Переходим к последней, завершающей части «истории WoW в патчах».
Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)
Дата релиза: 5 марта 2013
В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.
Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу — Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора — теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.
Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде — Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона — Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.
Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.
Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно — из тумана), появился еще один остров — Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.
Теперь о «гвозде программы» — рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.
Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе — Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.
Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-«шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».
К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.
Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.
Патч 5.3 Escalation («Эскалация»)
Дата релиза: 21 мая 2013
То, что Гаррош – это самый главный кадровый провал Тралла было ясно еще во времена Катаклизма. Одно убийство Кэрна чего стоит. Чем дальше, тем дела шли хуже. В конце концов, против Гарроша было поднято восстание, которое возглавили лидеры Орды. Конечно же, для ведения боевых действий, сначала нужно организовать снабжение. Чем лидеры Орды и занялись при помощи своих войск и наемников (то есть, игроков).
Такова сюжетная подоплека патча 5.3. Для того, чтобы это воплотить в игре, разработчики позаимствовали у ArenaNet концепцию «динамических событий». В Степях понаставили высокоуровневых персонажей, которые охраняли места добычи леса, нефти и других полезностей. Места эти надо было грабить, а еще время от времени, в степи появлялся корован, который надо было охранять от налетов войск Гарроша. В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.
Еще одним новшеством патча стали «героические» сценарии. Поскольку обычные всем уже навязли в зубах, да и уже не устраивали в плане наград, ГСы стали основным источником «валора» и обвеса для опоздавших к празднику. Из фиолетовых сундучков, которые давались по прохождению сценария, с довольно высоким шансом падал эпик 516-го уровня, что было вполне себе ничего.
И, конечно же, Черный Принц Гневион снова порадовал игроков новым этапом легендарной цепочки.
Патч 5.4 Siege of Orgrimmar («Осада Оргриммара»)
Дата релиза: 10 сентября 2013
Ресурсы собраны, атака подготовлена. «Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе.
В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание — делать обновления чаше и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация — Вневременной остров. Квестов там было мало, за то было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.
Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же был поставлен на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали навязшие в зубах дейлики. Но, по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.
Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.
Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в 5ppl . Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго — их до сих пор объединяют.
Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это была соло-сценарий, своеобразной «тренировочной площадки», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком «тренажере» была давно, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах.
«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.
И, наконец, финальный рейд аддона — Осада Оргриммара. Рейд получился противоречивым. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.
Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал — это часть совсем другого рейда, который близы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Огриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.
Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным. Но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО станет рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» — четырнадцать месяцев. Это на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.
Подведем итоги. В целом, дополнение Mists of Pandaria, удалось. По сравнению с «Катаклизмом», разработчики внесли массу новых развлечений для игроков на капе – бои петов, режимы испытаний, Бойцовская гильдия, Арена Испытаний. Рейдовый контент не подкачал. Его было сделано не только больше, чем в «Катаклизме», но и качественно он получился в лучших традициях Blizzard. Несмотря на весь скепсис, лор и атмосфера аддона также удались. Некоторые говорят о том, что Пандария слишком домашняя, мол «семья, друзья, еда, а остальное неважно», но если посмотреть на квестовые цепочки, то в них можно найти массу драматических моментов и пресловутой «эпичности».
При этом дополнение получилось неровным в плане выдачи контент-патчей. Я бы даже сказал, самым неровным. Больше года без обновлений это чересчур. Особенно, после того, как в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще. Собственно, первый год так и было. А потом, что-то сбойнуло. Да, изначально Blizzard не планировали выход Warlords of Draenor в ноябре 2014-го. И последние интервью говорят о том, что они задержали выход WoD на полгода. Оправдания звучат не очень убедительно, скорее какой-то разлад произошел на самом верху команды девелоперов. Уход Грега Стрита осенью 2013-го и недавнее увольнение Роба Пардо свидетельствуют, скорее всего, об этом.
В ноябре исполняется десять лет со старта проекта. Сможет ли выход дополнения Warlords of Draenor вдохнуть новую жизни в проект?
Поживем — увидим.
Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.
Ну так оно и есть кладбище. Конструкты могу работают на душах, а души берутся у всех тех кому не повезло — как у врагов, так и у предков. На западном кладбище например этих призраков полно летает.
К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.
