«Вставай и падай. Падай и вставай»

Меня часто называют фанбоем WoW. Я согласен с «фаном», потому как уже пятый год веду блог по игре и шестой год играю. С «боем» вряд ли, потому как давно вышел из пионерского возраста. Но в общем да, я давний и преданный поклонник. Я люблю эту игру и считаю ее одним из лучших проектов в истории индустрии. Но несмотря на это я вижу и недостатки, а также ошибки, которые были допущены разработчиками. Я вижу, как они сказались на проекте и иногда жалею о временах, когда пиксели были зеленее. Мне обидно, что какие-то вещи были сделаны неправильно и тем самым лишили того игрового опыта, который я имел и хотел повторить.

Этот материал будет об ошибках и неудачных решениях. При этом недумайте, что под катом вас ждет очередное «не торт» и «близы-козлы». Не ошибается только тот, кто ни фига не делает. А выигрывает тот, кто учится на ошибках и идет дальше. Девятый год WoW остается на плаву и это целиком и полностью заслуга команды, которая балансирует на тонкой грани все эти годы. Все мы неоднократно видели как сдуваются ММО-проекты из-за того, что девелоперы допускают ошибки. Несколько неудачных решений и все, проект идет на дно. Несмотря на ряд крупных просчетов, WoW остался на плаву. Но тем не менее — об ошибках стоит поговорить.

Разработчики не знали своей целевой аудитории. Анонс игры состоялся в сентябре 2001-го года, а релиз состоялся осенью 2004-го. Что было потом, помнят все — оглушительный успех, превысивший все ожидания разработчиков. Дефицит коробок в магазинах, спешный ввод новых серверов, проблемы со стабильностью работы игры из-за наплыва желающих. Сейчас об этом говорят с улыбкой, но по большому счету это был полный провал маркетинговой службы. У близзов было как минимум три года, что бы провести нормальные маркетинговые исследования и понять, что их может ждать. Судя по всему, это не было сделано. Если бы проект стартовал году эдак в 2011-2012, то игра с треском бы провалилась. Тогда спасло то, на рынке абонентских ММО не было игр, рассчитанных на широкую аудиторию, да и публика была еще не так разбалована и зубаста. Поэтому простили, а близы, отдадим им должное, успели выправить ситуацию.

Патч 3.2. Многие говорят, что средненький инстанс Испытание Крестоносца убил великолепный Ульдуар. Мол, слишком рано его ввели и слишком жирный лут там поместили. Какое-то время, я тоже думал, что ИК сыграл роль убийцы, но по большому счету, это не так. Патч 3.2 это не только ИК, но и ИЧ — инстанс на пять лиц — Испытание Чемпиона. Именно этот 5ppl свел на нет необходимость ходить в Ульдуар. Зачем идти и тратить несколько часов, если можно каждый день фармить инстанс без трэша и лутать аналогичные вещи? Также в 3.2 была изменена системы баджей. Эмблемы Триумфа, валюта, за которую можно было покупать рейдовый обвес, стали доступны всем. Да, делать дейлики в 5ppl надо было долго, но тем не менее, игроки гарантировано покупали себе весьма недурственные вещи, включая тировые.

В чем проблема? В том, что именно в патче 3.2 отмирание рейдового контента значительно ускорилось. Он стал отправной точкой. При этом разработчики не успевали выдать достаточное количество нового контента, которое смогло бы занимать игроков. С одной стороны, они очень хотели подтянуть всех в актуальный эндгейм. С другой — не могли удовлетворить всю эту массу народа. Они сами загнали себя в ситуацию, когда надо делать больше и быстрее, но делать этого они не могли.

Тенденция сохранялась вплоть до релиза МоР, где разработчики решили все-таки растянуть актуальность предыдущего тира. И судя по темпам добавления новшеств, команда теперь больше и работает более эффективно.

