Общий обзор профессий в Warlords of Draenor

WoWScrnShot_092314_224607

В дополнении Warlords of Draenor система профессий была серьезно переработана. Главным образом это определяется введением новой игровой системы — Гарнизонов. Этот обзор даст представление о тех изменениях, которые произошли и, надеюсь, поможет определится с тем, что и как прокачивать.

Ключевые изменения в профессиях:

  • дренорские рецепты и схемы доступны для изучения на уровне навыка 1. То есть достаточно только обучиться профессии и вы уже сможете изучать рецептцы и схемы для дренорских предметов. Это делает прокачку от 600 до 700 уровня чисто символической. При этом для изготовления «старых» предметов требования по уровням сохраняются;
  • здания вашего Гарнизона дают возможность создавать определенные рецепты для профессий даже в том случае, если ваш персонаж не владеет ими. Для персонажей, владеющих профессиями перечень создаваемых рецептов будет шире;
  • здания вашего Гарнизона дадут возможность получать материалы, необходимые для создания рецептов;
  • боевые бонусы, которые ранее давали профессии, убраны;
  • вы можете одновременно носить три скрафченных «дренорских» предмета, но некоторые из них можно будет апгрейдить до уровня 665;
  • лечащие бутылочки делят кд с хартстоунами;
  • чанты на скорость теперь увеличивают ваше передвижение на 10% (раньше было 8%);
  • в Гарнизоне будут здания (числом до 3), которые производят материалы для ваших профессий;
  • завершение достижения Draenor Master — прокачка профессии до 700 очков — даст титул Artisan;
  • прокачка навыка до уровня 700 доступна только для персонажей 90-го уровня. Соответствующие вендоры проживают только в Ашране, новой зоне, где располагаются новые столицы. Сам Ашран открывается только после выполнения стартовых квестов. Кроме этого доступ к обучению дренорским рецептам и схемам дается через квестовые цепочки;
  • вторичные навыки, например, такие как кулинария, первая помощь, тоже доступны только для персонажей 90-го уровня. Из мобов Дренора падает свиток, выучив который вы получаете возможность качать навык и ряд базовых рецептов;
  • последующее изучение схем и рецептов для основных профессий проходит по следующей схеме: раз в сутки вы создаете книжку, которая является валютой для покупки рецептов. За некоторые надо заплатить одну книжку, за некоторые пять.

Итак, что имеем? Первое и самое очевидное — порог вхождения в профессии снижен до минимума. Это позволит новым игрокам не заморачиваться на затратную прокачку с 1 по 600 уровень. При этом для того, чтобы выучить «классические» рецепты — так они названы во вкладке профессий — вам придется пройти весь этот нелегктй путь.

Как по мне решение верное, но не однозначное. Во-первых, оно окончательно убивает некоторые старые сегменты рынка, например, старые реагенты, которые были нужны для прокачки. Теперь этим будут заниматься единицы. С другой стороны некоторые ремесленники от этого выиграют. Например, инженеры будут зарабатывать на предметах старого контента. Например, на продаже турбовертолетов и ТВС. Странно, но факт — они до сих пор пользуются хорошим спросом. Я, например, продал семь штук на «Вечной Песне».

С помощью гарнизона становятся доступны профессии, которыми не владеет ваш персонаж, с помощью гарнизона вы можете добывать ресурсы, которые вам понадобятся в прокачке и изготовлении вещей. Кстати, доступ к аукциону тоже дает одно из зданий гарнизона. Таким образом мы получаем порядком автономную экономическую единицу.

Сам гарнизон играет определяющую роль и в плане изготовления предметов. Так, например, ключевая запчасть для инженеров имеет суточный кд, а для изготовления предметов нужно несколько десятков таких частей. Судя по сводкам с беты, эти запчасти в необходимом объеме будет давать именно инженерное здание гарнизона.

Постройка самого гарнизона жестко завязана на квестинг. Для покупки чертежа здания нужна книжка, которая выдается в качестве награды за выполнение группы квестов. Вкупе с тем, что профессии «дренорского» уровня доступны только с 90-го и возможностью — судя по всему эпоха альтов-крафтеров и «свечных заводиков» приходит к концу.

Как оно там будет на релизе еще посмотрим, но пока ясно одно — экономику WoW ждут большие перемены.

