Искусственный интеллект и ММО

Все мы хорошо знаем о том, что разработка компьютерной игры дело хлопотное. Процесс занимает годы. В некоторых случаях — долгие годы (привет, Дюк Нюкем, я тебя так и не дождался). Разработкой занимаются сотни специально обученных людей и, далеко не всегда, процесс заканчивается успешно. Когда я продумывал концепцию Кибернетического Глобуса, то одна из первых мыслей была — а кто все это будет делать? Да, корпорация GK, несколько десятков других транснациональных корпораций, миллиарды денег и господдержка сыграли бы свою роль, но все равно, построить виртуальность, копирующую реальный мир было бы трудно. Что бы могло помочь в этом сложном деле? Ответ лежал на поверхности — искусственный интеллект.

На самых первых этапах реализации проекта была создана группа искинов, которые под надзором людей-операторов, создавала основы Сайберглоба. Они выступали архитекторами виртуальных пространств, выполняя массу рутинной работы, а также проводили тестирование надежности систем. Кроме этого, для выполнения своих функций, они создали себе помощников — искинов меньшей мощности и возможностей, но все же способных к самостоятельной работе. Все это, конечно, координировалось операторами-людьми, дававшими генеральное направление работы и корректировавшими те моменты, с которыми искины не справлялись сами. Небольшая цитата из рассказа «Джем-тестер», где я более-менее подробно раскрыл эту тему.

«Джем-тестеры. Наибольший интерес у него вызвали «протогоны», первое поколение виртуальных демиургов. Он не один раз медитировал на свои мониторы, ведя поиск информации и сводя полученные фрагменты в связный паззл. Картинка складывалась редко. Фрагменты были противоречивы и разрознены. Все же кое-что он понял и это несколько изменило его взгляд на общепризнанные факты.

Трехчастную структуру Сайберглоба разработали не аналитики Стокгольмской группы. Кризис виртуальности первых лет «протогоны» предсказали еще до введения базовых мощностей в работу. Они же разработали и внедрили решения, после которых кроме Рефлекта, Первой и самой упорядоченной зоны, появился Шельф и Область Героев. Вторая и Третья зоны. Зоны ограниченного и неконтролируемого информационного хаоса. Протогоны же стали первыми регуляторами информационных потоков между Хаосом и Порядком виртуальности. Это решение стало жизненно необходимым для плавной эволюции Сайберглоба. Они же были и единственными «эй-ай» способными действовать как в условиях хаоса та и порядка, создавая законы, либо генерируя случайные потоки данных. Более того, они могли интегрироваться не только в информационные плоскости Сайберглоба, но и в контуры управления, позволявшие контролировать реальные объекты. В поздних сериях джем-тестеров эти функции разделили в целях безопасности.

«Хаос — это всего лишь одна из форм порядка. Тезис о неупорядоченности сетевой информации идет от непонимания логики построения Текста. С другой стороны любая человеческая логика в своей основе имеет иррациональность. Вера в догмы, на которых стоит Порядок и Закон — главное основание всех человеческих теорий».

Последний факт, который заинтересовал его — из одиннадцати протогонов, осуществлявших разработку Концепции трех выпустили в сеть и дальнейшая их судьба осталась неизвестной. Некоторые склонялись к мнению, что эта троица до сих пор осуществляет контроль за всеми Зонами Кибернетического Глобуса».

Дальнейшую историю протогонов я оставлю для материалов для википедии, а здесь хотел бы коснуться такой темы как искины и MMOG. Конечно, уровень разработок в этой области очень далек от того, чтобы сейчас рассуждать о какой-то особой роли искинов в деле развития ММО. Но тем не менее.

Одним из недостатков ММО, в особенности «парковых» сейчас является статичность мира и застывшее время. Воздушные элементали в Награнде все также парят над зелеными равнинами, Иллидан, которого убивали 100500 раз все также сидит в Черном Храме, а выполнение квестов все также влияет только на количество опыта у персонажа, но никак ни на события в мире. И не надо вспоминать фазирование, оно по сути мало что изменило. Теперь представим, что в некоей зоне существует мощный искин, который является правителем этой локации. По его началом находится десяток-другой искинов поменьше, вассалы отдельных областей. И старший и младшие искины находятся в постоянном развитии и имеют набор мотиваций, которые влияют на поведение остальных скриптов в локации. С искином можно устанавливать дипломатические отношения, идти против него войной, влиять на его решения. Что мы имеем на выхопе? Динамически меняющуюся среду, в которой один день не похож на другой. Поведение искина не является цикличным и зависит в том числе и от действий игроков.