Real ID. Пожалуй, самый большой скандал, который был связан с игрой, это попытка навязать игрокам необходимость использования «реального имени» на форумах. Какая муха укусила близов не понятно. Нет, конечно, какой-то смысл в этом был. Ведь не зря есть такие товарищи как Касперский, которые ратуют за то, чтобы анонимность вообще убрали из интернетов. Да и существование фейсбуков и вконтактиков, где не есть не только реальные имена, но еще и фотографии и масса другой личной информации тоже наталкивала на мысль о том, что ничего особенного не случится. Ан нет, шум поднялся и еще какой. Разработчики не учли того факта, что в соцсети люди приходят добровольно и размещают там информацию о себе тоже добровольно. А попытка заставить кого-то снять маску анонимности силовыми методами, заранее обречена на провал.

Слава богу, они вовремя одумались, ибо последствия могли бы быть плачевными. Как минимум бы значительно снизилась активность на форумах, а это уже не слишком хорошо. Не исключено также, что введение обязаловки в отношении Real ID разбило бы сообщество и привело бы к оттоку игроков.

«Катаклизм». «Как вы лодку назовете, так она и поплывет». Я не раз писал о том, какие системные просчеты сделали разработчики в этом дополнении. Да, анонс был потрясающим и самая идея переделки Старого Мира смотрелась очень интригующе. Масса сил была брошена доводку до пристойного вида старых локаций и переписывание нескольких тысяч квестов. При этом разработчики оставили на месте наследки, гильдейские бонусы, дешевых маунтов с низких уровней. Конент, который отнял большую часть сил и времени, не выстрелил. А в эндгейме игроков ждали испытания, от которых они отвыкли после почти полугодичного фарма понерфленного ЦЛК. К еще одному просчету разработчиков я был отнес слишком поздний ввод ЛФР. Как, возможно, вы помните, эту систему обещали ввести еще во время анонса дополнения. первые разговоры о ней пошли еще в начале 2011-го. Жаль, что ввели в последнем патче, а надо было бы сделать это в релизе по-раньше.

Итоги вы помните. Значительный отток подписчиков в первой половине аддона. Спешное сворачивание планов по эндгейм-контенту – выпиленный «подводный» рейд, урезание рейда «Война Древних» до формата 5ppl, наскоро сляпанная из готовых декораций Душа Дракона. Провал был слишком явен и надо было что-то делать, причем делать срочно. Впереди маячили конкуренты – SWTOR, TSW, GW2 – релиз DIII перенесли на весну, реакция на анонс Mists of Pandaria была неоднозначной. В этой ситуации топ-менеджмент принял, может быть и нелегкое, но правильное решение. Массовые увольнения, реструктуризация, ускорение работ по выпуску дополнения. Может быть, МоР и не стала революцией в жанре, но однозначно дополнение выправило ситуацию.

«Не ошибается тот, кто ничего не делает». Путь разработчиков Blizzard – это путь проб и ошибок. Некоторые из них чуть не стали фатальными. Десять лет назад они зашли на новый для себя рынок ММО, которые в ту пору считались нишевыми играми для немногочисленных хардкорщиков. Да, в их команде были хардкорные геймеры и те, кто разрабатывали ММО ранее, но многое говорит о том, что во многих вопросах близы провисали всерьез. Шутка ли, даже не знать толком кто твой покупатель?

Попробуйте понять их ошибки. Не для того, чтобы принять и простить очередной дизайнерский ляп. Я не собираюсь оправдывать их глупостей и недальновидных решений, но я хорошо знаю, что реализация проектов сопряжена с умением вовремя и правильно реагировать и принимать правильные решения. Если проводить аналогии, то это подобно хождению по канату. Нужно держать баланс, взвешивать каждый шаг и если ты ошибешься, то рискуешь свалится и сломать себе шею.

Онлайновая игра это живой проект, который постоянно развивается. Куда развивать, как развивать? В одной из статей про историю игры я читал о том, что разработчикам приходилось анализировать массу информации, начиная с внутриигровой статистики и заканчивая форумами. Это куча информации, и даже адекватный ее анализ – уже не простая задача.

