в нем.
    Интересно, что теория опирается на радикальный конструктивизм, а он, как мне кажется, является одной из основ GK — практик в книгах Deckven;а.
    Есть и более приближенные к реальности обоснования, но я опять же не хочу вылезать за пределы того, что обсуждается в этой части.

  18. Pro100Fox 6 Февраль 2013 в 22:33 -

    Уважаемый Wch, я могу прояснить проблему того, что мало ответов на этот постинг на своем примере. После прочтения я понял. что я вообще ничего не знаю в этой области. И задавать вопросы время еще не пришло — слишком мало я еще узнал. В общем-то даже не понятно, откуда начинать изучать. так что я (и думаю, многие) жду информации. чтобы просто начать задавать осмысленные вопросы. а не просто …э… выставлять себя невеждой :)

  19. Wch 6 Февраль 2013 в 22:37 -

    @Pro100Fox
    Согласен, спрашивать, не узнав — сложновато. Ну завершение первой статьи тут уже есть, а если тема в принципе интересна — то можно и продолжить.

Leave A Response