4. Кривая Гартнера – взлет и падение
Теоретически, популярность любой новой технологии определяется так называемой кривой Гартнера. За бурным ростом популярности на фоне завышенных ожиданий следует резкое падение, и только затем – выход на “плато стабильности”, стабильный постепенный рост. Эта же судьба была и у SL. Но большие проекты громко падают, поэтому шум вокруг виртуальных миров и разочарование в них было большим.
Новый мир достаточно быстро собрал свою аудиторию. Вначале это были люди, которым нравилось создавать что-то новое, создавать свой мир. Территориально SL рос очень быстро. Как-то мне попался подсчет – суммарная площадь регионов SL примерно равна площади Техаса. Надо сказать, что я не очень этому верю. Потому что это не много. Это чудовищно много. Учитывая, что абсолютно пустые регионы никому не нужны, и застройка обычно достаточно плотная.
Как бы то ни было, объем контента SL огромен. Я не вполне уверен, что хватит жизни, чтобы нормально посмотреть на все. Особенно учитывая, что это все находится в постоянном изменении. Пик роста пришелся на годы с 2003 по 2008; застраивалось все очень быстро, приходили новые люди, начали появляться представительства различных фирм, организаций и стран; на виртуальных товарах зарабатывались весьма ощутимые реальные деньги.
В 2008 году, на пике, число зарегистрированных аккаунтов составило 15 млн. А число людей одновременно в виртуальном пространстве (в SL пространство едино, нет деления на шарды и сервера) составляло около 60000 человек. Но согласно Гартнеру, за взлетом идет падение. Так было и здесь. И началось это в районе 2006, когда в SL попробовали прийти крупные фирмы.
Проектом сильно заинтересовались некоторые фирмы, конкретно известно, что это были IBM и Intel. Они захотели использовать виртуальное пространство в своих продуктах, но главное – им хотелось иметь свою часть виртуального пространства для внутреннего использования.
Здесь надо сделать техническое пояснение. Весь виртуальный мир SL находится на серверах Linden Lab. Это нормально для обычных MMO, но для проекта уровня SL – это уже совсем не так нормально. По идее, единое виртуальное пространство создавалось как дополнение к обычному интернету, а ситуация, когда все сервера интернета физически находятся под контролем одной фирмы, смотрится бредово. Естественно, крупным компаниям захотелось иметь свои участки такого пространства.
Непонятно, почему Роуздейл отказал IBM. Считается, что дело в его амбициях. Вопрос сложный, но так или иначе, этим и несколькими другими решениями он довольно прочно закрыл дорогу в SL крупному бизнесу, совершив, на мой взгляд, серьезнейшую ошибку. Одновременно он прикрыл все соображения по созданию единого протокола для виртуальных миров (предполагался, например, «мостик» между WoW и SL). Все это имело далеко идущие последствия, но о них чуть позже.
Затем происходит еще несколько неприятных событий. Anche Chung, заработавшая реальный миллион на продаже виртуальной земли, собирается дать первое интервью из виртуальности крупным телеканалам; в момент съемки в регионе оказывается грифер, который начинает атаку. Администратор региона оказывается неопытным, не может справится, и интервью «в реальность» проваливается.
В 2008 году Роуздейл уходит с поста директора Linden Lab. Приходит новое руководство, и все сильно меняется к худшему. Тут надо отметить, что хотели, как обычно, как лучше. К руководству компанией пришли бизнесмены. Они хорошо разбирались в бизнесе, совершенно не разбирались в виртуальной реальности и хотели сделать из SL суперуспешный проект, сократив расходы, отдав часть на аутсорс, и вообще сделав все «как положено». Не вышло.
Началось все с новой версии клиента. Движок делали в самой LL, а вот дизайн интерфейса и прочего отдали на сторону. Отдали не мелочась, тем, кто делал интерфейс к Photoshop. Благая идея закончилась позорищем – видимо, дизайнеры интерфейса считали, что знания неких общих принципов достаточно, и вышел уродец с движком, дающим много новых возможностей и абсолютно непригодным к использованию интерфейсом.