Они допускали и еще допустят немало ошибок. Но чему однозначно стоит поучится у команды Blizzard, так это умению выходить из сложных ситуаций и принимать решения, которые в конечном итоге приводят к успеху. Или минимизации последствий ошибок. Качество важное и не только при разработке игр, а в целом для жизни. Если ты упал, то нефиг размазывать сопли по физиономии. Встань, сплюнь песок и продолжай идти к той цели, которую наметил для себя.

Author: Deckven View all posts by

26 Comments on "«Вставай и падай. Падай и вставай»"

  1. beshere 7 Май 2013 в 14:10 -

    На одну ошибку близзардов приходится 10 удачных ходов, эта надо признать. Идеальным ничего не бывает, но если начать сравнивать с другими горе-деятелями, ребята работают на 5. Ну с минусом :)

  2. Jurii 7 Май 2013 в 14:17 -

    Патч 3.2 это не только ИК, но и ИЧ — инстанс на пять лиц — Испытание Чемпиона. Именно этот 5ppl свел на нет необходимость ходить в Ульдуар. Зачем идти и тратить несколько часов, если можно каждый день фармить инстанс без трэша и лутать аналогичные вещи?
    Сие есмь чушь. В ич нормале дропается (и всегда дропался) шмот уровня 200, в героике — 219 (и героик на момент ввода 3.3 можно было пройти строго раз в день). А в Ульдуаре падал 226 минимум, и 239 максимум. Напомню, до уравнивания форматов рейда 10ка была левым режимом, прогресс делался только в 25ке.
    А вот фейсролльный ИК25 который проносился ок пугами и давал шмот покруче чем с Алгалона/Пожарника наглухо убирал необходимость вайпаться на хмах ульды…
    Как, возможно, вы помните, эту систему обещали ввести еще во время анонса дополнения.
    Сие тоже есмь гон (впрочем если предоставят пруфы…), до птра 4.3 об лфре были только темки крабов «лфг так хорош, дайте нам лфр чтобы папки паравозили нас и там»
    Пруфссылки:
    http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2098121045
    http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2098122516
    http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/2151658907
    По теме же, в твитах крабэ можно почитать о его мнении относительно совершенных ошибок/полученных винов. Обновление старого мира проходит в категории ошибок и обновлять ауты/сильвермун он не хочет. Спрашивается: нах было выпиливать чертову уйму кошерностей старого мира если все это оказалось фейлом?

  3. Deckven 7 Май 2013 в 14:31 -

    Юри, Ульдуар-10 был развлечением для многих казуальных гильдий, а не только для тех, кто делал прогресс. Хардмоды им вообще не снились. И вот для них введение героического ИЧ, который можно было фармить по быстрячку каждый день, получая лут равный ульдуарскому в десятке стало фатальным. Сложность была не сравнимая, а награды — одними и теми же.

    Насчет кроссерверных рейдов — я погуглю, но в памяти отложилось, что их обещали именно тогда.

  4. Владимир 7 Май 2013 в 14:34 -

    Чорт, а ведь без обновления старого мира, которое у них «ошибка» — так бы все и ездили до сих пор по земле, на лошадке…

  5. Ахум 7 Май 2013 в 14:39 -

    Владимир, ошибкой было вложение титанического труда в контент, на который многие не смотрят.

  6. kello 7 Май 2013 в 15:03 -

    Жалею, что не успел доделать Хранителя Мудрости до Катаклизма, но зато был стимул посмотреть весь новый контент 1-60 :) . В плане перспектив неплохо было ввести в близсторе покупку готового перса, уровня 80-го — как по программе Воскрешения.
    При нынешнем уровне гайдов — 10 левелов вполне достаточно для того, чтобы прочуствовать класс.