Author: Deckven View all posts by

28 Comments on "Общий обзор профессий в Warlords of Draenor"

  1. Рейдовый тролль 1 Октябрь 2014 в 11:25 -

    если ашран открывается только с 90 уровня и после квестов, можно ли туда будет маговским порталом низкоуровневого альта закинуть?
    И кстати, не сделали ли на бете аукционеров в Доле доступными всем, а не только инженерам, как это раньше сделали с Далараном.

  2. RRHand 1 Октябрь 2014 в 11:49 -

    Ох, не нравится мне эта привязка к гарнизонам.

  3. p 1 Октябрь 2014 в 11:56 -

    Не в курсе про аукцион в Доле, но аукцион есть в одном из зданий 3го уровня гарнизоне (склад, кажется).

  4. NuclearMan 1 Октябрь 2014 в 12:02 -

    А есть телепорт в свой гарнизон?

  5. p 1 Октябрь 2014 в 12:09 -

    В гарнизон есть его собственный камень возвращения (то есть всего их два, один в гарнизон, а другой биндишь куда хочешь).

  6. Палыч 1 Октябрь 2014 в 15:26 -

    Уж больно коротенький обзор получился.

    Во-первых, не согласен про альтов. Наоборот, они останутся также полезны как раньше. Просто часть их функций можно будет переложить на здания. А добывать те же реги, крафтить предметы будет намного быстрее и удобнее. Просто альты должны быть 90-уровня, впрочем ограничения по навыку профессии уже говорят сами за себя.

    Мне непонятно несколько вещей. Можно ли одеть инженерские очки, плащ и крафтовые (допустим, кожевничество) шмотки. Или вообще 3 крафтовых предмета?

    Как можно ускорить добычу крафтовых регов? Зданиями — это понятно. Смогут ли их добывать альты или они солбаунд? Тогда чтобы скрафтить одновременно 3 эпика придется кому-то вкачать такую же профессию как у тебя.

    Можно ли будет дизать свои шмотки без энчантинга. Вроде как собираются добавить подобное здание.

    Какие ограничения на эти здания и что должно быть мастхев у алхимика и кожевника, допустим.

    В общем, пока вопросов больше, чем ответов. Со временем, конечно, со всем разберемся. Но хочется быть во всеоружии.

  7. NuclearMan 1 Октябрь 2014 в 15:39 -

    Меня вот больше интересует такой момент. Можно ли будет посредством гарнизонов крафтить эпики (и все реги на них) с той профы, которую ты не знаешь. Т.е. не имея лезерворкинга смогу ли я через гарнизон сделать себе модный костюм с отливом? Или же все таки высший крафт только для обладателей профы?
    И второе, нужно ли строить здание профы, которая у тебя есть?

  8. Arseniy 1 Октябрь 2014 в 15:51 -

    На бете можно. Я пристом фигачил латные сеты. Видимо, на лайве тоже.

    Если у тебя есть профа, здание которой ты ставишь, то тебе капают всякие бонусы. Но я не вникал.

  9. p 1 Октябрь 2014 в 15:54 -

    @Палыч

    Не более трех крафтовых предмета независимо от профессий. То есть, если есть крафтовые кольцо, перчатки и ботинки, крафтовый пояс уже не влезет.

    Крафтовые реги есть и БоЕ и БоП.

    Дизать без энчантинга можно — да, придется потратить одно из зданий.

    Про мастхевы все сложно, профессии теперь иногда требуют довольно неожиданных регов. Алхимикам нужна рыба, например. Так что смотри обзоры (на вовхед есть).

  10. p 1 Октябрь 2014 в 15:58 -

    @NuclearMan

    Крафтить вещи зданиями, профессий которых у тебя нет, можно, а апгрейды на них нет. То есть синие вещи ты скрафтишь, а до фиолетовых их проапгрейдить не сможешь (крафт теперь такой — крафтишь синюю вещь, потом еще крафтишь апгрейдовый айтем и превращаешь синюю вещь в фиолетовую, так апгрейдить можно два раза, айтемы для апгрейда разные).

  11. p 1 Октябрь 2014 в 16:02 -

    @NuclearMan

    Строить здание для профессии, которая у тебя есть, необязательно. Если не построишь, не получишь плюшек (зато получишь другие плюшки с другого здания, если они тебе больше нравятся). Единственное, что нужно проверить — получение рецептов без здания, но в любом случае можно построить здание, получить все рецепты, потом поменять здание на другое.

    Построив здание для своей профессии, ты получишь больше плюшек, чем другой товарищ, построивший то же самое здание, не имея професиии.