Второй пример. Искин не является персоной, но воплощает некую мировую силу, способную менять ландшафты — срывать горы, поворачивать реки и осушать моря. Поведение этого местного божества слабо предсказуемо, если только игрок не является его последователем. Принося воздаяния и прокачивая репу он получает дополнительные знания, которые не имеют другие игроки. Скажем, он узнает, что завтра будет сильный дождь и после этого в локации появляются некие особо ценные ресурсы.

Третий вариант описан в рассказе. Игрок, в зависимости от своих действий, получает либо духа-хранителя, либо трикстера-насмешника, который влияет на его игровую жизнь. Явно или неявно, но все равно – человек должен выстраивать свою игру не по шаблону, не так, как у других игроков. Сопровождающий его искин будет создавать ту самую динамику, которой нет в нынешних сюжетах ММО, по сути оставшихся все теми же книгами.

Думаю, что идея понятна. Искин, как самостоятельная мыслящая единица может добавлять в мир динамику и привносить больше неожиданностей, нежели просто неписи со знаками вопроса.

Author: Deckven View all posts by

22 Comments on "Искусственный интеллект и ММО"

  1. Wch 24 Февраль 2013 в 15:27 -

    Если распознающая машина-персептрон на рисунок слона отзывается сигналом «мура», на изображение верблюда тоже «мура» и на портрет видного ученого — опять-таки «мура», это не обязательно означает, что она неисправна. Она может быть просто философски настроена. © Козьма Прутков — инженер

    В описанном виде – не взлетит.

    Тут мы начинаем немного не с того. Посмотрим на примере Иллидана.

    Кто такой Иллидан? Темный эльф, охотник на демонов, с ним связаны какие-то дальнейшие события и взаимоотношения с другими персонажами. Все это вполне представимо в виде некоторой модели знаний, включающей его характеристики, взаимосвязи, мотивацию и так далее, и в целом – вполне обсчитываемо.

    А что такое Иллидан? Вот тут вопрос куда сложнее.

    В системе выше нигде не записано, что Иллидан – это такой остроухий с повязкой на глазах и оружием сложной формы в руках. Потому что в рамках той системы и ее работы – это не важно. Там так же точно нет информации, что Иллидан, допустим, обсчитывается еще и физическим движком, может разбиться, например, при падении с большой высоты и прочие иллидановы свойства.

    Так вот мир мы имитируем со всеми этими самыми свойствами. То есть Иллидан по дури может упасть с высокого обрыва. Это, как и первая модель, тоже идеальное описание – но проблема в том, что игроки видят именно ее. Именно в ее рамках они и живут в виртуальной реальности.

    Короче говоря, мы имеем два варианта. Или символьную систему мы навязываем сверху (Иллидан – охотник на демонов), или – она возникает сама на том уровне, где живут игроки (Иллидан – что-то остроухое с повязкой). Проблема в том, что первый вариант у нас ограничен, и собственно построению живого мира он может помочь слабо. А вот во втором варианте открываются весьма и весьма широкие перспективы. Возможно, требующие использования систем распознавания образов, которые очень сильно отличаются от классических символьных.

    Вообще я бы заметил, что в GK – цикле есть такое понятие, как “дайс”, и тут его бы стоило упомянуть в начале. Но на самом деле все это объяснять длинно, хотя сам предмет очень увлекает, на мой взгляд. Если интересно, я могу написать что-то вроде статьи, чтобы можно было выложить тут или на форуме – все-таки, вопрос специфический…

  2. Elena 24 Февраль 2013 в 16:50 -

    Kello, а почему?
    Я думала, всё только начинается.

  3. Deckven 24 Февраль 2013 в 16:51 -

    Келло улетел в баню. Пожизненно.

  4. Ахум 25 Февраль 2013 в 12:27 -

    Ахум посмеет заметить, что при всей увлекательности этой идеи это будет слишком травмирующий опыт для большинства игроков. По-моему, о зоне комфорта говорил еще Дыбовский на КРИ, в 2006.

  5. Wch 25 Февраль 2013 в 15:52 -

    @Ахум
    Тоже абсолютно верное замечание, и некоторые опасения, что собственно «игровой» AI игроков как раз сильно и не порадует.
    А вот создающий мир — это интереснее, да.