  7. ptuch 7 Май 2013 в 15:27 -

    очень легко говорить про ошибки. тем более чужие. да и то,для кого ошибки,а для кого окей. для кого-то катаклизм -фейл,а для кого-то -ок.
    ах да. игра потеряла игроков. но может они просто наигрались? те кто с 2005? и «ошибки» тут не причем.
    близард святые :) те же сони убили swg одним патчем. вот это действительно была ошибка.

  8. Deckven 7 Май 2013 в 15:36 -

    Да, Юри, ты прав, о кроссерверных рейдах начали ходить слухи только в начале 2011-го. Я спутал это с обновлением Raid Finder’a в 3.3.

  9. Deckven 7 Май 2013 в 15:40 -

    Птюч, постинг как раз о том, что ошибки это нормально и без них никуда не дется. Но только тот, кто умеет рисковать и вовремя их исправлять, достигает успеха. Ты может быть дочитывал бы как-то до конца.

    ах да. игра потеряла игроков. но может они просто наигрались? те кто с 2005? и «ошибки» тут не причем.

    В игру всегда приходили и уходили. В Катаклизме ушедших стало значительно больше, баланс стал отрицательным.

  10. Deckven 7 Май 2013 в 15:46 -

    Владимир,
    Чорт, а ведь без обновления старого мира, которое у них «ошибка» — так бы все и ездили до сих пор по земле, на лошадке…
    Есть мнение, что флай-маунты это в принципе не есть гут. Виртуальные миры и так крошечные, а высокая скорость перемещения делает их еще меньше. В ГВ2 и Рифте летунов нет. В эке-два когда я в нее играл тоже не было летающих маунтов. Может быть это и правильно. Когда мы катались на лошадках, а еще когда бегали на своих двоих, то субъективно расстояния были больше. Вчера своим хомяком-монахом решил из Пылающих Степей добратся до Болота Печали. Знаешь, это было приключение. А еще полеты, по сути, окончательно убили такое явление как «скрытые локации», которые довольно долго были предметом интереса многих игроков (в том числе и я этим занимался).

  11. p 7 Май 2013 в 15:50 -

    Статья интересная, но ошибок, конечно, раз в десять больше.
    Взять хотя бы полный провал в войне с ботами на бг — не в прайм-тайм и на лоу-левелах боты делают, что хотят. Да, банят, как они говорят. «волнами», но реально это помогает на месяц от силы.
    Или, например, полное отсутствие целей в безрейтинговом ПВП вообще — тут можно, конечно, сказать, что это не ошибка, в том смысле, что сделали неправильно, а просто ничего не сделали, но от этого легче не становится. Игре черти сколько лет, а для самого важного контента в игре, который само-генерируется, почти ничего нет.
    Или метания с размерами рейдов (40 -> 15 -> 10/25 -> 25 помирает), локаутами (можно и 10 и 25 -> можно только один -> сейчас в Азии опять можно оба и может быть это переедет к нам), и прочим.
    Или постоянные фейлы с профессиями, когда всегда нужен только последний тир вещей, а все предыдущие только для того, чтобы прокачаться.
    Да много еще всего.
    Мне игра в целом нравится, не поймите неправильно, я играю, но фейлов, больших, и даже очень больших — вагон и маленькая тележка. Постоянно то хвост увязнет, то нос отвалится. Но прогресс тоже есть, конечно.

  12. Красотун 7 Май 2013 в 17:09 -

    2 Юрий
    В ич нормале дропается (и всегда дропался) шмот уровня 200, в героике — 219 (и героик на момент ввода 3.3 можно было пройти строго раз в день). А в Ульдуаре падал 226 минимум, и 239 максимум.

    Я как раз начинал играть в время. Ульдуар 25 героик (да и нормал после 1го квартала)тогда могло увидеть уж очень малое количество игроков. ИЧ было расчитано на тех кто только докачался, хочет в ИК, а Ульдуар недостижим, ибо с пугами там было нереально что-то убить.