Затем пошли решения одно умней другого. Давайте уволим часть программистов? (дела у LL шли тогда не лучшим образом). Сделано. Вместе со всеми, уволили одного из ведущих специалистов по графике, который сильно обиделся на это. Давайте синтегрируемся с FaceBook? Почему нет! И на дыбы встали все сообщества виртуального мира, сильно не одобрявшие FaceBook. А давайте закроем программы поддержки образовательных учреждений? Закрыли. Получили явление, известное как The Exodus – исход университетов и школ из SL. Давайте, наконец, попробуем упростить все, что можно, в клиенте? Упростили. Штука оказалась никому не нужной.
Все это продолжалось где-то с середины 2008 по 2010. Удар не был смертелен, но он очень силен. Из SL отчасти ушла самая активная часть пользователей, именно те, кто создавал мир. Все несколько исправилось с приходом нового директора (уже из игровой индустрии), выпуском новой версии клиента, отменой самых возмутительных инициатив.
Сейчас SL находится на «плато стабильности» по Гартнеру. Пользователей по-прежнему очень много, мир огромен, возможности очень неспешно, но растут. В общем, можно было бы сказать, что мир оправляется от удара. Если бы не одно «но». Решение, принятое Роуздейлом в 2006, дало свои плоды.
Появился новый игрок.
5.Фронтир
Есть категория людей, которым предложенных возможностей всегда мало. Как и все прочие черты характера, это бывает к месту и не к месту; а тут это были программисты, которым понравилась идея SL, но предложенной свободы и возможностей для творчества показалось далеко не столько, сколько хотелось бы. Это сложилось с желанием крупных фирм иметь свой собственный продукт такого же класса, и работа пошла.
В 2006 был проведен реверс-инжиниринг протокола SL. Это была весьма и весьма тяжелая работа, так как протокол весьма сложен; но на основании этого появилась программная библиотека libopenmetaverse. (Название «метавселенная» пришло, кстати, из того же Стивенсона). Возникла идея сделать открытый вариант сервера. Проект получил название OpenSimulator, и за проектом негласно встали Intel и IBM.
Заявленной целью было создание открытого сервера виртуального пространства, полностью совместимого с протоколом Second Life. Аналога обычных веб-серверов – только для виртуальности. Цель была достигнута полностью, хотя процесс вышел долгим, достаточно стабильный вариант появился только летом 2010 года. Зато по ходу разработки добавилось много новых возможностей. Одной из них была Hypergrid.
Стандартное объединение серверов SL называется grid (сеть). Это набор серверов регионов, объединенныx в единое виртуальное пространство. Существует довольно большой ряд технических особенностей, связанных с такой архитектурой, но самая главная – ресурсы грида нельзя использовать за его пределами. Существующий в гриде предмет существует только в его рамках. Hypergrid (гиперсеть) сделала возможным использование таких ресурсов где угодно, в любом другом отдельном регионе или другой сети. Иными словами, ситуация стала полностью аналогичной интернету.
После этого – сети на базе OpenSimulator начали активно расти. Их часто называли “фронтиром”. Суть в том, что тут нельзя было рассчитывать на помощь всемогущих владельцев сети – линденов; здесь все зависело от ваших собственных умений.
В 2007 году линдены открыли код своего клиента. Это привело к большому количеству разработок и в этой области. В принципе, целью линденов была доработка клиента всем активным сообществом; но, неожиданно – это привело к росту популярности OpenSim. Все это, видимо, было достаточно неприятным сюрпризом для них, по крайней мере, некоторые из их нововведений заставляют думать, что они начинают серьезный конфликт с открытым конкурентом.
6. Наше время: проблемы и решения
После такого долгого рассказа об истории виртуальности я должен сказать хотя бы пару слов о том, как это выглядит сейчас, и о том, что делается в этой области.
Одной из проблем SL стала графика. На самом деле, графический движок представляет собой едва ли не один из самых мощных в игровой области, дело в другом. При условии создания контента пользователями стоит помнить, что далеко не у каждого есть навыки дизайнера, а особенно – навыки 3D – дизайнера, который помнит еще и о том, откуда берутся тормоза.