Спид-пот и пробежать по наковальням, не? Там каждый удар снимает боссу хп и вешает дебафф на +урон, штук 5 наковален за 3-5 секунд и босс труп.
В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.
Неравномерность наград была проблемой. В среду/четверг самым профитным было тупо летать по черепкам боссов и висеть в афк пока ему не оставят процентов 20, караваны сопровождать было очень уж не выгодно (заспавнился далеко — уже набить 9 баффов не успеешь и награда будет хуже), а перевернутые караваны разбирали очень уж быстро — никакой пользы если это не глубокая ночь.
Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его.
Близзы — сцуки, такую классную локу изгадили =/
Такая себе «зона свободы».
Ну идиоты просили классик — идиотам классик дали. Дроч-дроч-дроч одной и той же элиты ради не самых лучших шмоток плюс повсеместные ганкеры (Hail, scepter!) плюс отсутствие ставшими за 6+ лет классных квестовых описаний. Вот мобы, вот монетки, вот эпаксы за них — арбайт маст флоу.
И еще они не дали звания за сумку =/
но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW
Ненадолго — в дреноре дают кольцо, тоже будет у каждого нуба. Правда там еще какую то рыжню обещали ввести, но пока инфы ноль.
четырнадцать боссов дело не шутейное
Еще более не шутейное дело это весь тот треш что близзы впихнули. Уже через пару месяцев чистить его надоело.
в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще
Они и про дренор сейчас так говорят. Хз, мне идея оплачивать новый аддон с двумя патчами раз в год как то не импонирует. ДЛЦшками попахивает.
Сможет ли выход дополнения Warlords of Draenor вдохнуть новую жизни в проект?
Мое мнение — нет. Будет всплеск месяца на два-три, а потом опять спад, еще глубже, чем в Пандарии. Не в вижу в ВоД ни-че-го, чтобы могло «вдохнуть новую жизнь». Ноль.
Фесткил Гарроша, я уж и не помню когда это было. Какие мы все юные и неоперившиеся еще тогда! А сейчас? Фул героик эквиппед! Вот так и надо!
p, там как бы и патчи еще есть, ты об этом забываешь и меряешь только по изначальному контенту.
Впрочем, я уже знаю твой ответ на это.
Ну первый квартал только на 2 энкаунтере проходил в локации Дола, остальные все же нет. Хотя комната с Ша была в сценарии, да.
А легендарка — да какая это легендарка, это скорее минимальное требование для рейдера. За нее даже ФоС не дают, что показательно. Если в ВоД будет две леги, то это неплохое решение — и казуалы полутают оранжевые пиксели, и для рукастых игроков будет, чем выделиться. И все же лега из ЛФР фуфловая идея.
Впрочем, ввиду свободного времени сижу на разных блогах-форумах по ВоВ и участвую в обсуждениях. Так вот, кучу народа это устривает. «Я весь день работаю, не хочу еще и в игре работать, хочу фулл эпик и легендарку ничего не делая» — таких людей очень много. Непонятно только, зачем казуалам фул эпик. Квесты делать и лфр проносить? Не знаю. Ну и напрочь отсутствует у людей понимание того, что все эти богатства, которые достанутся без затрат усилий, не приносят удовольствия.
Ох, почитал общественное мнение, и бомбит у меня теперь, как у р несколькими трэдами раньше.
Нет, ну правда, что за, простите, мудаки-то. Не хотят ничего делать, но хотят получать все. Есть сингл-игры и коды/консоли в них, валите туда. «Я же не задрот, чтобы по час каждый день играть. Но я плачу деньги, так где мое звание гладиатора и легендарка?!» Они вообще не понимают, что легендарный предмет потому так и называется, что добыть его сложно. Не только долго, а сложно. Что это требование к умению, упертости, что это показатель статуса. Не знаю, может, дело в том, что я начинал играть в ММО лет (страшно сказать) 8 назад в л2, и там этот илитизм был развит, так и привык. Но этот социализм для дегенератов ужасно раздражает.
А теперь представь человека с диаметрально противоположным мнением и узбагойся.
Имеет точно такое ж право называть тебя словом на букву Дэ за поиск повод померяться Хэ в компьютерной игре.
