Краткая история World of Warcraft

Диклеймер:
В этом материале изложена история ММО игры World of Warcraft.
Историю вселенной Варкрафт, а точнее, 1-ый, 2-ой и 3-й тома «Хроник Варкрафт» вы можете найти здесь.
Совсем краткая история мира описана здесь.

Несколько лет назад на сайте Gamasutra разработчики игр составили топ 10 лучших игр первого десятилетия XXI века. Первую строчку в этом рейтинге занял World of Warcraft.

Обоснованием решения называли не только отполированный дизайн и геймплей, элементы которых были заимствованы практически из всех игровых жанров. Игра стала прорывом в самом жанре ММО, открыв его широкой публике. Игра задала стандарты ММО-проектов и стала ориентиром для разработчиков, пытавшихся повторить ее успех. Да и оффлайновые игры на платформе РС получили толчок и стали популярнее. Ее влияние на индустрию, игроков и даже культуру, не связанную с компьютерными играми было велико, хотя и неоднозначно. В нее играют не только простые геймеры, но и политики, деятели культуры, звезды спорта и поп-сцены. Люди встречаются в Азероте и женятся в реальном мире. Игроки рисуют картины, монтируют машинимы, пишут фанфики и косплеят, ведут ресурсы и блоги. Для нескольких миллионов человек эта игра стала больше чем игрой.

World of Warcraft отмечает десятилетний юбилей. Для игрового проекта это много. Некоторые ММО-проекты, считавшиеся «убийцами WoW» уже успели свернуться. Несмотря на то, что последние четыре года база подписчиков медленно усыхала, после релиза Warlords of Draenor Blizzard отрапортовала о наличии 10 миллионов подписчиков. То есть население Азерота сейчас сопоставимо с населением небольшой европейской страны. А всего через World of Warcraft прошло более тридцати миллионов человек.

Какими были эти четырнадцать лет? Ниже — краткая история игры, в которой сведены отредактированные постинги из серии «WoW — история в патчах», а также другие мои материалы с моего блога и текстов по игре, которые публиковались на других ресурсах.

А ниже — мнение автора блога про лор дополнения Shadowlands

Итак — поехали.

Этап разработки, 1999-2004

Когда точно начали разработку игры, мы вряд ли узнаем. Хотя вот этот скрин говорит о том, разработка велась уже в 1999.

WoW 1999Напомню, что в 1999 состоялся релиз одного из столпов ММО-жанра, Everquest. Как и Ultima Online, «эка» была рассчитана на нердов-хардкорщиков, но, тем не менее, перспективный жанр наверняка заинтересовал Blizzard.

Анонс игры состоялся 2-го сентября 2001-го года. Большой босс из Blizzard, Билл Роппер прилетал в Лондон на выставку ECTS, чтобы в том числе сделать анонс нового проекта компании. К тому времени Blizzard уже стали игроками высшей лиги, компанией, выпускающей хиты. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft — эти игры стали краеугольными камнями в своих жанрах и на компанию смотрели, как лидера индустрии. В Лондоне многие ждали анонса Starcraft II (наивные, правда?). Когда Роппер сказал, что компания разрабатывает ММО, то реакция была не однозначная. В то время ММО являлись нишевым жанром. Некоторые задались вопросом, о том, понимают ли разработчики, во что ввязываются? Судя по первым месяцам после запуска игры, понимали плохо. Тем не менее, ввязались. Вот таким WoW предстал перед глазами слегка ошарашенной публики.

Время шло, близы вбрасывали скрины и ролики, обещали when it is done, и тихо делали дело. В апреле 2002-го команда пополнила свои ряды хардкорщиками из Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасиаби, Джеф Каплан — все они являлись опытными игроками ММО. Ход был правильный и заложил основы успеха игры в начальном периоде. В принципе, об этом времени можно говорить много и долго (и, быть может мы еще вернемся к этой теме), но, пожалуй, лучше привести цитату из интервью Роба Пардо, которое он дал пять лет назад.

«…Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.

Как же много мы сделали за 9 месяцев!

За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, — работа уклонения и парирования — была изменена.

Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым…»

World of Warcraft

Logo vanila WoW

Релиз World of Warcraft

Релиз игры состоялся 21 ноября 2004 в США. До европейских пользователей игра добиралась несколько месяцев и только в феврале 2005-го открылись первые европейские сервера.

Итак, каким был WoW 1.1.x? Два континента, Калимдор и Восточные Королевства. Максимальный уровень — 60. Стратхольм был рассчитан на 10 человек и основная часть 5ppl инстансов Старого Мира готова была принять гостей. Два рейдовых инстанса, Огненные Недра и Логово Ониксии… Наверное, все-таки проще сказать чего не было в релизе, того, что сейчас воспринимается как само собой разумеющиеся. Не было камней призыва около инстансов, до входов добирались на своих двоих. Более того, даже канал поиска группы отсутствовал. Аукционные дома стояли только в Стальгорне и Огри. Гильдбанки отсутствовали. Грифоны летали только до ближайшей станции, там игрок спешивался и выбирал нужную точку маршрута. И так снова и снова. О персональных летающих маунтах только мечтали. Не было полей боя и Арены, PvP сводилось к стихийным стычкам в открытых локациях. Не было таких инстансов, как Марадон (Maraudon) и Забытого Город (Dire Maul). Не было шаманов у Альянса и паладинов у Орды. Не было дейликвестов.

Список получится длинный, но думаю, что примерное представление о «ваниле», в которую начинали играть почти десять лет назад, вы получили. Что случилось дальше?

Патч 1.2.0 «Тайны Марадона» (Mysterious of Maraudon)

Релиз (US): 14 декабря 2004
Первый контент-патч «ванилы», добавивший в игру 5ppl инстанс Марадон в Пустошах. Здесь, в массивных пещерах, обитает принцесса Тередрас и первый сын Ценариуса, Заетар, который отступил от пути Хранителя Рощи и поддался порочному влиянию стихии земли, связаной с Древними Богами. Они дали начало роду кентавров и долгие века властвовали в пещерах Марадона.

Рассчитанный на игроков 40-49 уровня, Марадон являлся типичным для тех времен — массивный, со множеством треша и приличным количеством боссов. Даже в понерфленном виде на его полное прохождение требовалось часа три. Правда, стоит отдать должное разработчикам — инстанс получился на славу.

Патч 1.3.0 «Руины Забытого Города» (Ruins of Dire Maul)

Релиз (US): 7 марта 2005
Второй контент-патч WoW, ввел в строй еще один «классический» инстанс — Dire Maul (Забытый Город) в Фералласах. До того как его населили сатиры и огры, город в центре Фераласа назывался Эльдре’Талас. Обитали в нем Ночные Эльфы. Построенный многие столетия назад, город Эльдре’Талас надежно защищал секреты Королевы Азшары. Город разрушили во время Великого Раскола, но даже его руины поражают воображение. Его три крыла населены множеством различных видов существ, в том числе призраками Высокорожденных, сатирами и ограми. Сохранились и остатки жителей из числа Ночных Эльфов — члены секты Шен’дралар. Инстанс был рассчитан на игроков 55-60 уровней.

Другие крупные новшества:

  • первые аутдор боссы, убийство которых требовало усилий многочисленной группы игроков. Так в Азшаре появился Азурегос, а в Выжженых Землях — Лорд Каззак;
  • Meeting Stone, которые должны были помочь игрокам в поиске подходящих членов группы; с их помощью пока еще нельзя призывать (суммонить к инстансу) других членов группы;
  • для инстансов ввели предельное количество игроков:
  1. Огненные Недра и Логово Ониксии — 40 человек;
  2. Пик Черной Горы — 15 человек;
  3. Забытый Город — 5 человек;
  4. Остальные инстансы — 10 человек;

Патч 1.4.0. «Призыв к войне» (Сall to War)

Релиз (US): 8 апреля 2005
Главное новшество патча — изменение системы PvP в плане введения рангов. В зависимости от PvP-активности игрока он мог получать за убийства других игроков различные ранги.

Патч 1.5.0. «Поля боя» (Battlegrounds)

Релиз (US): 7 июня 2005

Еще одна выдержка из интервью с Томом Чилтоном:

«- Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?
- Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя — первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков…»

Первые поля боя (Ущелье Песни Войны и Альтеракская Долина) появились именно в патче 1.5.

Патч 1.6.0. «Осада Логова Черного Крыла» (Assult of Balckwing Lair)

Релиз (US): 12 июля 2005 

Контент-патч принес новый рейдов в Черной Горе. Продвинутым игрокам, которые уже отфармили Рагнароса, предлагалось восемь боссов с Нефарианом, сыном Смертокрыла, в качестве финального противника. В Черной Горе появился еще один босс, равный по масштабу Рагнаросу и находящийся с ним в постоянной войне.

Кроме этого, патч 1.6.0 привез в игру Ярмарку Темной Луны и баттлмастеров, которые давали возможность становится в очередь на поле боя в любом городе, а не бежать к порталу, который туда ведет.