  12. NuclearMan 1 Октябрь 2014 в 16:42 -

    @p Спасибо за ответы. Но есть еще вопросы:
    1. Крафтовые профы и собирательные строятся на одних и тех же местах? Т.е. ты выбираешь либо 3 крафтовых либо 3 собирательных (ну или микс) или же собирательные отдельно?
    2. Учитывая ущербность крафта в гарнизоне (если не твоя профа), то получается всякие там лезерворкинги и кузнечки от силы дадут возможность крафтить энчанты и перерабатывать реги? Крафт синьки вообще не учитываю, т.к. это не особо важно.
    3. Алхимия в гарнизоне позволяет крафтить фласки, поты, трансмуты? Есть ли мультипроки или это только для владельцев профы?

  13. p 1 Октябрь 2014 в 16:52 -

    @NuclearMan

    1 — Крафтовые профессии не конфликтуют по местам для зданий с собирательными. Здания для собирательных профессий будут у каждого, там можно будет и без профессий собирать (но если ты травник, например, то у тебя будет метод собирать чаще).

    2 — Да, крафт без професии чисто зданием ограничен. Кроме синьки можно еще получать реги высокого уровня, поставив последователя с правильными характеристиками в здание, это полезно с точки зрения самоокупаемости, но этих регов будет получаться меньше, чем если бы у тебя была профессия. Вообще, тут, наверное, мудрить особенно не надо — по умолчанию надо ставить здание для своей професии, пользы будет скорее всего больше.

    3 — Алхимия в гарнизоне позволяет крафтить поты и фласки начального уровня. Самые лучшие фласки крафтить нельзя. Трансмута в ВоДе нет совсем и пока не предвидится. Специализация продолжает работать для существующих рецептов (до-ВоД).

  14. p 1 Октябрь 2014 в 16:54 -

    В алхимическом здании есть дейлик, который дает поты, кстати. То есть много алхимиков имеют смысл хотя бы из-за этого. Другие профессии иногда масштабируются, иногда не очень.

  15. NuclearMan 1 Октябрь 2014 в 18:00 -

    Ну если алхимия будет давать поты, то и на том спасибо. Поты обычно куда больше бьют по карману на освоении рейдов, чем фласки.
    Про профы вообщем то все ясно становится, действительно стоит брать 2 здания под свои профы и одно на переработку/алхимию.
    Спасибо за ответы.

  16. Deckven 1 Октябрь 2014 в 22:21 -

    @ Палыч
    Уж больно коротенький обзор получился
    По каждой отдельной профессии будет свой обзор. Это просто общие положения.

    Во-первых, не согласен про альтов. Наоборот, они останутся также полезны как раньше.
    Раньше я мог прокачать альта до 75-го, прокачать не вылазя из столицы и делать деньги не отходя от аука. Сейчас чтобы у альта появился гарнизон я должен быть докачанным до 90-го и порядочно поквестить уже в Дреноре.

  17. Jurii 2 Октябрь 2014 в 3:32 -

    и порядочно поквестить уже в Дреноре.
    После первой цепочки у портала (посмотрю я на твое «пафоса там в меру» после 5+ прохождения) надо выполнить где то 15 квестов (минут 20-30) чтобы выстроить себе форпост и полутать квестовую фиговину на ап профы. Учитывая что альтов все равно качать, не так все и уныло. Теперь по пунктам:
    Чтобы прокачать крафтовую профу надо выполнить стартовую цепочку с пафосом и потратить упомянутые выше 15+ минут, после чего выдадут квестовые хреновины на все изученные крафтовые профы, альтернатива — гриндить мобов, с них тоже эти штуки падают (сам квест на профу — тупо убить 1-10 мобов в стартовой локе). Сделав квест вам дают специальную книгу в которой содержится пара рецептов и отдельно рец на штуку с кд (аналог лк/клизма дейликов ювелира, но тут его надо тупо крафтить а не мотаться по миру убивая мобов/граня камни). Эти штуки можно изготовить 1 в день, на покупку рецепта тратится от 1 до 4 (в алхимии по крайне мере), покупать рецепты можно как в гарнизоне (если построено соответствующее здание) так и в Ашране. Дополнительно у каждой (вроде бы, но точно не уверен) профы есть еще одна штуковина с суточным кд производящая боп реагент — аналог нынешних слитков триллия/ткани/нестабильных пусковых, и именно этот реагент идет на весь высокоуровневый крафт. Так как получить его можно либо сделав самому, либо полутав из здания гарнизона (7-8 единиц в день на текущий момент, вручную же крафтится около 10ти) то строить соответствующие здания строго обязательно если желаете ускорить свой крафт.
    С алхимией кстати получается забавно: есть фласки двух тиров, слабые крафтятся с одного боп реагента, а сильные требуют изготовленную слабую и еще 5 боп реагентов сверху (ну и само собой всякой травы/стихий до кучи). В день можно получить где то 10 регов самому и еще 8-10 со здания. Можно подумать о наваривании на перфекционистских рейдерах.