  13. Jurii 7 Май 2013 в 17:33 -

    Ульдуар 25 героик (да и нормал после 1го квартала)тогда могло увидеть уж очень малое количество игроков.
    Не соглашусь. Те кто хотел прогрессировать хотя бы нормалы как раз видели. Просто потому, что до 4.0.2 прогресс был только в 25ке, и по этой причине 25ок вполне хватало. Вполне достаточно вовпрогресс глянуть на тот период — у самой что ни на есть крабской гильдии своя 25ка имелась, эпаксов то всем хочется. Да и пуги разные попадались.

  14. Дег 7 Май 2013 в 20:38 -

    Мне кажется ты переоцениваешь маркетинговые исследования, они могут только дать самую общую оценку аудитории, и их постоянные просчеты (их в смысле любых маркетологов) об этом очень красноречиво говорят. Тот же SWTOR по всем маркетологическим исследованиям должен был победить ВоВ, но правда в том, что маркетинг может предсказать только стартовый спрос на игру, а не то что люди будут платить за игру в течении длительного времени.

    Ну и насчет Каты, мое личное мнение, что в случае с переделкой Азерота у Близзов, просто не было выбора, этим все равно нужно было заниматься, они решили совместить, сделать темой аддона, не очень получилось, но все что сделано — сделано не зря.

  15. Deckven 8 Май 2013 в 14:49 -

    Дег, можно ошибиться на 10-20-30%, но успех WoW это просто никуда не лезет. Они ошиблись в десять раз если брать в расчет самые оптимистичные прогнозы — миллион подписчиков. Тем более, что кроме маркетинга они наверняка смотрели на реакцию игроков на бету. Можно откопать древние треды про бету и посмотреть насколько была положительная реакция на увиденное.

    Я не говорю, что Катаклизм был зря. Мне нравится квестование в новом Старом Мире. Проблема в том, что слишком много сил был брошено на это и на другое просто не осталось времени.

  16. Wch 8 Май 2013 в 16:42 -

    Вполне вижу, что вступаю на зыбкую почву рассуждений о том, чего до конца не понимаю. Тем не менее, хочу поделиться одним соображением.

    В свое время я вычитал занятное определение того, что такое субкультура. Там было сказано, что субкультура возникает, когда выполняются следующие условия:

    -общая привязанность к чему-либо;

    -собственный сленг, свой язык ;

    -более-менее регулярные встречи и общение;

    -собственное искусство.

    При наличии этих условий можно считать, что мы имеем дело с субкультурой. Не знаю, насколько это определение точно, но в любом случае, игроки в WoW представляют собой субкультуру.

    А теперь вопрос: могли ли рассчитывать на это люди из Blizzard, когда планировали проект? Это спорно. Несомненно, сотрудники Blizzard – умные люди, и предположить такое было вполне возможно. Но вот включить это как “элемент конструкции” — сомнительно. Потому что тогда это было совсем не очевидно, и сильно повышало риски проекта, а у Blizzard была уже сложившаяся репутация.

    А велика ли разница, учли они это или нет? Велика. Потому что субкультура – это не множество покупателей продукта. Покупатель совершенно спокойно может отказаться от не понравившегося продукта, выбрав конкурента. А вот участник субкультуры – нет, потому что это влияет на его отношения с коллегами. Это плюс для продукта. Минус в том, что вырабатывается вполне твердое мнение относительно продукта, возникают различные обьединения, организации и прочее – субкультура предьявляет к продукту более высокие требования и имеет серьезные возможности давления на разработчиков. Это как минимум, а вообще тут надо думать дальше.

    И ведь Blizzard не виноваты в том, что они это не запланировали (если, конечно, это было так). Изменился, и сильно, сам “цифровой ландшафт” всей среды коммуникаций. Web 2.0, социальные сети – все это облегчило формирование новых субкультур. (Сами эти перемены, как всегда, неоднозначны; но мне нравится то, как они произошли – не от идеологии, а от техники. Изменились технологии – поменялась среда – поменялись люди, а не наоборот.)