Вот такой был ванила-WoW в первые месяцы своего существования с точки зрения контента. Неплохо, скажем так. Контента было много, прокачка — медленной. До капа средний казуальный игрок полз несколько месяцев. Для хардкорщиков рейды на сорок тел были еще тем испытанием, да и две шмотки с босса тоже особо не способствовали быстрому одеванию, так что криков «дайте больше контента!!!11″ раздавались не так часто.

А вот с организационной точки зрения игра буксовала по всем параметрам. Как уже писалось выше, близзы плохо понимали, во что ввязываются. Спрос на коробки с игрой в первые месяцы был, скажем прямо, ажиотажный. Временам поставки этих коробок приходилось даже урезать, потому как кроме коробок нужны еще и сервера. Как признавались потом разработчики, что такого они не ожидали.

Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.

«…- Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый «казуал».
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о «казуалах».
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
- Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли — дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…”.

Патч 1.7.0 «Восхождение Бога Крови» (Rise of the Blood God)

Релиз (US): 13 сентября 2005 

Основой контент-патча стал Зул’Гуруб, первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс стал первым шагом, сделанным близами в сторону «казуалов», и заполнял пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом , Стратхольмом и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом — шесть обязательных и четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры не только одевались, но и приобретали рейдовый опыт. Правда, ветераны говорят, что «промежуточного звена» не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.

В патче 4.1 этот рейд творчески переработали, превратив в инстанс на пять лиц.

Другие новшества:

  • к Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя — Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням — 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине;
  • теперь перед покупкой вещи можно посмотреть, как она будет выглядеть на персонаже.

Патч 1.8.0 «Драконы Кошмара» (Dragons of Nightmare)

Релиз (US): 10 октября 2005 
Изумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.

Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это «эталонная» версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Саргерас решил подмять планету под себя и после битве с Пылающим легионом единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет — орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным на протяжении всей истории Азерота.

Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть уровни — незавершенные части мира. Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но выбрасывать в корзину было жалко. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а «незавершенные версии», не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир — рабочими файлами программы, написанной Титанами.

При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это действительно крутое место.

В конце 2005-го у разработчиков сохраняли планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры рассматривали как пролог к сюжетной линии Изумрудного Сна. Сошедшие с ума и агрессивные ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, с порталами в Изумрудный Сон. Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который содержался в файлах игры. Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака «Малфурион», стало ясно, что на Изумрудном Сне Метцен сотоварищи поставили жирный крест.

Впрочем, у Метцена осталась еще одна эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.

Патч 1.9.0 «Врата Ан’Киража» (The Gates of Ahn’Qiraj)

Релиз (US): 3 января 2006 

После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса и начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу — теперь он мог спокойно готовиться к следующей войне с народами Азерота.

Прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал «казуализацию» рейдового контента и вмещал 20 человек. Второй разработали для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.

Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал масштабный The War Effort — глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать ресурсы. Очень много ресурсов. Для открытия врат надо было сделать сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.

Ни до ни после в игре не случалось такого события, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Подобных событий сильно не хватает игре. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому.

Патч 1.9 внес существенные изменения в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций связали в единую есть. Появился нейтральный «черного» рынок гоблинов, где можно фракции торговали между собой. Торговая система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.

Для любителей PvP стало возможным становиться в очередь на все три поля боя сразу.

Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.

Патч 1.10.0 «Штормы Азерота» (Stroms of Azeroth)

Релиз (US): 28 марта 2006
Этот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое — в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.

Другое изменение касалось полетов. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. Теперь представьте сколько тогда маялись, чтобы добраться из Танариса в Зимние Ключи. В патче 1.10.0 перелет из А в D проходил без пересадок.

Для 60-ков в патче предусмотрели полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото.

Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.

Патч 1.11.0 «Тень Некрополиса» (Shadow of the Necropolis)

Релиз (US): 20 июня 2006

Он являлся одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов и волшебников. Его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного кадра. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел «на темную сторону силы» Кел’тузад, то воскресил его, навсегда осквернив воды Луносвета. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь — Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича.

Полгода прошло с момента ввода Ан’Киража и Blizzard порадовали хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. В небе над пылающем Стратхольмом появилась пирамида Наксрамаса. «Оригинальный Наксрамас» или Накс-40 стал самым труднодоступным инстансом времен «ванилы». Для его прохождения требовались игроки в Tier 2-2.5, рейдовых сетов из Логова Черного Крыла и Ан’Киража. Понятное дело, для того, чтобы так одеты были далеко не все.

Немудрено, что Накс-40 оказался контентом, который смогло пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли его преодолеть. Даже во времена The Burning Crusade рейд требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 считался самым сложным энкаунтером в игре.

Впрочем, тогда в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.

Патч 1.12.0 «Барабаны Войны» (Drums of War)

Релиз (US): 22 августа 2006

Главным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. На БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.

Подведем итоги. За два года игра разработчики добавили массу контента, и изменили ряд игровых механик, улучшили интерфейс, внедрения удобные новшества. Успех игры за первые два года существования был феноменальным — в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория превысила 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм делался для хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала много времени.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Logo TBC

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили. В файлах игроки нашли как Запределье, так и Изумрудный Сон. Остановились на Запределье и Пылающем Легионе. RTS Wacraft 3, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Запределье — обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, ставшего проводником воли Саргераса. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры действительно стали отличной находкой дизайнеров.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев. Гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде — паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать — так в Азероте появились ювелиры.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху — хардкорные. Ввели рейды двух форматов — на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе — появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» — то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее — в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не являлись дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.

Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

Дата релиза: 6 декабря 2006
Патч вносил следующие изменения:

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • появился новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона.;кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2?2, 3?3 и 5?5.

Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

«Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.

Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили”.

Тем не менее, Арена стала популярной и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Патч 2.0.3 «Пылающий легион» (The Burning Crusade)

Дата релиза: 9 января 2007 

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Релиз World of Warcraft: The Burning Crusade

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Патч 2.1 «Черный Храм» (Black Temple)

Дата релиза: 22 мая 2007 

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

В ТВС местом он облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Фактически до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось высшей точкой карьеры рейдера тех времен. Правда, учитывая сложность контента ТВС, дошли до него немногие. Если верить статистике www.guildprogress.com, Иллидана смогли убить ~15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 100-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие — попробуйте, попытайте счастья. Оружие очень красивое.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху — «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре — Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярными среди коллекционеров;
  • для пвпешеров ввели новую арену — в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. ТВС стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как сейчас. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

Фактически рейдовые боссы тогда существовали только в формате хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, что контент Т4 (Логова Груула и Магтеридона) освоили не более трети игроков. Кто-то к моменту выхода Черного Храма был готов идти туда, а кто-то еще не прошел Каражан. Ранее введенные рейды оставались актуальны до релиза нового дополнения именно из-за того, что они были сложны и одеваться по сути, можно было только в них. Таких промежуточных вариантов, как, например «зандаларики» патча 4.1 или «Испытание Чемпиона», с обвесом, равным по уровню «десятке» Ульдуара тогда не существовало. Разве что в самом последнем патче 2.4.0 на баджи покупались вещи, равные по уровню рейдовому обвесу.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить Осаду в ноябре и октябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Патч 2.2.0. «Голосовой чат» (Voice Chat)

Дата релиза: 25 сентября 2007 
Патч вводил в игру возможности голосового общения, а также некоторые изменения в балансе классов. Преимущества голосовой связи в реальном времени, особенно в рейдинге или схватках на арене, расписывать не стоит. Правда, лично я никогда не пользовался функцией голосового чата от близзов. Сколько помню всегда это был или TeamSpeak или более популярная в русскоязычных широтах «вента» (Ventrillo) или Raidcall.

Патч 2.3.0 «Боги Зул’Амана» (Gods of Zul’Aman)

Дата релиза: 13 ноября 2007 

«Троллья» тема в World of Warcraft заслуживает отдельного разговора. Весьма колоритная раса, «выстроенная» разработчиками «по мотивам» цивилизаций майя и вудуистиских верований. Тролли всегда занимали особое место в истории Азерота. Взять хотя бы легенду о том, что ночные эльфы произошли от троллей, которые мутировали, пожив около Колодца Вечности. Города троллей, большинство из которых являются инстансированными зонами, тоже всегда получались живописными.

Патч 2.3.0 ввел в игру еще один тролльский город, Зул’Аман, который как и Зул’Гуруб во время «ванилы» выполнял функцию промежуточного звена между Каражаном и рейдами более высоких тиров.

Инстанс содержал шесть боссов и не требовал аттюна, что облегчало жизнь казуальным игрокам. Правда, нельзя сказать, что инстанс был проходным. Даже для групп в Т5 последние боссы представляли сложность. Инстанс интересен еще и тем, что в нем впервые был опробован хардмод, который вознаграждал игроков особым лутом. Ветераны помнят что и за что. Аманийский боевой медведь находился в четвертом бонусном сундуке. Но чтобы его получить нужно было уложится в таймер. Задача была довольно сложная и далеко не все могли ее выполнить. Перед выходом WotLK медведя убрали из лут-таблицы. Так что если вы увидите игрока на таком маунте, то знайте – он был отличным рейдером уже во времена ТВС. Или очень богатым игроком. В свое время на Вовинсайдере была статья о баеррше, которая выложила двадцать тысяч за паравозинг.