  18. Meidzi 2 Октябрь 2014 в 10:39 -

    «»Вкупе с тем, что профессии «дренорского» уровня доступны только с 90-го и возможностью — судя по всему эпоха альтов-крафтеров и «свечных заводиков» приходит к концу.»"

    Эпоха кустарного производства подошла к концу, настало время крупного промышленного производства и вертикально интегрированных концернов:-)

    Как хорошо, что в Пандах была ачивка на прокачку 5 персонажей разных классов… ну вы понимаете о чём я :-)

  19. p 2 Октябрь 2014 в 12:37 -

    Meidzi, такие идеи у всех уже после фермы в Пандарии.

    Мне кажется, что в реальности будет так — профессии в принципе перестанут играть главную роль в зарабатывании голды. Само собой, на рынках будут рулить армии альтов, это даже не обсуждается, все завязано на кулдауны, тут не забалуешь. Дополнительный чар с несколькими дополнительными кулдаунами с профессий и гарнизонных зданий, на которые уходит три минуты в день (и можно не каждый день заходить даже) переплюнет по эффективности все что угодно. Но штука в том, что таких армий уже и сейчас пруд пруди, а уж готовится сколько — просто не описать, сейчас делать все равно людям нечего и очень многие качают, качают и еще раз качают. В результате, как мне кажется, все, что связано с крафтом, скорее всего будет очень быстро дешеветь, а профессии потеряют свою роль самого главного метода набивать голду. Акцент будет смещен в сторону зарабатывания голды вне профессий — во-первых, деланием денег из воздуха миссиями последователей в гарнизоне, во-вторых, разными видами фарма (типа того, что происходит сейчас в нескольких локациях в Пандарии и Катаклизма, Близзард постоянно нерфят, но где-то фарм есть всегда, просто места меняются), и, в-третьих, разными видами баерства (вроде продаж паравозов на режимы испытаний или отбивания капов на арены).

  20. Meidzi 2 Октябрь 2014 в 14:13 -

    2 р:
    Профессии позволяют поднять значительно бОльшие по сравнению с остальным суммы в первую неделю после запуска аддона и контент патчей. В самом аддоне пусть даже 2 недели с учётом закрытых рейдов. Потом прибыльность сбыта конечных продуктов (особенно в шмотопроизводящих профессиях), плавно спадает и гораздо проще становится продавать обычные реагенты + не забывать делать реагенты с суточным кд, вдруг да пригодятся.
    Ну а прибыльность фолловеров, разумеется, прямо пропорциональна их количеству, т.е. количеству альтов.

  21. NuclearMan 2 Октябрь 2014 в 17:42 -

    Кто захочет заработать — тот заработает. Заработок на профах уже давно совсем не тот, что был раньше. Как не крути, а профы качать стало проще. В свое время на прокачку джавелкрафтинга в БК я потратил 1-2к голды (точно не помню). Это были большие деньги. Сейчас прокачка профы обычно укладывается в 5-10к. Только вот 5-10к в реалиях пандарии это вообще не деньги. Поэтому людей с профами сейчас полно. И как только спрос падает идет сразу обвал цен. На старте ОО хорошие камни разлетались по 200-300 г. Сейчас в среднем 40-50 г за оранжевый камень (иногда можно конечно продать получше при пустом ауке). На рынке явный переизбыток ресурсов и ремеслеников. В такой ситуации можно заработать либо на объемах или же на постоянном мониторинге рынка и выставлении отсутствующих товаров по высоким ценам. Даже старая добрая спекуляция сомнительна. Т.к. после скупки всего аука все равно найдутся боты, которые будут подрезать ваши ставки. И да, боты это еще один гвоздь в гроб проф (в плане заработка на них).
    Но ведь не только на профах же можно заработать. Есть еще рынок трансмога, редких петов, фарм Алани, паравоз по режиму испытаний, паравозы в рейдах и пвп, фарм зандаларских завоевателей. Имхо любой игрок может найти подходящий для него способ заработка.

