Мир, который иногда меняется

Vale of Eternal Blossom 6

Мир World of Warcraft статичен. То есть в нем происходят какие-то события, что-то двигается, умирает и оживает, шумит и кричит, но декорации его нельзя поломать или как-то изменить по своему усмотрению. Да, иногда разработчики чего-то меняют, убирают или добавляют, перекрашивают и модернизируют, но в некоторые локации в игре сохраняются неизменными на протяжении многих лет. Острова в Награнде парят над зелеными полями, по Оскверненному лесу все также бродят фурболги, а в деревушке Голдшир п-прежнему выясняют отношениях забияки. Приверженцы «песочниц» видят в этом один из главных недостатков игры, но постинг совсем не о том, «что такое хорошо и что такое плохо».

Попытки решить эту проблему предпринимались со времен WotLK. Фазирование локаций – изменение их после выполнения игроком определенных условий – позиционировалось как одна из революционных фич второго дополнения. Реализовано оно было, но к каким проблема это привело знают все. Игроки, которые находятся в разных временных фазах мира не могут видеть друг друга, да и контент оказывается блокированным для тех же новичков. Так, например, Гора Хиджал для 80-ка, только пришедшего туда выглядит как выжженная пустыня, а вход на Огненную Передовую отсутствует. Короче говоря, пока эта технология не доработана до конца.

Второй попыткой что-то поменять в статичной вселенной стала концепция «Катаклизма». Тогда близы решились на кардинальный эксперимент и переделали большую часть Старого Мира. Некоторые локации были изменены довольно сильно. Например, та же Азшара. Некогда пустынная область на северо-востоке Калимдора была загажена гоблинами, превратилась в весьма населенное место. На Пустошах появились лесопосадки, а Степи перерезал шрам ущелья, наполненного лавой. Что получилось из этого, все мы хорошо помним. Вечером мы покидали один мир, утром увидели совсем другой. Все произошло так стремительно, что динамики не получилось. Нам просто поменяли декорации и сделали это в полном противоречии с логикой. Ну как можно было за одну ночь так застроить Азшару? Как по мне близы упустили неплохую возможность показать именно то, как разрушался мир. Можно было в течении нескольких месяцев рядом небольших патчей показать масштаб разрушений.

Были и другие варианты. Например, для тех, кто активно играл в промежутке между патчами 3.1 и 3.2 помнят, что на месте Колизея тогда была стройка и некоторые дейлики были связаны со снабжением этой стройки сырьем и материалами. Потом, после релиза место приобрело тот вид, который мы знаем сейчас. Все логично и правильно. И как по мне такой вариант наиболее приемлем для нынешнего технологического состояния игры.

Именно такой вариант выбрали близы для Вечноцветущего дола одним махом сделав его Вечноскорбящим. Локация действительно преобразовалась до неузнаваемости. Сейчас, пролетая над я не совсем понимаю, что здесь было раньше. Интересный ход. Интересный в том плане, что первый раз близы меняют локацию, которая являлась «центром жизни» на капе. Я не считаю столицы, которые тоже вроде поменяли после Катаклизма. Шаттратт и Даларан — это места, в которых время остановилось. Больше пяти лет назад мой мейн, едва достигнув 58-го уровня пришел в Шаттратт. Сейчас, попадая туда я не вижу никаких изменений. А когда я бываю в Даларане, то вспоминаю времена Ульдуара и ЦЛК. Все те же механические часы над мастерской инженеров, все также народ удить монетки из фонтана и все также Ронин, которого убили в Терраморе, провозглашает освобождение мира от опасности уничтожения. Вечноцветущий Дол, одна из самых живописных локаций Пандарии, теперь изуродована и останется Вечноцветущим Долом только на роликах в ютубе и скриншотах.

Зная, что Дол изменится навсегда, комконовцы устроили небольшой ивент в последний вечер перед патчем 5.4. Посетили Золотую Пагоду, попьянствовали с адептами Золотого Лотоса, слетали к колодцу, в который Гаррош тем же вечером скинул сердце Древнего Бога. Ниже – небольшая нарезка из видео и скриншотов. Думаю, вам понравится.