Инстанс являлся интересным и в плане лора. Финальным боссом был предводитель лесных троллей, Зул’Джин, племя которого принимало участие во Второй Войне на стороне Орды. В конце войны он попал в плен, его пытали и выкололи глаз. После ему удалось сбежать, причем ради этого ему пришлось отрезать себе руку. Возмущенный тем, что Орда приняла в свои ряды его заклятых врагов эльфов, он и его племя покинули Орду. Скрывшись в Зул’Амане, Зул’Джин создал новую армию троллей, чтобы расправиться с Эльфами Крови.

Чем еще примечателен патч 2.3.0? Во-первых, именно этот патч ввел в игру гильдейские банки. Во-вторых, понерфили прокачку. С одной стороны уменьшили количество опыта, необходимого для прокачки между 20 и 60 уровнями, с другой — увеличили количество опыта за квесты между 30 и 60 уровнями. Квесты в инстансах стали давать больше опыта и репутационных очков. Третий интересный момент — сложность элитных мобов снизили, теперь некоторых из них можно было валить в одиночку. Это был один из первых глобальных нерфов контента.

Суммируя — патч 2.3.0 стал большим шагом навстречу казуальным игрокам.

Патч 2.4.0 «Ярость Солнечного Колодца» (Fury of Sunwell)

Дата релиза: 25 марта 2008

Весна 2008-го. До следующего дополнения, Wrath of the Lich King, оставалось больше полугода. Хардкорные гильдии фармили Черный Храм уже не первый месяц и как бы уже начинают скучать. В ответ на ожидания наиболее продвинутой части игрового сообщества, близы выпускают зубодробительный инстанс на 25 человек — «Плато Солнечного Колодца».

Солнечный Колодец основали Высшие Эльфы при помощи воды, которую они взяли из самого первого Колодца Вечности. Случилось это прежде, чем мир в первый раз развалился на куски (Великий Разлом). Вокруг него выстроили Луносвет. После того как Артас использовал Колодец для воскрешения Кел’Тузада, его воды были осквернены. При этом колодец продолжал питать своей, уже подпорченной энергией, Высших Эльфов.

Что до самого рейда, то его заточили под группу из бойцов в Т6. Интересно, что именно здесь разработчики впервые применили систему «гейтования» контента. С момента релиза было доступно всего три босса, потом открывались ворота к следующим. Первые ворота открылись 8-го впреля, вторые 29-го, а третьи 20-го. Таким макаром близзы искусственно снизили темп освоения инстанса. Главного злодея, Кил’Джаденя, гильдия SK-Gaming 25-го мая запихала обратно в Колодец. Правда, считается, что самым сложным боссом инстанса был не КЛ, а Муру, прозванный Guildbreaker. До нерфа его убили считанные по пальцам гильдии.

Патч 2.4.0 порадовал не только хардкорных игроков. Группового контента и соло тоже хватило. На севере Восточных Королевств возник целый остров — Кель’Данас на котором фракция Расколотого Солнца, союза Алдоров и Провидцев, вела осаду Солнечного Колодца. Игрокам предлагалось принять участие в этом событии посредством выполнения новых ежедневных квестов, количество которых возросло до 25. На Кель’Данасе впервые опробовали технология фазирования. По мере выполнения дейликов игрокам, открывались новые вендоры, которые продавали всяческие ништяки за баджи, фармившиеся в героиках.

Кроме рейдового инстанса открылся и 5ппл инстанс — Терраса Магистров. Примечателен он был не только сюжетом и новым маунтом, падавшем с последнего босса. Примечателен был сам босс – принц Кель’Тас, которого игроки уже убивали в Крепости Бурь.

Патч 2.4.0 был последним контент-патчем перед новым дополнением — Wrath of the Lich King. Последним из патчей 2.4.х был 2.4.3, в котором состоялся еще один нерф — ездовые животные подешевели и, самое интересное, стали доступны с 30, а не с 40-го уровня. Сейчас вспоминаю эту новость с улыбкой. 40-й я получил а две недели до патча и своего первого барана покупал еще по старым ценам. А тут — такое снижение цен и требуемого уровня.

Чем еще примечательно лето 2008-го года? Конечно же, локализацией World of Warcraft на русском.

Немного предистории. Русскоязычным игрокам WoW пришелся по душе. Причем настолько, что в евро-сегменте «русские» оккупировали три сервера — Stonemaul, Warsong и Molten Core. Залетный бург, по незнанию создавший перса на таком реалме, видел русскую речь в каналах и восклицал «WTF??? Speak English!», после чего невозбранно посылался по секусуально-пешеходному маршруту. Кроме этого большое количество «русских» обреталось и на Shadowmoon, не говоря о том, что масса людей играла и на «чистых» англоязычных серверах. Близы на это смотрели сквозь пальцы, но в конце концов решили сделать для «русских» локализацию. Майк Морхайм озвучил это решение в декабре 2007-го, чем вызвал не только ликование, но и весьма бурные обсуждения по поводу того играть на локализованной версии или нет. В июле 2008-го начался тест русского WoW, а релиз локализации состоялся 6 августа 2008-го года. Тогда и начался «большой русский трансфер».

Вначале открыли три сервера – «Пиратская Бухта», «Азурегос» и «Ясеневый Лес». Трансфер сопровождался очередями, глюками и тому подобными неприятностями. Сразу стало ясно, что трех серверов будет мало. В течении нескольких недель ввели еще несколько северов. Переезжали массово, целыми гильдиями. Несмотря на все споры, даже самым упертым стало ясно, что «свежую кровь», новых рекрутов можно будет получить только на «русских» серверах. В результате, оккупированные до этого Stonemaul, Warsong, Molten Core и Shadowmoon опустели полностью. Тем немногим иностранцы, которые там играли, открыли бесплатный трансфер на другие евросервера. В конце концов, после ухода «русских» сервера закрыли. Такое близы делали первый и последний раз за всю историю игры.

Впрочем, на этом дело не закончилось. В сентябре близы предложили халяву – при конвертации евро-учетки в ру-учетку давался месяц бесплатной игры. Абонплата на ру-серверах была ниж. Народ повелся на халяву. Подвох состоял в том, что после конвертации игрок уже не мог создавать персонажей на евросервере. Таким образом, образовалось пресловутое «русское гетто». Наши игроки не имели возможности трансферить и создавать персонажей на евросерверах.

Напоследок стоит вспомнить некоторые цифры. Дополнение The Burning Crusade без преувеличения продолжило успех игры и привело к тому, что население Азерота увеличилось до размеров небольшой реальной страны. Под осень 2008-го количество подписчиков выросло до 11 с гаком миллионов. Иначе как успехом это назвать нельзя. Может быть именно потому это дополнение многие называют самым удачным.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

World-Of-Warcraft-0005-Wallpaper

Перед выходом дополнения Wrath of the Lich King в одном из англоязычных блогов была опубликована любопытная статья. В ней говорилось о разных поколениях игроков в зависимости от того, когда они начали играть. На тот момент было поколение «ванилы» и ТВС. Автор рассуждал о разнице между ними, а также говорил о «детях Гнева», в оригинале звучавшее как «children of Wrath».

Технически я начал играть за полгода до выхода WotLK. Но в те времена прокачка была тяжелее и до эндгейма я добрался в аккурат за две недели до релиза. Что такое эндгейм в ТВС я так и не узнал. Да что там, я даже всех квестов в Запределье не прошел.Так что я причисляю себя к «детям Лича». Зачем я об этом пишу? Затем, чтобы вы простили мне некоторую предвзятость, потому как WotLK для меня — это лучшее дополнение WoW.

Перейдем к событиям того времени.

Лето 2008-го. Хардкорщики осваивают Санвелл, казуалы бьются головой о Зул’Аман. И те и другие ждут одного и того же — релиза второго дополнения к игре — Wrath of the Lich King. Вовсю идет бета-тест, сеть наполнена скриншотами Нордскола, все больше информации о новшествах в игре появляется из официальных источников.

Пожалуй, самой обсуждаемой темой того периода стала система достижений, которую разработчики собирались ввести в игру. Да, это сейчас фраза «линк ачив» есть нечто само собой разумеющееся. А тогда, шесть лет назад концепция «выполни задачу — получи десять очков» вызывала в большинстве случаев реакцию «лолшто и это все?». Ну, как бы говорили близы, еще мы будем давать титулы и маунтов. «А эпики?» — вопрошало комьюнити. Не, за эпиками идите в рейды, отвечали близы. «Ок», сказало комьюнити и замерло в ожидании.

Для рейдеров острой темой для обсуждения стала участь Наксрамаса. Один из самых тяжелых рейдов «ванилы» в актуальное время посетило мизерное количество игроков. Даже во времена ТВС инстанс требовал знания тактик. А ходить туда продолжали и не в последнюю очередь за легендарным посохом Медива — Атиешем. Разработчики приняли решение, которое вызвало очередную волну недоумений — переделать Накс в актуальные для WotLK форматы. Так Накс-40 стал Наксом-10/25. Атиеш и рейдовый сет Т3 выпиливались из игры навсегда. Перелетев из Чумных земель в Нордскол, Накс-40 из непроходимого рейда превратился в песочницу для начинающих казуалов.