Поэтому еще недавно заходящие в SL видели что-то в этом роде:
На этом месте все, кому понравилась графика Far Cry 3, встают и выходят из зала, громко хлопнув дверью. Надо сказать, что графика Far Cry 3 в общем нравится и мне. Поэтому вот пара скриншотов, сделанных с помощью экспериментального клиента нашей группы:
Как можно видеть, все не так уж плохо. Конечно, опыта дизайнеров не заменит никакой движок, но помочь он может сильно. Хотелось бы попросить еще внимательно посмотреть на скрин с каменистым пляжем. Буквально каждый камень на нем может быть интерактивным, то есть нести в себе какую-то пользовательскую программу; а птица неожиданно может оказаться не элементом декорации, а другим аватаром.
Существует еще довольно длинный ряд проблем, которые возникают с виртуальными пространствами, основанными на OpenSim. Перечислю некоторые. Проблема количества аватаров в одном регионе; в Second Life есть жесткие ограничения, для OpenSim есть разработка Intel – Distributed Scene Graph, позволяющая собирать в одном регионе более тысячи человек одновременно. Проблема с поиском – поиск по виртуальным пространствам – достаточно сложная штука, по очевидным причинам это сложнее, чем поиск просто по интернету. Кое-какие решения есть и тут, хотя не скажу, чтобы совсем эффективные. Проблема интеграции с системами микроплатежей – решается рядом модулей в открытом доступе.
И OpenSim и клиент – проекты с открытым кодом, позволяющие делать ответвления (форки). Разработкой одного из таких ответвлений и занимается наша группа, группа Triality. Что мы делаем, по проблемам:
-постоянно дорабатываем графику клиента. Дело это сложное и занудное, что понятно любому программисту, имевшему дело с 3D – движками. По скринам выше видно, однако, что работа вполне движется;
-доработка программных возможностей среды. Тут мы ушли достаточно далеко. В настоящий момент система «клиент-сервер» представляет собой единую программную среду, позволяющую использовать в качестве языка программирования (скриптового, не системы) любой из языков платформы .Net со всеми его возможностями. Сделали скриптинг на стороне клиента, сильно повысили возможности интеграции с обычным интернетом, готовится некий вариант AppStore для виртуальных приложений;
-работа с «необычными» периферийными устройствами – отчасти реализовано. Пока нет возможности опробовать очки дополненной реальности – они еще не стали вполне доступными, но работа с геопозиционированием и периферией вроде комплекта “умного дома” – вполне возможна;
-совершенно отдельное направление – работа с AI в виртуальном пространстве. Тут много наработок, но это длинная и сложная тема.
Все, что мы делаем, делается в идеологии OpenSim. То есть код открыт и свободно доступен, при желании воспользоваться им может каждый; правда, придется потратить время и силы на то, чтобы сделать тут что-то серьезное.
7. Пара слов в завершение
«Будущее уже здесь». Повторю эти слова еще раз. Виртуальный мир – вот он, перед вами. Постепенно он становится все ближе и ближе к тому, что вы о нем читали – может быть, и не надеясь увидеть.
Добавлю к этому и другие слова. “Кажется, мы уже не в Канзасе”. Будущее вполне можно встретить просто на улице. Или в сети. Не узнав его.
Во многом книги «гейткиперского цикла» определили мой взгляд на будущее. Я долго его искал, но результат – вот он, весом и жив.
Если позволите, мой совет всем, кто случайно встретит будущее – не ждите от него чудес. Просто сделайте их сами.
Читать было интересно, но не совсем понял из статьи то, какие возможности все это дает. В голове образовалось множество разрозненных картинок, даже скорее образов, но в целое они не собрались.
Если я верно понял статью, то на сегодня это скорее красивая «игра», чем альтернатива интернету в нынешнем виде, ведь зайти и полюбоваться на красоты и увидеть кучу возможностей которые дает эта система — это одно, но пока у них не будет реальных применений для повседневной жизни то это останется просто «игрой».
Хотя в статье сказано, что за всем этим стоят IBM и INTEL и это не те компании которые вкладывают деньги «в никуда». Так что думаю со временем это будет также обыденно как и сегодня воспринимаются те вещи о которых на заре интернета только мечтали.
p.s. меня лично это все напоминает тот мир который описан в «Лабиринт отражений».