  6. Deckven 26 Февраль 2013 в 0:24 -

    Виталий, ты подходишь к вопросу как профессионал. Я, честно говоря, не увидел геймплея в описанном. Вспоминаю нашу экскурсию в SL и примерно понимаю, откуда такой подход. Я писал о том, что ММО-миры статичны и цикличны, динамика в них условна и разнообразие в них мало. Только если речь идет о песочнице, где динамику создают сами игроки, а так — скрипты остаются скриптами. А если появится искин… ну и далее по тексту.

    А на какую тему ты хочешь написать статью?

  7. Wch 26 Февраль 2013 в 13:23 -

    @Deckven

    Ну, в принципе, да – я просто начинаю со слишком общих вещей….
    Геймплей – вещь тонкая. Не берусь судить профессионально, но стоит сразу поделить две штуки – AI может непосредственно “достраивать” мир (тот же SL), а может – играть, то есть, вести себя достаточно интересно. Это разные вещи, и требуют разных подходов. Во втором, игровом, случае возможность сделать это по описанной схеме – есть, но с одной поправкой.
    Пусть у нашего условного Иллидана будет два набора алгоритмов. Один работает с прямыми данными по миру – то есть отвечает за поиск пути, возможно – бой и прочее, что видят игроки. И второй слой – где, собственно, работа идет с тем, что он – эльф, охотник на демонов, и так далее. Насколько я понимаю, сейчас все выглядит так, что алгоритмы первого набора во многом прописаны, а вот вместо второго идет банально забитая линейная история, то есть об этом Иллидан не “думает”. Так вот такая штука, с несколькими независимыми слоями – это вполне нормальная мультиагентная система, подход хороший и знакомый.
    А теперь цитата:
    – Он отложил второй диск в сторону. – Дайс. Питер, вы работали с плотностью больше пятисот плоскостей?
    - Да.
    - Сколько внутренних двигателей?
    - До тридцати.
    (Медный гвоздь)

    Ну то есть – это вот оно. А опасность подхода в том, что плоскости эти на деле замкнуты и ограничены. Может возникнуть вариант редукции задачи до перебора вариантов, а в этом деле машины куда лучше людей. (ну то есть, все сведется к варианту шахмат). Вторая опасность – в том, что такое описание не совпадает с тем, что видит игрок…. Тут, чтобы пояснить – написать бота для Quake, который тупой как пробка, но через весь уровень попадает в голову из пистолета – проще простого, это даже не AI – задачка в полной мере. Просто бот “видит” весь уровень сразу, и с математической точностью, а игрок видит то, что на экране. То есть с таким сильно умным Иллиданом может оказаться неинтересно играть.

    А на какую тему ты хочешь написать статью?

    В основном – на две темы. Первая – мне показалось (без особой привязки к этому блогу и форуму), что представления на тему AI в среднем отличаются от реального состояния дел как японский промышленный робот – от Самоделкина с лампочкой вместо носа. Я тут не говорю совершенно об алгоритмах, и не дай бог – о реализации, а именно о понимании, зачем это и что это. А между тем, в GK – цикле довольно много идей, которые очень даже хорошо ложатся на современную науку в этой области…

    И второе – вот как ни странно, некоторое разбирательство с тем, откуда ноги растут у этих представлений, позволяет понять, насколько же это серьезная и сильная штука – виртуальные миры. Это связано, и связано сильно.

  8. Deckven 26 Февраль 2013 в 15:40 -

    Виталий, у меня, конечно, есть шкурный интерес — было бы любопытно узнать какие концепты из гейткиперского цикла могут быть использованы или уже используются. Причем интересно знать именно точку зрения того, кто профессионально крутится в этом.

  9. Pro100Fox 26 Февраль 2013 в 16:07 -

    А мне было бы безумно интересно прочитать статьи Виталия :) Если Дек откажется их печатать (я крайне в этом сомневаюсь, если честно ;) ) то готов у себя на блоге опубликовать.

    Вообще по теме, мы как раз вчера с женой обсуждали тему ИИ в контектсте ММОГ (благо оба программисты и игроки). И пришли к выводу, что на нынешнем уровне развития ИИ попытка его прикрутить к ММОг съест 3/4 бюджета и результат будет для игроков менее комфортна (вернее — категорически неприемлима). Если интересно детали — расскажу.