Патч 3.0.2 «Эхо рока» (Echoes of Doom)

Дата релиза: 14 октября 2008 
Препатч WotLK, который вышел за месяц до релиза дополнения. К основным плюшкам, которые содержались относились:

  • система достижений;
  • новая профессия — начертание;
  • цирюльня, где можно было менять прически;
  • древо талантов с количеством очков, увеличившимся до 51-го;
  • легкой модернизации подверглась система статов.

Говоря о контенте стоит упомянуть завершение строительства порта в Штормвинде, из которого открывался маршрут в Нордскол для Альянса, а также улетевший на север Наксрамас. Вслед за Наксом в Нордскол улетел и Даларан. Ему была уготована судьба нейтральной столицей на следующие два года.

Для хардкорных рейдеров патч 3.0.2 остался в памяти еще и по другой причине. В нем глобальному нерфу подверглись все рейдовые энкаунтеры TBC. Им серьезно (на 30%) порезали не только здоровье, но и количество наносимого ими урона. Некоторые любители сложностей расценили это как плохую новость, посчитав, что патч убил PvE в TBC. Досталось не только запредельским боссам. Квест на доступ в Логово Ониксии убрали. Тем, кто был далек от эндгейма и качал своих персонажей, тоже сделали послабление. Количество опыта, необходимого для достижения новых уровней, уменьшили на 20%.

Пользовательский интерфейс подвергся изменениям. Во-первых, появился календарь гильдии. Во-вторых, маунты и петы перестали занимать места в сумках и ячейках банка. Для них сделали специальную закладку в меню персонажа. Как и у ключей тоже появилась отдельная закладка.

Чем же еще запомнился 3.0.2? Конечно же нашествием зомби. Braiiiinnnnzzzz!!! Это мировой ивент был похож на то, что уже было в патче 1.11 когда вышел Наксрамас, и заключалось в том, что на Азеротом появились летающие некрополи и напали полчища нежити. Нашествие Зомби 2.0 было весьма забавным. Зомби можно и нужно было убивать, а на выпадавшие из них шарды — покупать всякие полезные штуки в том числе и низкоуровневые эпики. Но самое интересное состояло в том, что Плеть опять принесла с собой инфекцию, которая поражала игроков и неписей. Если вас заразили, то в течении десяти минут вы должны были найти лекаря (неписяя или игрока, который мог диспелить заразу). Если это не удавалось, игрок превращался в зомби и приобретал интересные абилки — способность заражать других игроков и неписей, а также взрываться. Следующие пару недель столицы городов время от времени превращались в кладбища — любители попакосничать становились камикадзе и взрывали себя в местах массовых скоплений народа, не давая торговать на ауке, скупаться у вендров и сдавать-брать квесты. В общем, было весело.

Да и еще в Азероте появились тени.

Релиз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релиза: 13 ноября 2008
Помятуя о лагах при старте TBC, когда через узкое горлышко Темного Портала на Полуостров ломились обе фракции, близы сделали четыре точки входа в Нордскол, по две на фракцию.

Нордскол поражал ландшафтами, грандиозными сооружениями и северным сиянием. Надо отдать должное работе дизайнеров — они постарались на славу. Солоконтента в WotLK сделали очень много. Гораздо больше, нежели надо было для прокачки персонажа на промежутке 68-80. Помню, что я получил 80-ый, а все квесты Гундрака, Ледяной Корона и Грозовой Гряды так и остались не освоенными. И это было хорошо, очевидно, что разработчики учли тот факт, что многие геймеры имеют не одного, а хотя бы парочку персонажей и прокачка по одним и тем же местам не слишком будет радовать подобных игроков.

Интересным было введение так называемых наследственных вещей, которые можно было пересылать своим персонажам. Их характеристики привязывались к уровню персонажа, а некоторые еще и давали бонусы к опыту. Очень хорошее решение для тех, кто любил качать твинков и альтов.

Формат инстансов на пять персон продолжил традицию ТВС — короткие, линейные с 3-4, максмум 5-ью боссами, объединенные в хабы. Разве что Старое Королевство имело какую-то нелинейность и масштабность. В общем-то нормально, на прохождение такого инстанса для 80-ка в патче 3.0.х требовалось в среднем час. Еще один шаг навстречу казуалам. Но самый интересный сюрприз ждал игроков в эндгейме.

Через трое суток после выхода дополнения гильдия TwentyFifthofNovember, образованная слиянием SK-Gaming и Nihilum зачистили весь стартовый рейдовый контент WotLK. На момент старта WotLK был один длинный Наксрамас и три коротких рейда — Склеп Аркавона, Око Вечности и Обсидиановое Святилище. Разработчики и не скрывали того, что первый тир рейдов WotLK будет простым, но вряд ли хардкорные рейдеры ожидали такого упрощения. Ведь в свое время только Четырех Всадниках в оригинальном Наксрамасе заваливали несколько недель. А тут трое суток, причем еще надо было прокачать персонажей до максимального уровня.

Немного личных воспоминаний. Наксрамас был моим первым «актуальным» рейдом. Попал я туда довольно поздно, уже после релиза 3.1, но тогда, при старой системе эмблем прохождение Накса было обязательной ступенью в процессе одевания персонажа для Ульдуара. Гильдия у нас была более чем казуальная, а «десятку» мы делали без особых проблем. Не скажу, что было совсем просто, но после 5-6 боев механика босса становилась понятной, равно и то, что нужно делать. «Двадцатка» оказалась сложнее, правда, состав нашего рейда постоянно колебался и зачистка не всегда была равномерной. Иногда доходили до Таддиуса, иногда не переползали через Разувия. Мне кажется, что для начинающих рейдеров Накс-10 стал хорошей тренировочной площадкой для начинающих и казуальных рейдеров. Именно там можно было получить опыт игры в большой группе и с более сложными нежели в 5ппл «героиках» боссами. С точки зрения привнесения рейдинга в массы близзы в принципе поступили правильно.

Но хардкорщики ждали совсем другого. И это другое пришло в апреле с патчем 3.1.

Патч 3.1 «Тайны Ульдуара» (Mysteries of Ulduar)

Дата релиза: 14 апреля 2009

Этот патч ждали многие рейдеры, которые отфармили обе версии Накса. Судя по PTR Ульдуар обещал быть более сложным и интересным нежели Наксрамас. Но прежде несколько слов о том, что принес патч 3.1 основной массе игрового сообщества.

Двойная специализация. Заплатив 1000 золотых игрок уже с 40-го уровня получал возможность переключаться между двумя раскладками талантов не бегая каждый раз к тренеру.

Особенно удобным это было для гибридных классов, которым менять раскладку нужно было довольно часто. К этому новшеству очень кстати прикрутили и встроенный экипировщик, позволявший быстро менять обвес персонажа. Маунты стали плавать. Причем не только лошади и бараны, но даже и инженерские мотоциклы. Раньше, если глубина водной преграды не позволяла пробежать по ней, маунты спешивали седока. После 3.1 этот раздражающий момент убрали.

На далеком севере, подальше от Цитадели Ледяной Короны, Серебряный Авангард открыл Серебряный Турнир, на котором, как бойцы Орды так и воины Альянса смогли бы померяться силами без летального исхода. То ли строители подкачали, то ли снабжение, но на момент открытия Турнира основное сооружение Ристалища не было готово. Те, кто тогда выполнял дейли-квесты Турнира, притащили немало камней и древесины двум гоблинам-прорабам, чтобы стройку все-таки закончили. На Турнире появилась возможность воевать не слезая с маунтов (правда, специфических, а не ваших, родных). Плюс куча дейликов и плюшек типа эпиков 200-го уровня, опять же маунтов и петов, которыми наиболее предприимчивые стали торговать. Особенно прибыльной была торговля петами противоположной фракции, путем использования нейтрального аукциона. Впрочем, это место должно было стать центром жизни чуть позже, в августе 2009-го. «Гвоздем программы» стал, конечно же, Ульдуар.

Ульдуар. Инстанс, которого долго ждали и который оправдал эти ожидания. В нем Blizzard впервые в полной мере реализовала концепцию хардмодов (усложненных режимов). Напомню, что первый хардмод был реализован в Обсидиановом Святилище, где Сартариону на помощь приходили три минибосса (если вы их не убивали до схватки с брссом). Для тех, кто «просто хотел посмотреть контент» оставили нормальные режимы, для любителей вайпов сложностей и предусматривались более тяжелые бои, за победы в которых, конечно, давались и более серьезные награды. Кульминацией хардмодов стали бои с Мимироном и Йогг-Сароном, финальным боссом (без помощи Хранителей) и бой с Алгалоном Наблюдателем. История Наксом не повторилась. Ensidia (те самые TwentyFifthofNovember) смогла убить Алгалона в «десятке» только в начале июня 2009-го года.

Кульминацией рейдового контента стал хардмод, в котором игроки сражались с Йогг-Сароном без помощи Хранителей. Знатоки на форумах подсчитали, что в текущем обвесе этот босс математически не убиваем. Несмотря на это, в конце июня 2009-го игровое сообщество облетела новость о том, что Exodus с сервера Ysondre-US осилила этот режим. Правда, в победе им помог баг и «экзодусов» забанили на трое суток. Впрочем, через десять дней невозможное сделали возможным китайцы из Stars.