    Вот в этом, как мне кажется, и есть во многом причина споров вокруг WoW. Стоит добавить, что сейчас Blizzard, несомненно, понимают, с чем имеют дело. Им осталось решить одну очень сложную задачу. Построить какую-то проекцию работы с субкультурой непосредственно на технологический процесс разработки. Как мне кажется, это очень сложно – по крайней мере, мне не доводилось слышать о работах на эту тему…

    Я полагаю, что все это где-то рассматривалось и разбиралось по частям людьми, которые понимают в этом сильно больше меня. (Кстати, напоминаю про GK – цикл.) Но я решил все же поделиться этой мыслью – может быть, она что-то подскажет кому-нибудь из разбирающихся.

  17. p 8 Май 2013 в 18:04 -

    Не, Wch, ты все усложняешь. Субкультуры которые ты описываешь образуются вокруг почти чего угодно почти ежедневно. Есть фанаты Windows, есть фанаты разных аниме-сериалов и т.п. Рассчитывать или не рассчитывать на появление такой субкультуры вокруг твоего продукта — так вопрос не стоит — если продукт будет иметь успех, субкультура появится, это дано. Люди будут дарить твой продукт друг другу на день рождения и использовать его не по прямому назначению (в случае ВоВ, к примеру — чатиться без игры).
    Это все абсолютно обыденно, ВоВ тут не уникален ни в коем случае. Поэтому и рассуждать об этом смысла большого нет. А вот почему ВоВ уникален — есть. Но об этом много уже писали.

  18. Wch 8 Май 2013 в 18:26 -

    Возможно. Но два вопроса:
    Существует ли, к примеру, субкультура любителей жареной картошки? А любителей тетриса? Вот у Angry Birds, пожалуй, что-то такое можно найти. В чем разница между ними и тетрисом?

    И второе. «Я человек простой, простодушный» (с), и мне бы хотелось видеть ссылку на статью, где разбирается влияние субкультуры на процесс разработки продукта. Потому что это должно влиять по определению, если производитель не желает потерять покупателей — вижу это на примере SL. Желательно — в рецензируемом журнале, но пойдет и просто статья. Сам я тут вижу массу возможных проблем.

  19. Elena 8 Май 2013 в 21:00 -

    http://vk.com/club488821 Это присказка! :)

    А если серьёзно, — вот вчера открываю, клиент СЛ, а там новое соглашение, суть такова, что если вы соглашаетесь с тем, что будете обменивать линданы (местная валюта) только в официальных обменнеках – заходи, нет – закрывай и забудь про нас.

    И знаете, так обидно стало, что же ты, никто выходит. Пустое место. Я там три года изо дня в день и вот так. Ни прав, ни защиты, изменили в односторонним порядке всё что сочли нужным и всё.
    А ведь я часть этого мира, я его атом. Я часть этой субкультуры. Я его создаю. Да, создаю и тем, что просто потребляю.

    Вот я целиком согласна с Виталием – в мире где столько жителей надо:
    « Построить какую-то проекцию работы с субкультурой непосредственно на технологический процесс разработки.».

    А не производить откат в обратную стороны – мы здесь программируем, а вы там потребляете и точка.
    Неужели это кому-то может быть интересно и не вызывать отторжения?

  20. Jurii 8 Май 2013 в 21:38 -

    Ну с точки зрения разработчика так проще же. Нет нужды согласовывать с «профсоюзами» игроков, находить компромиссы. И если в п2п играх разрабы вынуждены прислушиваться к своим пользователям, то ф2п вполне может позволить себе ориентироваться на отлично платящую элиту низведя всех остальных до уровня мяса, примеров в последние годы хватает.