Author: Deckven View all posts by

13 Comments on "Мир, который иногда меняется"

  1. i_giga 24 Сентябрь 2013 в 17:36 -

    Приверженцы «песочниц» видят в этом один из главных недостатков игры
    Это утверждение в корне не верно. Всякие динамические события, как раз любят казуалы. Именно они играют в игры, как сериалы смотрят. Песочница, же предполагает расширенное взаимодействие между людьми за пределами чата. Другими словами, мои решения и действия должны влиять на геймплэй незнакомых мне людей.
    Вон та же ЕВА, сильно ли изменился в ней мир за 10 лет?
    Мало того. На примере того же ВОВ могу сказать, что статический мир бывает куда интересней динамического. Взять те же Ваннилу и БК. Игрокам представлялась большая статическая часть мира, которую предлагалось исследовать. А дополнения его лишь расширяли. Мол если вы уже смогли осилить все что мы вам предложили до этого, можете теперь попробовать осилить и вот это. Ключевое здесь «и».
    Что мы имеем теперь. Динамически развивающийся сюжет. Вчера мы всем табуном носились по одной локации, сегодня близзы сказали что эта локация устарела и надо перебегать быстро в новую. Попутно при входе в нее автоматом получаем все то что не успели дофармит в старой. Завтра это все повториться по новой. И так весь динамический мир сжимается до одной актуальной локации. Вот и вопрос: «А так ли нужен этот динамический мир?»

  2. Deckven 24 Сентябрь 2013 в 18:26 -

    @ l_giga

    Смотря что ты подразумеваешь под динамикой. Его могут изменять как разработчики, так и сами игроки («пользовательский контент»). Декорации в WoW разрушить нельзя. Или можно, но она тут же восстановится. Космический корабль в EVE разрушить можно навсегда.

    На примере того же ВОВ могу сказать, что статический мир бывает куда интересней динамического.

    Он интересен один-два раза. Прокачивая мейна я с открытым ртом ходил по локациям. Качая монаха я ходил по совсем другим локациям. До 80-го уровня. Потом я переползал в инстансы и докачивался там, поскольку в третий-четвертый раз ходить по Нордсколу мне было уже скучно.

    Динамический мир нужен если речь идет о впечатлении от целостности мира. Меня сейчас слегка коробит живой Ронин в Даларане. Ну нет его уже год в той реальности, в которой мы существуем. Не логично, диссонирует это и слегка разрушает впечатления от игры. Ведь можно его выпилить? Как и ивент, который связан с квестом Алгалона. И таких примеров можно привести массу.

    То, что сделали близы с Вечноцветущим Долом надо сделать со всем остальным. Черный Храм должен быть пустым, в ЦЛК должен сидеть Болвар, Логово Ониксии и ТКТ тоже должны пустовать. Для любителей старого контента и фарма маунтов можно сделать портал в Пещерах Времени, который ведет в прошлое, когда все эти персонажи были еще живы и творили свои темные дела.

  3. i_giga 24 Сентябрь 2013 в 22:35 -

    Космический корабль в EVE разрушить можно навсегда.
    Космический корабль — это расходный материал. Но нельзя, например, уничтожить врата для изменения маршрутов.
    Смотря что ты подразумеваешь под динамикой.
    Каждый аддон, фактически является новой игрой в серии. Мы не можем это относит к динамически изменяемому миру. Ронин в Даларане, Артас в ЦЛК, Иллидан в БТ — это банальная халтура близзов.
    Динамическими изменениями можно считать то, что происходило с игрой в контент-патчах. Вот тут то как раз геймплей и уходит на второй план, приходится мчаться чтоб просто успевать за сюжетом и смотреть сериал.

  4. i_giga 24 Сентябрь 2013 в 22:43 -

    В ванилле, кстати, был реализован очень хороший пример ПВЕ песочницы, с динамически изменяющимся миром. Думаю не стоит подсказывать, что это был за эвент.

  5. Vellian 24 Сентябрь 2013 в 23:23 -

    =))) Анкираж))))

  6. RRHand 25 Сентябрь 2013 в 18:17 -

    У Близзардов другая политика, кажется, относительно геймплея. Хотя на Острове они явно прощупывают, насколько понравится песочница ВоВ-аудитории.

  7. i_giga 25 Сентябрь 2013 в 19:42 -

    на Острове они явно прощупывают, насколько понравится песочница ВоВ-аудитории
    И в чем, собственно, выражается песочница на острове?