Дизайн инстанса был выполнен на твердую пятерку. Здесь было все — от зеленых садов Фреи и метро к мастерской Мимирона до огромных открытых пространств с сотнями враждебных мобов. Лор Ульдуара заслуживает отдельной статьи и по мнению некоторых, куда интереснее нежели Цитадель Ледяной Короны. Энкаунтеры тоже радовали. Даже спустя год после выхода инстанса, рейд одетый в Т10 вайпался на Йогг-Сароне с одним Хранителем, если не знал тактики. Зергование в овергире не проходило.

Ульдуар удался со всех точек зрения. По-хорошему это должен быть последний рейд WotLK. Все-таки если так разобраться, то Древний Бог Смерти Йогг-Сарон это не какой-нибудь там Король-Лич. Фигура помасштабнее. Но Wrath of The Lich King это все же история Короля-Лича и как бы не был велик Древний Бог, его сюжетная линия все же оказалась второстепенной.

А в начале июня разработчик анонсировал новый рейдовый инстанс, который должен был стать основой контент-патча 3.2. Испытанию Крестоносца было суждено сыграть роковую роль в судьбе Ульдуара.

О том, что «WoW не торт» начали говорить после выхода первого дополнения, The Burning Crusade. Эта тема – классический холивар всех тематических форумов. Игроки разных поколений до хрипоты спорят о том, когда трава была зеленее. Некоторые говорят, что WotLK стал дополнением, в котором близы сделали большой шаг в направлении казуалов и тем самым начали «убивать игру». Несмотря на относительную простоту обновленного Накса первая половина WotLK не была казуальной, хотя бы из-за далеко не простых хардмодов Ульдуара.

Водоразделом стал патч 3.2.

До этого патча концепция эндгейма в WoW в основном сохраняла те особенности, которые были в «ваниле». Рейдовый контент осваивался поступательно. Игрок, который достиг левелкапа, должен был пройти все ступеньки в обязательном порядке. Например, для «ванилы» такой последовательностью было 5ппл 55-60 уровней — Верхняя часть Черной Горы — Зул’Гуруб / Огненные Недра / Логово Ониксии — Логово Черного Крыла — Ан’Кираж 40 — t; Наксрамас (оригинальная версия). Игрок, который сегодня получил 60-ый, вряд ли мог рассчитывать на то, что попадет в Логово Черного Крыла даже через месяц. Такая же ситуация сохранялась и протяжении почти всего ТВС.

До 3.2 новоиспеченный 80-к должен был сначала походить в героики, потом в Накс и только потом мог рассчитывать на рейд в Ульдуар. Кардинальное изменение системы эмблем в патче 3.2 привело к тому, что одеться в последний рейдовый тир мог любой игрок, причем для этого совсем не обязательно было проходить все ступени рейдового контента. С одной стороны это стало правильным решением, годным для новичков, которые только пришли в игру или для альтовода, раскачивающего третьего или четвертого перса.

С другой стороны 3.2 стал могильщиком контента, который был выпущен до него. И если Наксрамас было уже не жалко, то вот Ульдуар как раз наоборот. Такой инстанс мог бы оставаться актуальным месяцев девять-десять как минимум. Четырнадцать боссов, интереснейшие хардмоды, впечатляющий дизайн, мощная сюжетная линия. В 3.2 игроки получили… Впрочем, подробности читайте ниже.

Патч 3.2.0 «Призыв Авангарда» (Call of Crusade)

Дата релиза: 04.09.2009

Для любителей PvP патч принес новый бэттлграунд — Остров Завоеваний, где стенка на стенку по сорок тел с каждой стороны, игроки могли принимать участие в междусобойчиках. Но все же главные нововведения состояли в PvE-аспекте игры.

Одной из бомб, взорвавшей сообщество в июне, стала новость о снижении цен и требуемого уровня для покупки навыков езды на верховых животных. Теперь первого маунта обещали продавать за сущие копейки уже на 20-ом уровне. Бюджетного эпического летуна давали на 60-ом и его скорость повышалась до 150%, тогда как раньше его брали на 70-ом и скорость составляла 60%. Игрокам в очередной раз облегчили жизнь.

Еще более сильное впечатление произвела новость об изменении системы эмблем. Теперь с каждого босса начиная с 5ppl «героиков» и заканчивая Ульдуаром-25 падали Эмблемы Завоевания, за которые вендоры в Даларане продавали экипировку 226-го уровня (эквивалент Tier 8.5). Более того, за выполнение ежедневного квеста в «героике» игрок получал две Эмблемы Триумфа, за которые покупался весь стартовый комплект Tier 9. Естественно, все это вызвало нешуточный вайн.

Еще два момента, которые касаются PvE изменили кардинально. Первая — это возможность продлевать срок сохранения копии инстанса на неделю. Для многих гильдий это стало отличным решением. Особенно для казуальных и полухардкорных гильдий, которые за один-два вечера успевали дойти до Хранителей и, может быть, убить одного из них. Теперь, вместо надоевшей зачистки того, что они видели неделями, кд продлевалось и можно было потраить других боссов.

Последнее коренное изменение касалось такого деликатного предмета как лут. Возможность передачи предметов в течении двух часов между членами рейда друг другу стало отличным новшеством, особенно, если при «раздаче слонов» допускались ошибки. В тоже время это изменение дало толчек такому сегменту в экономике WoW как ГДКП, где предприимчивые ГМы продавали за «очень дополнительные» деньги лут с боссов.

Стройку в районе Турнира закончили и теперь посреди Ристалища гордо возвышалось здание Колизея Авангарда. С точки зрения дизайна интерьера Колизей является самым примитивным и унылым не только WotLK, но и во всем WoW. Большая круглая комната с очень скромной отделкой и парой-тройкой легендарных неписяев в партере. В Колизее разместили сразу два инстанса — 5ппл и рейд на 10 и 25 лиц по два уровня сложности для каждого. Впрочем, действие происходило во все той же круглой комнате. Три босса в 5ппл и пять в рейде. Никакого треша, если не считать конного боя в Испытании Чемпиона. Лут, падавший в нормальной версии ИЧ был эквивалентен тому, что падало в старых «героиках», в «героике» — дропу в Ульдуаре-10. В рейдовом инстансе лут был выше по уровню нежели в хардмодах Ульдуара.

Колизей стал фарм-зоной для игроков всех уровней. Только что апнувшие 80-ый персонажи гарантировано и быстро одвались в новом 5ppl и, побегав по старым «героикам», набирали баджей. Невооруженным глазом было видно, что подтаскивают максимальное количество игроков под финальный рейдовый инстанс — Цитадель Ледяной Короны.

Патч 3.2.2 «Возвращение Ониксии» (Return of Onyxia)

Дата релиза: 04 октября 2009
Логово Ониксии, рейдовый инстанс на сорок человек, ввели в игру в числе первых вместе. На диске из коллекционного издания ТВС есть лекция Тиголя о том, как они разрабатывали этого босса. Под конец ТВС рейд стал проходиться группами в 5-6 человек. После выхода WotLK Ониксию убивали соло и даже не 80-ки.

Очевидно, что такое издевательство над легендарным энкаунтером разработчиков достало и они переделали рейд под реалии WotLK. Две версии на 10 и 25 человек, слегка измененная механика боя, новый лут, среди которого только модели шлемов остались старыми. Через пару недель после патча, Ониксию стали убивать пуги. Инстанс стал неплохим дополнением к фарм-зоне ИК — лут в них был одинаковым. А еще с Ониксии падал с мизерным шансом маунт.

Сам факт того, что близы реанимируют старый контент, некоторые восприняли как надругательство над классикой, другие — как знаменательный факт. Требования актуализировать рейды Старого Мира раздавались задолго до анонса Катаклизма. Все равно, места эти пустовали, и представляли интерес для любителей старины, ачивок и легендарных предметов. Как бы то ни было, но эксперимент оказался удачным.

Патч 3.3.0 «Падение Короля-Лича» (Fall of the Lich King)

Дата релиза: 08 декабря 2009

Фигура Короля-Лича, в прошлом принца Артаса, безусловно, одна из центральных в лоре сеттинга Warcraft. На него завязан сюжет Warcraft: Reign of Chaos и продолжение The Frozen Throne. Для многих игроков второе дополнение стало логическим продолжением главного сюжета серии RTS Warcraft. Как говорили некоторые игроки после — для них WoW закончился в WotLK. Если первая половина «Катаклизма» еще была попыткой стройно продолжить старые сюжетные линии, то после патча 4.3 Метцен сотоварищи не перестают «удивлять» своими изысками. Перейдем к деталям.

Новый контент это хорошо. Тем более с финальным рейдом дополнения. При этом есть вещи, которые оказывают на игру более серьезное влияние.