  21. Wch 8 Май 2013 в 21:46 -

    SL, конечно, случай особый, но даже обобщая — не совсем проще.
    Штука-то вся в том, что если мы имеем только покупателей, то все равны, как в бане. Единственный обьединяющий признак — что заплатили за игру. А так — у каждого свои претензии, и равняться в разработке можно на «среднюю температуру по больнице».
    Не то субкультура. Там отчетливо возникает своя иерархия и своя элита. И это не связано, по крайней мере прямо, с тем, кто сколько денег вложил в игру. И это при том, что один такой «элитный» игрок своим «фи» на форумах или где еще может отпугнуть кучу народу. И еще при том, что на самом-то деле потребности такого элитного и простой публики часто сильно отличаются…
    Зато — как я уже написал, будет сильнее и привязанность к продукту, и бесплатная реклама, и… да в общем, много чего.
    Так что все-таки приходится выдумывать какие-то схемы работы со всем этим.

  22. Elena 8 Май 2013 в 23:33 -

    На мой взгляд, мы сейчас наблюдаем суицид LL. И это притом, что люди, и прежде всего эта самая элита изо всех сил старается спасти ситуацию.
    Я не понимаю дятлов которые сук на котором сидят уже практически додобали… простите за метафору.
    Насколько надо быть глупыми, чтобы такое дело загубить. Люди хотят жить в СЛ, хотят там работать и развивать его, а всё что получают в ответ, это жестокое урезание возможностей.
    Я лично не знаю насколько уникальна WOW — не играла, но с СЛ мы потеряем даже не жемчужину, а хорошо с годами отшлифованный алмаз таких отношений, когда именно игроки делали мир.

  23. p 9 Май 2013 в 10:33 -

    Все слышали про потери еще 1.3 миллиона подписчиков?? Неожиданно как-то. Я думал спад остановится или даже рост небольшой будет, парни-то стараются, это видно, а тут…

  24. p 9 Май 2013 в 10:39 -

    Пропустил вопросы Wch, извиняюсь.
    Субкультура любителей жареной картошки — ЕСТЬ! В Европе есть киоски и ресторанчики, которые специализируются как раз на жареной картошке (french fries / frits / etc) и едят ее с разными соусами. В барах полно. Есть конкурсы и соревнования по готовке, книжки с рецептами (в основном соусов), и т.п.
    Статей про то как правильно организовывать людей и пространство вокруг своего продукта должна быть масса. Раздел маркетинга.

  25. Wch 9 Май 2013 в 13:49 -

    С картошкой Лена вон уже нашла страницу в ВК, забавно :) Но вообще я хотел сказать, что сейчас, с соцсетями и всем прочим, чему-то подобному образоваться заметно проще, чем было во времена планирования WoW.

    Со статьями — согласен, по маркетингу должны быть. Только я не зря несколько раз упомянул именно техпроцесс. Это не маркетинг, это именно что принятие решений по разработке как организованный циклический процесс. Планирование того, что будут делать непосредственно программисты. И вот с этим, по-моему, тут все сильно сложнее.

  26. Peninsula 17 Май 2013 в 10:16 -

    О чем вы вообще?))
    В Близзард просто не знают или забыли слова Стива Джоба — «человек не знает чего он на самом деле хочет». Пойдя на поводу у просящих хомяков, Близы опустили игру с версии «культовая» до версии «попса». А попса она недолговечна, быстро надоедает. Постоянно нужна другая попса — люди уходят из Вова. Людей манит недостижимое, а не то, что можно прийти и взять, завтра еще раз, а послезавтра уже оно наскучило, потому что слишком просто. Погоня за длинным рублем в играх — это ошибочная стратегия. Примеров бездарных игр по мотивам фильмов тысячи. Однако они видимо себя окупают. Но сами игры эти — полное УГ. Вов должен был быть не попсой для всех, которая всем уже сейчас надоела и это видно: если стараться особо не надо, может тогда не делать этого ВООБЩЕ?,а роскошью, где будет царить настоящее уважение игрока к игроку, который потом и кровью выбивает себе место под солнцем.

Leave A Response