  22. Jurii 2 Октябрь 2014 в 17:45 -

    деланием денег из воздуха миссиями последователей в гарнизоне
    Дают мало, не регулярно и надо еще фолловеров прокачать. Скажем ~25-50 голды за миссию на 1.5-4 часа.

  23. Jurii 2 Октябрь 2014 в 17:47 -

    Есть еще рынок трансмога, редких петов, фарм Алани, паравоз по режиму испытаний, паравозы в рейдах и пвп, фарм зандаларских завоевателей. Имхо любой игрок может найти подходящий для него способ заработка.
    И как же хорошо, что ленивый я поленился высчитывать цепочки крафтоальтов и начал тупо барыжить всякими редкостями :Р В дреноре ничего не изменится же.

  24. p 2 Октябрь 2014 в 17:56 -

    Дают мало, не регулярно и надо еще фолловеров прокачать. Скажем ~25-50 голды за миссию на 1.5-4 часа.

    Там есть и по 500 миссии, правда они редкие и фолловерам отдыхать надо. 50 голды за 4 часа это 300 голды в день. С десятком альтов — 3к в день. 3к в день (да даже и 2к) — это хорошо, учитывая что это просто фоновый поток денег, который идет абсолютным бонусом к фарму, паравозам и прочему.

  25. p 2 Октябрь 2014 в 17:58 -

    В дреноре ничего не изменится же.

    В дреноре добавится, кстати, раз ты барыжишь — игрушки. Некоторые игрушки БОЕ, посмотри список на вовхеде, можно затариться пока 6.0 не пришел.

  26. Jurii 2 Октябрь 2014 в 21:18 -

    50 голды за 4 часа это 300 голды в день
    Ты учитывай что а) эти миссии встречаются не так часто, б) для них нужны прокачанные фолловеры (а качать их достаточно долго), и в) миссии фармить нонстопом не выйдет — там некоторое кд.
    Для примера: сегодня у меня есть выбор из 18 миссий, всего 3 из них дают голду (суммарно 187). Добавим сюда факт, что голда это почти всегда бонусная награда для которой надо повышать шанс успешного выполнения задания — нужен специфический набор последователей с разнообразными способностями. В общем то не особо и сложно, но на каждом альте их получать и качать запаришься.
    можно затариться пока 6.0 не пришел.
    Угу, только я же не один такой умный — хлам который ранее был в общем то бесполезен сейчас на аук вывален по абсолютно конским ценам. Хотя компас я вчера всего за 50 голды урвал.

  27. p 3 Октябрь 2014 в 9:33 -

    Для примера: сегодня у меня есть выбор из 18 миссий, всего 3 из них дают голду (суммарно 187)

    А это с таверной 3го уровня? Она спецмиссии дает. В целом, прокачка это фактор только некоторое время сначала, но вообще, если таверна 3го уровня у тебя есть, то количество миссий с голдой выглядит не очень, согласен.

  28. Arseniy 3 Октябрь 2014 в 20:39 -

    Тоже повнимательнее изучил профессии на бете, чтобы прикинуть что к чему. Взял как пример кожевничество: я всё-таки собираюсь играть шаманкой, как раз взял ей соответствующую профу, начал считать, сколько будет стоить одеться. Что понравилось — ушёл пандарейский рандом, ты сам покупаешь рецепт, а не молишься, чтобы прокнули нужные кольчужные трусы, вместо груды бесполезной кожаной синевы. Только вот я посчитал — на крутой крафтовый эпик с максимальным улучшением нужно сорок пять дней. В общем, так себе возможность улучшаться. Видимо, придётся напяливать базовый вариант: как раз до рейдов получится скрафтить три-четыре штуки (благо плащ не стакается с ограничением в три крафтовые вещи на персонаже). Но это я посчитал с учётом зарядов «Блестящей кожи» на десять штук. А ведь столько будет не сразу… Короче, несмотря на соблазнительную возможность прибарахлиться крафтовым шмотом, на деле получается, что делать его довольно долго и затратно. Зато эпик с гарантией. В общем, пока не знаю, расстраиваться или нет.
    Буду смотреть дальше, что с остальными профессиями (кузнечка и портняжка, получается, по той же схеме, с ними всё ясно).

Leave A Response