Кроссерверные 5ппл и автоматическая система сборки группы стала, одним из самых значительных новшеств. До 3.3.0 собрать компанию из пяти человек в низко- и среднеуровневые инстансы было проблемой. Особенно на серверах со средней и низкой плотностью населения. Собирались и час и два, потом добирались до инстанса еще минут двадцать, потом кто-то выпадал из группы и все сидели курили бамбук, пытаясь найти замену. В общем, дело было муторное. После 3.3.0 ситуация изменилась коренным образом. Теперь не надо было спамить в трейде или висеть в ЛФГ чтобы собрать группу. Оставалось просто выбрать инстанс и нажать кнопку. Система собирала группу сама и более того, десантировала всех туда автоматически. И кидало обратно после того как инстанс был пройден.

Как и любое серьезное новшество, игроки восприняли его неоднозначно. Конечно, многие радовались, что теперь не надо тратить кучу времени на поиск и сбор группы. С другой стороны иногда система «паковала» группы, в которых были как сильные игроки, так и откровенно слабые. Все это породило массу вайна на форумах.

Что до нового контента, то в 3.3 вышла не только давно ожидаемая Цитадель, но и Ледяные Залы, целых три 5ppl инстанса, в каждом из которых сидело по два-три босса и которые значительно отличались по сложности от «старых» 5ppl, вышедших в 3.0-3.2. В них играющая публика опять вспомнила, что такое вайпаться на треше. Бои получились оригинальными, особенно с Королем-Личем. Это был первый босс, схватка с которым состояла в том, чтобы убегать от него, а не убивать. Лут в Залах равнялся по качеству тому, что падало в «десятке» Испытания Крестоносца.

Что до самой Цитадели, то инстанс стал, скажем так, вполне логичным воплощением концепции «рейдинг — массам». Как и в ИК близы запилили два уровня сложности — «нормал» и «героик», причем второй открывался только после победы над Королем-Личом в нормальной версии. В принципе, нормальный уровень сложности оказался по силам многим казуальным гильдиям, игрокам, не имевшим большого рейдового опыта (в особенности после последовательного введения баффа). Действительно серьезными боссами считались Синдрагоза и сам Король-Лич, особенно в «героической» версии. Крылья Цитадели открывались последовательно. До января было доступно только первое крыло с четырьмя боссами. Потом темп ускорили и к самому Личу хардкорщики вышли уже в начале февраля.

С киллом Короля-Лича в нормале связан и скандал, в котором серьезно пострадала топовая гильдия Ensidia. Напомню, первыми в десятке Артаса убил Blood Legion. Убили чисто, за что и получили заслуженный ачив. В «двадцатке» первыми оказался Кунген с компанией, но спустя сутки Ensidia была забанена. Они использовали чит с саронитовыми бомбами. Бан на трое суток, отобранный лут и аннулированное достижение.

В это гонке прогресса отметилась и наша гильдия «Экзорсус». Они первыми убили Мерзоцида, Лана’тель и Синдрагозу в ЦЛК10хм и завершили ачив «Славу рейдеру Ледяной Короны».

Через некоторое время после открытия хардмодов и убийств Короля-Лича в «героической» версии, стал вводится зональный бафф, увеличивавший наносимый игроками урон и количество здоровья. Каждый месяц понималось по пять процентов и к лету бафф составлял 30%. Другими словами, ЦЛК понерфили в хлам. Первый же ферсткилл Лича в «героике» сделала финская команда Paragon. Правда, сделали они это после первого 5%-го баффа. Позже, отфармив Артаса по полной, они таки убили его без баффа.

Патч 3.3.5 «Штурм Рубинового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релиза: 22 июня 2010
Не вам мне рассказывать, что значит фармить один рейд больше полугода. Для рейдеров времен WotLK ЦЛК стала чем-то похожим на нынешнее ОО. Дабы чуток развеять скучающих рейдеров, разработчики выпустили «рейд-филлер» — Рубиновое Святилище. Три мини-босса и дракон Халион были призваны немножко попугать рейдеров. Что говорить, один босс это так, на одно кд освоить, а потом до опупения фармить. Вообще-то патч 3.3.5 был знаменателен не только этим.

Именно в этом патче близы внедрили Real ID – фичу, с помощью которой вы могли связываться через battle.net cо своими друзьями, которые играют в другие игры Blizzard. Как следует из названия – «реальный идентификатор» — друзьям было видно ваше реальное имя. Все равно под каким альтом вы заползали в игру, ваши друзья по Real ID видели, что это вы.

Ну да ладно, это еще куда ни шло. Но когда разработчики объявили о том, что писать на форуме можно будет только зайдя под Real ID, поднялся, пожалуй самый большой вайн в истории игры. Один из близов решил доказать, что мол, все нормально, это не страшно, под своим именем заходить в сеть. Через пару часов его завалили пиццей, заказанной добрыми игроками ему на дом, после того, как вычислили его адрес, а также все личные детали. После этого Blizzard отказался от деанонизации игроков и закрыл вопрос.

Так заканчивался WotLK. Дополнение, на которое пришелся пик популярности World of Warcraft. Приближался декабрь 2010 и релиз дополнения, которое оказалось действительно катаклизмом во всех отношениях.

World of Warcraft: Cataclysm

Logo Cata

«Катаклизм» был самым ожидаемым дополнением к игре. В августе 2009-го на Blizzcon’e о нем рассказали много всякого. И про то, что Старый Мир будет изменен и над ним, наконец, можно будет летать. И про новую систему развития персонажа на левелкапе, гордо именовавшуюся «Путь Титанов». И про археологию, как то, с помощью чего можно развивать путь Титанов. И, конечно же, про много-много рейдового и другого контента. О том, что получили в результате, поговорим потом. Пока же – о том, что предшествовало самой разрушительной катастрофе в Азероте. Разрушительной во всех смыслах.

Патч 4.0.1

Дата релиза: 12 октября 2010
Препатч, вышедший в середине октября 2010-го, привнес коренные изменения в механику классов. Например, у охотников отобрали мозги заменили ману концентрацией. Ротацию пришлось осваивать заново. Остальным тоже досталось. Вечер после релиза запомнился веселым чатом, в котором благодарные жители Азерота посылали лучи добра в адрес разработчиков и грозили отменить подписку.

К этим неприятностям прибавились мелкие неудобства – с потолков стала сыпаться штукатурка. Подземные толчки ощущались во всех городах. В начале ноября стало ясно, что к чему. На Азерот началось нашествие элементалей, которых разбудил Смертокрыл. Начиналось все довольно весело, но как-то быстро сдулось. Все свелось к беспорядочной беготне по улицам столиц и выполнению несложной цепочки. Те, кто принимал участие в ивенте перед релизом WotLK, отмечали, что тогда было «ок», а теперь «ниочень». К новой механике классов игроки привыкли, «великий подвиг» за закрытие порталов получили. Все ждали релиза.

Патч 4.0.3

Дата релиза: 16 ноября 2010
Патч подгружал весь новый контент «Катаклизма», который должен был стать доступен после релиза в декабре.

Патч 4.0.3а «Раскол» (The Shattering)

Дата релиза: 23 ноября 2010
Именно этот патч навсегда изменил Старый Мир Азерота. Многие локации Восточных Королевств и Калимдора были серьезно изменены. Например, Степи раньше были одной локацией, Пустоши полностью отвечали своему названию безо всяких оазисов посередине, Тысяча игл не подверглась затоплению, Азшара была пустынна, а Пиратская бухта — цела и невредима. Многие квесты были удалены и появились сотни новых. Также стали доступны новые сочетания рас и классов, например, таурены-паладины.

Релиз World of Wacraft: Cataclysm

Дата релиза: 7 декабря 2010

Гром грянул в ночь с 6-го на 7-е декабря. Сервера отключились в полночь по европейскому времени. Для обитателей плотно населенных серверов шансы пробиться обратно стремились к нулю. Тем не менее, кому это удалось уже у утру «порадовали» общественность сервер-ферстами. Первый 85-ый вылупился менее чем через шесть часов. К вечеру на топовых серверах уже бегала куча 85-ков, искавшими группу в «героики».

И вот здесь начинались «боль и страдания». «Фастбаджраны», к которым привыкли бесстрашные герои во второй половине WotLK, не прокатывали. В «героиках» «Катаклизма» требовался контроль, аккуратная разборка паков, знание тактики и своего класса. На форумах начался нешуточный вайн.

В рейдах тоже было несладко. Суровые бойцы, с полпинка отправлявшие в нокаут боссов Цитадели, столкнулись с проблемами. Причем жару задавали не только ласты. Многие до них просто не доходили, спотыкаясь о слепого дракона Атрамеда и Совет Перерожденных. Некоторые ухитрялись вайпаться на Магмаре месяц. Да, хардкорщики были довольны, но всей остальной публике эти трудности удовольствия не приносили.

Проблема осложнялась еще и тем, что контента для прокачки на 80-85 уровень сделали мало. Хиляя на полусогнутых, любой казуал мог прокачаться до капа за пару недель. Лично у меня ушел месяц, но я тогда много играл на ауке и половину игрового времени торчал на аукционе. Дальше альтернатив практически не оставалось. Либо в тяжелые рейды, либо в PvP.

Контент для 1-60 уровней, на который делалась ставка во время маркетинговой компании, надежд разработчиков не оправдал. Да, его прошли, любители лора посмаковали новые квесты, критики посетовали на то, что Запределье теперь вообще непонятно каким боком, но не выстрелило. Потому как с наследками и гильдейскими бонусами прокачка превращалась в легкую прогулку.