Ну вообще даже забавно. В первой части я упомянул «Лабиринт», а еще с чего он, в общем-то, списан (с некоторой адаптацией)
А «что это» — вопрос хороший. Вот обычно вспоминают ранние попытки обьяснить, что такое интернет. Что это? Зачем оно?
Единственный верный ответ — «это что угодно, и может быть чем угодно». Ну да, впрочем, чтобы это продать, требуются более конкретные вещи.
А интересен, вообще, еще один аспект. «Если вкладываются IBM и Intel — это сильно». Штука в том, что имеет место быть обратный эффект. IBM и и Intel стараются быть вовлеченными и держать тут своих людей — иначе они рискуют сильно проиграть потом.
Хотел задать ряд вопросов типа «Что там есть, чем можно заняться?», но перечитав набранное, словил себя на мысли, что задаю вопросы в рамках стереотипного мышления сформированного нынешним «уровнем интернета». Возможно, чтобы принять и понять эту концепцию нужно мыслить вне сегодняшних рамок. А еще для начала наверное стоит самому попытаться пойти посмотреть.
Хотя, если все так как я представил, то нынешний способ «общения» с компьютером (клавиатуры, мышки, монитор) будут там, как деревянные спицы в колесах Ferrari. Хочется более простого общения с виртуальной реальностью.
На самом деле, вопрос вполне правильный, только поставлен не так.
Ну, вот мы в рамках блога; вопрос, видимо, тут был — не чем вообще заняться, а как построить площадку, наладить общение и прочее.
Так вот готовых шаблонов для виртуальности (это по второй части немного) пока нет. Они только возникают, как первые форумы и блоги. Можно попробовать что-то прикинуть.
Я помню. когда-то давно (по моему. еще в том веке) было модным увлечение VRML или как там он назывался, забыл. В общем язком трехмерной разметки.с помощью которого можно было описать сайт в виде трехмерного лабиринта. по которому можно было ходить и как-то взаимодействовать с разными частями. Потом все это благополучно сдулось, так как реального смысла в таких сайтах на оказалось. Люди все-таки предпочли получать информацию при чтении чего-то похожего на газеты/журналы/книги.
Честно скажу -у меня захватывает дух при любом упоминании дополненной реальности, однако… Все-таки — что со всем этим делать? в смысле — молоток хорош и красив. Где тот гвоздь, который будем забивать?
Вопрос верный. Именно его задали после первого взлета (когда модно было открывать там посольства, представительства и прочее).
Ответ появляется только сейчас. В текущем виде — молотком забивают гвозди. Он подходит для самых разных применений, будь то сложное учебное моделирование, архитектурные штуки или , например, просто место для встреч. Паттерны использования еще не наработаны. В основном — работает в интеграции с обычным интернетом, как средство коллективной работы над визуализированными данными. Это много, даже очень, что, наверное, поймет каждый, кто с подобным работал. С другой стороны — часто это требует создания своих модулей, по аналогии с обычными веб — серверами. Вот, собственно, удобством этого процесса мы во многом и занимаемся.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Всем кому это интересно могу предложить экскурсию по СЛ.
В СЛ меня зовут Elena Serin.
Если бы вы хотели погулять, по СЛ напишите, обговорим время.
Вот тут сайт регистрации в SL:
https://join.secondlife.com/?lang=en-US#0
Выбираем аватар, какой больше нравиться на внешность, потом со временим, можно сделать его похожим на вас в жизни, все части тела изменяются. Потом вводите имя и пароль – запомните их, вдруг вам захочется вернуться.
Тут качаем клиент для выхода в СЛ:
https://join.secondlife.com/?lang=en-US#0
В окне вводим имя и пароль аватара.
Добро пожаловать в мир Second Live!!!
Елена, интересное предложение )). Может быть устроим вылазку в SL с нашими комконовцами. Они ребята всеядные и пробовали все ММО, которые есть и выходят. А вот в SL, пожалуй, мало кто ходил. А вот вопрос — как вы относитесь в Minecraft? Ведь там тоже можно строить свой мир.
Давайте соберёмся и погуляем!