  10. Wch 26 Февраль 2013 в 16:27 -

    @Pro100Fox
    Было бы действительно очень интересно, и я согласен. Мой прототип бота — учителя (в узкой области, буду писать — расскажу) потребовал довольно серьезной разработки (а это бюджет), и жрал ресурсы как не в себя, то есть проще — тормозил. Правда, я был ограничен в сроках на диссертацию, и не оптимизировал вообще ничего :)

  11. Wch 26 Февраль 2013 в 16:48 -

    @Deckven
    Тогда начинаю потихоньку писать. Постараюсь не распугать читателей…
    Что до концептов — ну вот один я в этой теме и упомянул. Проблема в том, что в ходе учебы по AI я столкнулся (лично я, вполне вероятно, что это не новость) c довольно интересным феноменом. Как во времена Ньютона с появлением научного метода разные там сочинения левкиппов и демокритов вдруг резко перестали быть оторванными от реальности — то же происходит и сейчас. AI имеет довольно сильную связь с философией, и что особо интересно — с ее практическим воплощением; то, что раньше считалось вполне себе словоблудием — неожиданно начинает обретать силу вполне практических конструкций. Это процесс с на редкость далеко идущими и плохо предсказуемыми (пока) последствиями. Примерно это тянет на новую революцию, причем не только — в науке, хотя и идущую оттуда. И в GK — цикле прозвучало немало связанных с этим вещей…

  12. Deckven 26 Февраль 2013 в 16:54 -

    @ Pro100Fox. «Джавдет мой. Встретишь — не трогай его» (с). Мне нравится Виталий, как автор и я буду публиковать его материалы по-любому.

  13. Deckven 26 Февраль 2013 в 17:02 -

    Виталий, не стеснятесь писать все, что считаете нужным. Аудитория этого блога достаточно развита и любопытна. Тем более, что я продолжаю писать о более простых и близких вещах )).

  14. Jurii 26 Февраль 2013 в 23:12 -

    Имхо, на нынешнем этапе могла бы прокатить игра сделанная по принципу среды программирования. Игроки в ней были бы представлены инструментами которые имеют возможность прямого воздействия на среду на уровне кода замаскированную графикой. Где процесс написания программы принимает вид создания заклинания/ковки меча, а исполнение — собственно каст/удар и соответствующий результат. В итоге динамика мира напрямую зависит от самих игроков, а искин в данном варианте вполне заменяется ДМами которые «ведут» игроков интригами, заданиями, отвечают на действия играющих.

  15. Wch 26 Февраль 2013 в 23:25 -

    @Jurii
    Как раз SL ровно так и устроен :)

  16. Jurii 27 Февраль 2013 в 1:29 -

    SL при всей его популярности не оказывает заметного влияния на ММО игры. И это пичально, что вову, что остальным рпгшкам не хватает интерактивности, имхо.

  17. Norem 28 Февраль 2013 в 13:41 -

    В предложенном концепте, на мой взгляд, есть существенный недостаток: а что собственно изменится? Постоянно меняющийся ландшафт или отношение виртуальных-божков (искинов) не не изменит сути игры.
    Все что сейчас было описано, это попытка автоматизировать ручной процесс изменения окружающего мира игры не более, но проблема не в том как часто выходят патчи в игре и как сильно они меняют саму игру, а в самой концепции статичности целей в игре. Думаете, если близзард начнет каждый день менять игровой мир и переписывать дейлики, это вернет ушедших игроков? Может быть они и зайду на день-другой, чтобы понять, что ничего то и не изменилось: те же дейлики, те же рейды.

  18. Norem 28 Февраль 2013 в 13:46 -

    А научить искинов менять цели — решение этой задачи достойно ноблевки, т.к. сейчас никто не может предложить ничего нового в жанре ММО :)