Как следствие к марту-апрелю разочарование вылилось в массовый исход игроков. Впервые с момента релиза наметилась отрицательная динамика в отношении количества подписчиков.

Патч 4.1 «Возрождение зандаларов» (Rise of Zandalari)

Дата релиза: 26 апреля 2011

Анонс этого патча вызвал неоднозначную реакцию, которая на фоне массового исхода была главным образом негативной. Традиционно контент-патчи содержали в себе полноценные рейды. 4.1 был одним из первых патчей, в котором не было рейдов, а только 5ppl инстансы. Более того, это были «творчески переработанные» рейды ТВС – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Да, эти рейды на двадцать человек уже давно привлекали только любителей старины. В основном это касалось Зул’Гуруба, где боссы дропали маунтов – ящера и пантеру. Поэтому переформатирование было воспринято в штыки.

После релиза патча к вайну по поводу лени близов прибавились крики о чрезмерной сложности новых инстансов. Да, именно так и было. Во-первых, даже в урезанном виде боссов было многовато для 5ppl. За последние пару дополнений игроки привыкли к компактным инстансам. К этому прибавилась сложность «зулов». В первые кд на прохождение у группы со средним уровнем игры занимало часа два. Группы, собранные в LFD, иногда вообще не могли пройти до конца, разваливаясь на промежуточных боссах. Джин’до, последний босс Зул‘Гуруба давал по щщам даже гильдейским группам. С одной стороны это нравилось любителям сложностей, которые видели в этом правильность выбранного курса. С другой молчаливое большинство продолжало уходить из игры.

Сюжетно патч 4.1 выбивался из общей колеи. Возвращение Десвинга, нашествие элементалей, культ Сумеречного молота. Все начиналось очень эпично. Народ ждал продолжения банкета в виде продолжения истории с похищенным Нептулоном, дальнейших безобразий Десвинга и его приспешников, а тут какие-то зандалары. Нет, никто не умаляет значения этого племени в истории Азерота, но все это выглядело как некий локальный конфликт, который пришили к основному сюжету, просто потому что надо было реанимировать старые рейды.

Патч 4.1 получился неоднозначным. «Зулы» оказались чересчур сложны для формата 5ppl, но не дотягивали до традиционных рейдов.
Подведем итог. Первые месяцы «Катаклизма» радовали новизной, но уже весной впереди замаячили проблемы — люди стали уходить из игры. Переработанный Старый Мир не оценили по достоинству. Стартовые рейды «Катаклизма» оказались слишком сложны для массовой публики, привыкшей к понерфленной ЦЛК. Альтернативных развлечений в эндгейме разработчики не дали. Археология по праву получила титул самой нудной профессии, которая к тому же не давала никакого ощутимого профита. Результатом стал массовый отток игроков. Именно летом 2011-го заговорили о том, что проект начал терять популярность.

Первые месяцы аддона были интересными, но уже к лету стало понятно, что «кина не будет». Причем это стало ясно не только игрокам, но и близзам. Игру в прямом смысле слова нужно было спасать. Поленья в костер подбрасывал вышедший весной RIFT, первый ААА-проект со времен Warhammer’a (осень 2008-го), который претендовал на аудиторию WoW. Стоит сказать, что RIFT у то время удалось оттянуть у WoW приличную часть подписчиков. Нужно было что-то делать, потому как в декабре ожидался выход еще одного конкурента WoW — Star Wars the Old Republic. Так что ситуация складывалась аховая.

Патч 4.2.0 «Ярость Огненных Просторов» (Rage of Firelands)

Дата релиза: 28 июня 2011

Первым «финальным» боссом WoW в свое время был Повелитель Огня, Рагнарос. В патче 4.2 нас ожидало второе пришествие Огненного Лорда, ведь как выяснилось, те сорок героев, штурмовавших Черную Гору, его так и не победили, а только запихали обратно в… эти самые Огненные Просторы. Теперь нашей задачей было окончательно покончить с Рагнаросом, который стал союзником Десвинга. Сам рейд получился, скажем так, противоречивым. Огромный пустырь огненно-черных оттенков, по которому было распределено шесть боссов и «приемная» Рагнароса, лично на меня навевали тоску. Некоторые вообще плохо переносили эту яркую гамму цветов. Что до механик самих боссов, то по моему мнению в нормале был интересен только сам Рагнарос. Все остальные были скучноваты и невыразительны.

Отдельной темой патча 4.2 стала Огненная Передовая. Понимая, что не все игроки увлекаются рейдами, близы запилили эпическую квестовую локацию, которая называлась Огненная Передовая. Главная фишка здесь была в том, что локация была фазирована и открывалась последовательно после сдачи главным неписяям баджиков, которые фармили только через дейлики. Вместе с новыми фазами, игрок получал доступ к новым участкам локации и вендорам со всяческими плюшками типа оружия и рецептов. Задумка, конечно, хорошая была, типа вот вам контент, в котором все зависит от ваших действий. Но получилось Ристалище-2 с дейликами, которые вязли у зубах уже на третьей неделе. Короче говоря, контент получился «второй свежести», потому как подобные квестовые хабы уже были, и в них даже было фазирование.

Чем еще примечателен патч 4.2? Конечно же, легендарным посохом для кастера. Цепочка на получение посоха получилась длинной и для того чтобы заиметь посох, фармить приходилось долго. Проще всего, конечно было тем, кто фармил ОП25хм — первый посох хардкорщики собрали уже в начале августа.

Как уже писалось в прошлом постинге про это дополнение, «Катаклизм» оправдал свое название и не только в плане азеротского лора. Суммарный исход игроков к лету составил около 900 тысяч человек (по сравнению с предрелизным состоянием). Ситуацию надо было спасать. И спасать срочно. Вероятно, решение о том как это делать было принято еще до релиза Огненных Просторов, потому как рейд получился на удивление небольшой. Семь боссов это мало. Да, в WotLK был Колизей с пятью, но до него был Ульдуар с 14, а после — ЦЛК с 13. Что тема сливается стало ясно после анонса патча 4.3. Еще до релиза дополнения обещали рейд на такую тему как «Война Древних» и рейд на морскую тематику. Ведь что сделал Озумат с Нептулоном мы так и не узнали. Так что ждали и этого. Но все вышло совсем не так.

Из рейда «Война Древних» сделали три 5ppl инстанса. «Морской» рейд был выпилен из планов. Согласно анонсу финальный рейд должен был содержать восемь боссов, что печалило само по себе и намекало на то, что все силы теперь брошены на следующее дополнение. Впрочем, кое-что вкусное близы все же приготовили игрокам.

Патч 4.3.0 «Час Сумерек» (Hour of Twilight)

Дата релиза: 29 ноября 2011

Патч 4.3 вышел за три недели до релиза одного из главных на тот момент конкурентов WoW — SWTOR. Онлайновая вселенная по мотивам «Звездных войн» выглядела угрожающе. Созданная именитой студией на основе культовой франшизы — сочетание убойное. Время показало, что бюджет и популярность сеттинга это еще не слагаемые успеха ММО-проекта. Тем не менее, близы подготовили один из самых масштабных патчей со времен позднего ТВС. Эндгеймовая часть содержала рейд «Душа Дракона» из восьми боссов, причем с Десвингом нам предстояло сразится в двух боях. Сначала на его спине, вынудив его к приземлению в Водоворот, а потом четыре раза с его когтями с ними самим. Также в пакете шли три инстанса, в которых опоздавшие к празднику игроки могли быстро одеться — вещи, которые там падали, были равны по ilvl тому, что падало с боссов в Огненных Просторах.

В этой составляющей удручало не только то, что боссов было всего восемь. Сам рейд был сделан из «старых декораций». Действие происходило в Драконьем Погосте, Оке Вечности, на кораблях, которые в свое время штурмовали Цитадель Короля Лича. Невооруженным взглядом было видно, что близы шли по программе-минимум, экономя ресурсы. Инстансы на пять лиц были сделаны, судя по всему, на основе того, что близы успели доработать для рейда «война Древних». Разочарование дополняло еще и то, что сюжетная часть была высосана из пальца — поиски Души Дракона в далеком прошлом выглядели надуманными. Лично меня больше всего покоробило то, что такая эпическая тема как «Война Древних» была бездарно слита. Азшара — босс в инстансе на пять человек? Причем не финальный. Битва драконьих стай с Десвингом могла бы стать интереснейшим энкаунтером. Не говоря уже о том, что город Зин-Азшари заслуживал более масштабного воплощения. Можно было сделать нечто вроде Ульдуара.

Скудость эндгейма компенсировалась введением нескольких игровых систем. Первая — это трансмогрификация, возможность «накладывать» на доспехи «шкурки» других предметов. Подобная «косметика» уже существовала в других играх и доказала свою популярность. Тема действительно неплохо выстрелила, став для некоторых коллекционеров серьезным увлечением. Трансмогрификацией заведовали эфериалы, который также открыли дополнительное хранилище для предметов.