Составите свое мнение.
А вот вопрос — как вы относитесь в Minecraft?
Никак не отношусь. Мне там чисто визуально не нравиться.
А я люблю красивые вещи, одежду. В СЛ много красивого и в одежде и в мирах. Разные острова.
Если можно, про Minecraft скажу за себя.
Штука интересная. Сделано очень неплохо. Останавливает — ну, если глобально — только отсутствие инструментов по реальному дизайну мира. Ну их там толком нет. То есть то же ограничение на крафт и все прочее. После скриптов — как-то непроизвольно ощущаешь себя как без рук.
Кстати, раз уж предложена экскурсия. А свой остров, место для встреч (не в секонде, а в рамках опенсима) КОМКОН’у не пригодится? Только оформление — за комконовцами, я разве что покажу, как это делается, не художник
Идея прогуляться — заманчива. Надо рассказать жене, она у меня любительница всего красивого, а особенно если возможно что то самой под себя переделывать, начиная аватарами и заканчивая виртуальными домами (тут у нее особенная слабость)
С домами и вообще с любой площадью в СЛ очень трудно, она там очень дорогая. Конечно, можно много работать, заработать много линдонов (это местная валюта) и оплатить аренду, многие так и делают, или внести свои реальные деньги, тоже многие так делают. Или научиться что-то делать лучше других и продавать это – тоже многие так делают. И с этого жить в СЛ.
А с вещами проще, многие магазины делают подарки – весьма красивые.
Но чаще всего вещь от магазина закрыта к переделке.
Так что если у вашей жены тяга к творчеству, то ей лучше сразу стоит попробовать себя на острове, который предложил Виталий.
Wch, спасибо за ответ. Я вобщем-то сам в некотором смысле коллега — программист сервернойй джавы, так что тема мне близка и понятна. Визуализация трехмерных данных — да, это хорошо. например — показать заказчику макет здания, перед началом его посмтройки (это то, что приходит в голову первым) или … а вот вторым в голову ничего не приходит, извини:)
Кстати, КомКону, наверняка было бы интересно заиметь свою трехмерное пространство, которое можно заскриптовать под себя — ребята сидят в Майнкрафте месяцами, строят какие-то ядерные станции и еще черти что — но оно же все такое э… квадратное
да еще и бесцельное, если честно
Елена, экскурсия по СЛ — идея замечательная. Я, пожалуй, впишусь.
Елена, экскурсия по СЛ — идея замечательная. Я, пожалуй, впишусь.
Ок! Давайте, согласуем время. Кому когда удобней?
Отписываемся на форуме (пока еще не анонсированном)
http://forum.wowcasual.info/index.php?topic=4.0
@Pro100Fox
Ну, из того, что пишется быстренько на одних скриптах — видел, например, визуализацию репозитария с прикрученной системой сборки (то есть натурально трехмерное дерево, коммиты, прошла ли сборка…) Видел забавную визуализацию твиттера в виде фонтана сообщений, видел довольно сложную работу с разного рода статистикой, сам писал — визуализацию курсов СДО в виде библиотеки…
Это из того, что пишется быстро, и практически for fun.
А сложные системы тут — вообще все, что идет в реальном времени и предполагает совместную работу. Возни побольше, но получается вполне. IBM, например, сделала на этом систему управления датацентрами.
Ну и чтобы дополнить — там крепко добавляет возможностей то, что любая текстура в виртуалке может быть вполне активной и рабочей веб-страницей, вплоть до HTML5 и WebGL. В классическом секонде скриптами можно только менять адрес, у нас — полноценная связка по событиям… В общем, в сложных вариантах визуализировать можно очень много чего.
Здравствуйте!
Являюсь активным пользователем Second Life на протяжении вот уже 6-и лет. Хорошая и правильная статья, присоединяюсь к вышекомментирующим, надо самим посмотреть и попробовать. Поверьте, пределов для полёта фантазии в Second Life НЕТ. Всегда можно обратиться ко мне за помощью, в игре имя моего аккаунта — dimm Torok. Мной подготовлено руководство по регистрации в Second Life c небольшим видеоуроком — WELLCOME to Second Life!!!