  19. Jurii 28 Февраль 2013 в 17:53 -

    Если ландшафт будет меняться в реал тайме и «божки» будет действовать сообразно обстановке — суть игры как раз таки изменится. Текущая ситуация в вове довольно плачевна, близзы пытаются из говна и палочек сложить слово «Вечность» и получается у них на редкость фигово. На примере 5.2: Остров Грома — пробегается насквозь за 3-4 минуты, ограничение на полеты выполнено на редкость дебильно (ибо внеигровое), «открытие» острова дает лишь новые локации для дейликов, принципиально что на первой стадии, что на пятой ничего не меняется. Мобы статичны, движухи нет, то что Санриверы вчера вырезали Киринторцев абсолютно ни на что не повлияет.
    Как это можно бы было реализовать: значительно бОльшая территория, если уж приспичило отключить полеты то причина должна быть в логике игрового мира (например атака птеродактелей всего что поднялось выше крон деревьев), продвижение по фазам острова должно сопровождаться изменениями мира: зачистили деревню сауроков — появятся они там разве что если прибудет подкрепление откуда нибудь. А чтобы зерг раш игроков не умножал на нуль всех неписей и нужна просто огромная территория с населением сравнимым с числом игроков. С рейдами ситуация посложнее, там можно выдавать на эпики не самих evil genius, а их подручных — берем пример с Голливуда, крутой дядька дохнет лишь в самом конце. И финальную битву вполне можно бы было сделать в самом конце патча — как результат полугодичных усилий по ослаблению врага наподобии десятичасовой войны Анкиража, с Лэй Шенем и его наложницами.

  20. Norem 1 Март 2013 в 7:19 -

    Если ландшафт будет меняться в реал тайме и «божки» будет действовать сообразно обстановке — суть игры как раз таки изменится

    А можно узнать что может измениться? Ну например, нужно заработать 10 очков доблести, вчера были джунгли и нужно было убивать крокодилов и приносить дары искину1, сегодня пустыня, убивать нужно варанов и приносить дары искину2. Но суть в получении 10 баджей неизменна, а цель в получении 10 баджей каждый день может надоесть.

    если уж приспичило отключить полеты то причина должна быть в логике игрового мира (например атака птеродактелей всего что поднялось выше крон деревьев)

    Введение подобных ограничений может быть заложено только разработчиком, а искины произвольным образом запускают либо птеродактелей, либо драконов — но суть опять не меняется и игроки в скором времени перестанут на это обращать внимания и все это будет восприниматься только как и сейчас: одно и то же. И все остальные изменения ограничены рамками базовых возможностей заложенных разработчиком.
    Но если ИИ начнет сам придумывать принципиально новые вещи, которые разработчку и не снились (ну допустим в азероте обнаружили космопорт и игроки полетели на планету титанов), то это извините уже информационная революция и скайнет становится реальностью :)
    Я пытаюсь донести мысль, что идея с искинами, это как с калейдоскопом: картинка каждый раз разная, а суть одна и вечно смотреть калейдоскоп ты не будешь — надоест.

  21. Norem 1 Март 2013 в 7:34 -

    Возможно суть всей нашей дискуссии — попытка придумать вечный двигатель ММО, а это вообще возможно? Человеку очень быстро все приедается.
    Задам такой вопрос: вот есть фильм, мега блокбастер, если его постоянно переснимать с разными актерами и в разных декорациях, с небольшими изменения, то сколько раз его посмотрит один и тот же человек? Возможно 2, 3, 4 раза и все.
    Другой пример — сериалы, там тоже эксплуатируется какая-то одна идея, но с другим подходом: есть связь между сериями и каждая серия, это какая-то новая историю имеющая отношение к основной идеи. Если истории не будут иметь отношения к основной идеи, то этот сериал потеряет свою аудиторию. Но как показывает мой опыт — любой сериал, какой бы он интересный не был, рано или поздно умирает вне зависимости от лихости закрученных сюжетов.
    Возвращаясь к ММО, могу предположить, что пока основная идея интересна игрокам, игра будет жить вне зависимости от окружения, как только основная идея надоест — игру бросят, что бы там не происходило.

  22. Wch 1 Март 2013 в 12:51 -

    @Norem
    Придумать такой «вечный двигатель» можно, если сделать изменяющейся саму основную идею. Например, сколько я знаю, EVE идет по похожему пути.
    И соответствующие AI — это совсем не нобелевка и не скайнет. Как бы пояснить…
    Все знают такую игрушку — «Жизнь»? Ну поле в клеточку и простейшие правила, когда эта клеточка «выживает», то есть остается закрашенной. Всего ничего, но каталог форм с разным поведением в этой игрушке огромный, и продолжают придумывать новые. Простейшие правила, запущенные в цикле, могут дать на выходе огромную сложность.
    А не делают этого скорее потому, что это ресурсоемко, не сильно-то и надо с точки зрения окупаемости продукта, и означает определенную потерю контроля над игрой, потому что сами ее владельцы — мастера рано или поздно перестанут понимать, за что тут надо потянуть, чтобы получить однозначную желаемую реакцию.

Leave A Response