не вижу проблемы. я казуал, в эпиках 546, без «героя своего времени». задроты одеты в 570+ с великими подвигами. каждому свое. подвиги мне не нужны, но фиолетовых пикселей хочется, облегчает казуальное времяпрепровождение
Ну рвануло у меня что-то.
Вот постом выше отписался think — очень здравая позиция «каждому свое». И фиолетовые пиксели действительно облегчают. Речь не о том, что казуалы должны страдать, а о том, что задроты должны иметь преференции, способы выделиться.
Да, это элитизм, но чем он плох?
У задротов есть преференции. От полугода до года — кошерное звание, раз-два за аддон на то же время — кошерный маунт, с пандарией пришли ачивы которых нигде кроме хма в актуальное время не получить, плюс шмот самый лучший. Не будем таже забывать о членомерке на вовпрогрессе. И хватит, чо.
Спойлер, но я не могу удержаться, сорри (ничего интересного и захватывающего в этом «лоре» все равно нет, честно, поэтому читайте смело).
—
Мы Альянс. В Награнде сидят орки с Гаррошем, их много и они плохие. Мы с этим всем разбираемся в меру сил, бьем страшным боем тучи рядовых орков и разных командиров, взрываем, ослабляем и т.п. В конце вместе с Ирель яростно идем к Гаррошу, чтобы снести, наконец, его тупую башку, которую всякие пандарены по глупости сохранили ему в Азероте. ОК, Гаррош выходит драться, мы с Ирель вламываем ему по первое число. Дело близится к концу (наконец!!!!). И что же происходит? С НЕБА СЛЕЗАЕТ ТРАЛЛ, ТРЕБУЕТ МАКГОРЫ И РАЗБИРАЕТСЯ С ГАРРОШЕМ САМ! Когда эта зеленая скотина уймется? Когда мы получим квест, чтобы его убить? Когда уже кто-нибудь на Близзконе кинет в Метцена чем-то тяжелым? Уже пора.
@ think
я казуал, в эпиках 546, без «героя своего времени». задроты одеты в 570+ с великими подвигами
Чувствую себя грязным задротом в своем 584-ом великим подвигом, полученным в ноябре и 11-тью хмами. )))
Дэквен, ну в каком-то смысле ты и есть задрот.

Если брать не время, которое проводишь в день, а именно достижения. Ведь согласись, таких меньшинство все же)
Я вот сам как бросил в январе ходить… Бхах, да у меня даже в нормале Гаррош не убит. И ilvl 557
На днях какой-то умный говнюк кинкул из рейда после 1 трая на Плавсе, зафейленного дпсами, стоящими в огне. Ничего даже не сказал. Уже потом через другого человека в рейде добился, что я де не оттанкую Гарроша в одиночку
2Deckven, казуалить же тоже можно по разному ) ты вот хардкорно казуалишь, а мне лень и нет жесткого графика, чтоб в рг записаться. плюс я категорически не хочу ставить рк и прочие болталки.
хотя вот подумаю и мб подам заявку в комкон. у вас там похоже много таких, да и в войсе наверное нет неадекватов
в 570+ гир сейчас одеты практически все, кто хотя бы просто нормал закрывает раз в неделю + Ордос.
Все остальные «казуалы», ноющие, что у них нет времени, просто ленивые типы, которые не идут в нормал из-за боязни где-нибудь опозорится в плане дпса, хила, тактики. Просто интересно, для какого времяпрепровождения, за исключением рейдов, нужен плащ и другие «фиолетовые пиксели»??
Солофарм. Я например не могу осилить в соло Цзи-кунь или Элегона — хоть гира и достаточно в теории, но руки кривоваты. А 588 эту кривизну бы компенсировал.
Какое определение дать людям, которые за 2 месяца в режиме 5/7 убивают ХМ контент и приходят потом только по средам?. Фактически, они проводят времени в ВоВ меньше, чем большинство казуалов.
Какое Какое определение дать людям, которые за 2 месяца в режиме 5/7 убивают ХМ контент и вообще исчезают до следующего контент-патча с рейдом? У меня в гильдии есть 2 человека, которых уже почти год в игре нет, но они придут к Дренору.
Как назвать? Настоящие рейдеры, в старом игровом понимании этого слова. Которые приходят побеждать игру, а не ползти за рейдом в лфр попивая чай и играя паралельно в Angry Birds.