  8. RRHand 25 Сентябрь 2013 в 23:29 -

    За руку не водят, ищи все сам, фарми хоть до посинения — никаких ограничений. По меркам ВоВ вполне себе песочница.

  9. i_giga 26 Сентябрь 2013 в 9:56 -

    С таким подходом весь ВОВ можно охарактеризовать как песочницу. Всегда есть свобода выбора: Хочешь, качаешься по квестам, а можешь качаться в ЛФГ. Можешь и сам собирать пати в инсты. А можешь качаться собирая травку, или на бг. Никто также не запрещал качаться устраивая геноцид флоры и фауны. Можешь, при желании, совсем не качаться, а просто общаться в общих чатах. Вон с дейликами так же поступили убрав кап, можешь не делать, а можешь переделать все которые найдешь в Азероте. Можешь ходить в рейды (их уже 6 вариантов на выбор представлено), а можешь заняться бивами покемонов. Вот люди самостоятельно эвенты устраивают.
    Или все-таки не песочница?

  10. RRHand 26 Сентябрь 2013 в 18:30 -

    Ты говоришь о «могу копать, а могу не копать». Я имею ввиду отсутствие конкретных указателей.
    Ну, приведи пример песочницы.

  11. i_giga 27 Сентябрь 2013 в 13:55 -

    Песочница предполагает, что игроки самостоятельно будут строить гейплей в рамках игровых механик виртуальной вселенной. Другими словами, принятые мной решения и совершенные действия должны влиять на мой дальнейший геймплей, и на геймплей людей с которыми я не знаком. А как на острове повлияет на развитие дальнейших событий выбор убить первым правого или левого моба? Или это повлияет на игровой процесс «таво парня», который геноцидит мобов на другой стороне острова?
    Ну, приведи пример песочницы.
    Возьмем некоторые механики ванилла ВОВ и немного пофантазируем:
    К примеру твоя фракция планирует нападение на столицы противоположной фракции. Ты можешь организовать несколько маленьких групп, которые займутся вырезанием флаймастеров в хайлвл локациях. Это даст преимущество твоей фракции во время штурма, так как игроки противоположной фракции не смогут прибыть вовремя на защиту. Т.е. своими действиями ты смог повлиять на геймпей ряда игроков свой и противоположной фракции.
    Второй пример. Самый большой элемент песочницы в ВОВ — Аукцион. Если к примеру повысить спрос на какой-то ресурс, то в локациях где его больше или легче добыть повысится активность игроков.
    В ванилле для рейдинка надо было собирать резист шмот, часть из него крафтился. Ты мог бы постараться снизить предложение на аукционе на какой то редкий, необходимый для крафта резист-шмота ресурс. Например постараться контролировать локации где этот ресурс добывается, и оперативно выкупать предложения на рынке. Тем самым ты сможешь замедлить прогресс других гильдий и вывести свою в лидеры.
    Фактически можно сказать, что без элементов песочницы ММОРПГ не может существовать. Другой вопрос, сколько таких элементов реализовано в игре и как глубоко они интегрированы в игровой процесс.

    P.S. Я долго смеялся, когда близзы сказали, что остров будет песочницей, только лишь потому что там не будет квестов. И я смотрю люди поверили. Не удивлюсь, если в следующем экспаншине близзы заявят, что ВОВ самая большая песочница…

  12. Deckven 27 Сентябрь 2013 в 15:21 -

    @ i_giga

    Второй пример. Самый большой элемент песочницы в ВОВ — Аукцион. Если к примеру повысить спрос на какой-то ресурс, то в локациях где его больше или легче добыть повысится активность игроков.

    Да, именно. Но пример, приведенный тобой — доступен далеко не каждому. Чтобы действительно влиять на рынок нужно обладать приличными суммами наличности. Достаточными, например, для того, чтобы скупать какой-то ресурс под корень для влияния на сегменты рынка, зависящие от этого ресурса.

    Для меня «песочность» аукциона, да и вообще игры, измеряется немного в другом. В многообразии способов достижения цели. Цель по сути одна — заработать. А вот как — это уже твое дело.

  13. i_giga 27 Сентябрь 2013 в 16:11 -

    пример, приведенный тобой — доступен далеко не каждому
    сейчас в ВОВ они никому не доступны.
    Цель по сути одна — заработать
    Все примеры с аукционам, что я описал, скорее ведут к убыткам.

Leave A Response