Вторым кардинальным новшеством стала система сборки рейдов (LFR). Автоматическую сборку рейдов обещали еще на Blizzcon’e 2009, когда анонсировали дополнение. Многие ждали его после релиза, но ввели его только во второй половине аддона. Теперь любой желающий и имеющий соответствующий обвес, простым нажатием кнопки попадал в компанию таких же «искателей приключений».

Последним новшеством стало то, что Ярмарка Новолуния переместилась на отдельный остров и разрослась. Появились новые аттракционы, квесты и баджики с вендорами. Впрочем, ничего особо интересного там не появилось. Так, еще одна квестовая зона, которая появляется раз в месяц на неделю.

Последнее, что привнес патч — это легендарная цепочка для разбойников. Именно для них и только для них, ввели новую квестовую цепочку, в результате которой персонаж получал легендарные кинжалы — «Клыки Отца». В самой же цепочке активное участие принимал новый персонаж, который стал играть большую роль в пандарийской истории — Гневион, сын Десвинга.

В общем и целом патч 4.3 получился довольно объемным и местами кардинально меняющим установки игроков. Например, трансмогрификация стала популярным занятием и в сети появилось много сайтов именно по этой тематике. А LFR открыло доступ к рейдам массе игроков, которые не имели возможностей для регулярной игры в постоянной группе.

Собственно все. В ноябре, когда вышел патч 4.3, уже было известно о чем будет следующее дополнение. «Туманы Пандарии» вызывали неоднозначную реакцию в игровом сообществе. Кто его знает, сколько бы еще игра потеряла подписчиков, если бы близы не придумали «Годовую подписку». Оплачивая WoW на год вперед, игрок автоматом покупал Diablo III и доступ в бету Mists of Pandaria. Ход был правильный, потому как в «Катаклизме», по сути было нечего делать, а вот поиграть в Diablo III и Mists of Pandaria очень даже ничего.

А «Катаклизм» оказался дополнением, которое показало простую вещь — едва стоит разработчику расслабится, игрок тут же сбежит в другой проект. После резкого оттока игроков, близы порядком напряглись и выдали дополнение, которое буквально было напичкано новшествами. Но об этом я расскажу в следующий раз.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Logo MoP

2011 год стал самым трудным для разработчиков. Стремительное падение числа подписчиков заставило в пожарном порядке пересматривать планы и принимать не популярные решения. Невооруженным взглядом было видно, что близи кинули все силы на новое дополнение. Какое?

В августе месяце, в аккурат после объявления очередных потерь, по сети прошел слух. Близы зарегали права на название в буквальном смысле слова туманное — «Mists of Pandaria». Народ недоуменно почесал репы и решил ждать Blizzcon’a. Дождались Blizzcon’a, а с ним и подтверждения основной тематики аддона. Тогда играющая публика разделилась на две части. Первая громко возмущалась попыткой угодить китайской аудитории, вторая говорила «поживем-увидим». Для того, чтобы хоть как-то удержать публику и получить с нее копейку, близы решились на смелый шаг. Акция «Годовая подписка» давала не только право играть год в WoW. За эти же деньги игрок получал Diablo III, а также доступ к бете Mists of Pandaria.

Думаю, что в каком-то смысле это спасло игру от еще большего оттока игроков в первой половине 2012-го, который был весьма богат на новые релизы. В первой половине года еще «сиял» SWTOR, летом вышел неоднозначный, но ожидаемый The Secret World, а в августе должен был выйти один из самых многообещающих ММО-проектов — Guild Wars 2. Ранний старт это игры пришелся на 24-е августа 2012. Близы же, эти старые-тертые калачи, которые все-таки знали как перебить игру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria)

Дата релиза: 28 августа 2012
Как и все предыдущие пред-релизные патчи, этот вносил ряд кардинальных изменений в игру. К главным изменениям относилось следующее.

Очередная коренная переработка классовой системы. От «древовидной» системы отказались раз и навсегда, заменив ее на возможность каждые пятнадцать уровней выбирать один талант из трех. Анонс этого на конвенте вызвал очередное бурление в стиле «шо, опять?!!!», но на самом деле новая система была всецело оправдана. В МоР близы собирались вводить скалируемый контент в виде режимов испытаний для 5ppl. Старая система для этого была мало пригодна.

Кроссерверные локации. Первые кроссерверные локации появились еще во времена оригинального WoW. Ими были поля боя. Значительно позже, в патче 3.3, кроссеверными стали инстансы на пять лиц. Патч 4.3 сделал кроссерверными рейды. Сборка ЛФР-групп проводилась автоматически из числа игроков одних боевых групп серверов, а Battle Tag сделал возможным собирать группы из друзей. И вот, технология добралась до открытого мира. Теперь игроки с из серверов могли играть вместе в открытых локациях и городах, кроме столиц.

Этот шаг напрашивался давно, поскольку большинство локаций Старого Азерота, Нордскола и Запределья представляли собой пустыни с точки зрения населенности. Качаясь, игрок мог вообще не встретить ни одного игрока на протяжении нескольких десятков уровней. Особенно это было актуально для низко и средне заселенных серверов. Помню, я тогда играл старым мейном Deckven’ом на Nordrassill-EU, сервере, который был где-то в районе первой сотне по вовпрогрессу. Так вот ачивки на убийства рарников в Запределье и Нордсколе я сделал без особого труда, потому как локации был совершенно пустые. Некоторые игроки так и говорили — введением кроссерверных зон близы негласно проводят слияние серверов. Впрочем, до настоящего слияния еще было далеко.

Маунты и достижения стали едиными для всего аккаунта. Это новшество было пожалуй, самым заметным и обрадовало многих игроков. Особенно тех, кто безуспешно ходил мейном за Пеплом А’лара несколько лет подряд, а потом случайно лутал его альтом в пугофанрейде. Да владельцы престижных званий типа «Победившего смерть» могли теперь выбирать их для альтов. Короче говоря, новшество было отличное и теперь маунтодрочеры могли бегать за драконом Ониксии или Анзу всеми имеющимися перснажами, а «Посланника Титанов» мог носить мейн, хотя звание было заработано специально созданным персонажем.

Все это было классно и правильно, но вот с пререлизным ивентом близы в этот раз подкачали. Вместо действа, растянутого на несколько недель, как это было перед релизами других дополнений, нам дали коротенький, минут на двадцать сценарий. Печальная история, которая произошла с Терамором, заменила нам ивент. Грег Крабович Стрит тогда сказал, что, мол, лучше потратить ресурсы на то, чтобы запилить какую-нибудь долгоиграющую фичу, чем сделать одноразовый ивент. Всех, кого я знал, с этим не согласились.

Релиз Mists of Pandaria

Дата релиза: 25 сентября 2012

Когда-то давно, релиз дополнения предполагал перезагрузку серверов. То есть после 00-00 по серверному времени игра зарывалась, а дальше уже как повезет, ибо пробиться через сервер авторизации, одновременно с тысячами других желающих практически невозможно. В этот раз близы обещали плавный старт без перегрузки серверов. Так оно и вышло. После 00-00 по времени сервера игроки автоматически получили квест, отправлявший их к берегам Пандарии. На релизе я играл за Альянс и по прибытию на авианосец фракции увидел следующую картину.

Ничего хорошего этот столбик подымающихся вверх вертолетиков не обещал, поэтому я решил не брать следующего квеста, а сразу сиганул с корабля в воду. До этого я побывал на бете и знал, что выполнять квест совсем не обязательно. Решение оказалось верным. Квест с вертолетиком оказался ловушкой для многих игроков, которые из-за лагов в стартовой локации не могли его толком ни выполнить и сдать. Впрочем, меня это мало волновало, я опрометью бежал лагов через Нефритовый лес и только достигнув Долины Четырех Ветров почувствовал облегчение.

Итак, что же нового принесло в игру дополнение Mists of Pandaria в сентябре 2012-го? Помимо вышеперечисленных плюшек, прибавилось следующее:

  • новый континент — Пандария. Появление откуда не возьмись острова, блуждавшего почти десять тысяч лет получилось, слегка притягутым за уши, но надо отдать должное, все остальное близы придумали весьма неплохо;
  • новая раса — пандарены и, конечно же, новая стартовая локация в виде гигантской черепахи. Пандарены стали первой расой в игре, которая доступна обоим фракциям;
  • новый класс — монах. В зависимости от сорта выпитого пива мог становится танком, лекарем или наносящим урон;
  • левелкап вырос до 90-го уровня;
  • семь новых инстансов на пять игроков, и три инстанса, которые были переделанными версиями еще классических подземелий.
  • для всех подземелий Пандарии ввели особый формат — режим испытаний. В этом режиме все характеристики обвеса приводились к 463-му уровню, а монстры становились толще и злее;
  • три рейда — Подземелья Могу’шан, Сердце Страха и Терраса Вечной Весны. Суммарно в этих рейдах было четырнадцать боссов, что было вполне приличным числом для стартового тира;
  • боевые петы. Питомцев, которые раньше хвостиком бегали за игроками, теперь можно было тренировать и натравливать друг на друга. Эта забава оказалась по душе многим, как коллекционерам, так и любителям походовых игр, а также азеротским барыгам, которые стали торговать зверушками, быстро превратившимися в ходовой и довольно дорогой товар;
  • Черный Рынок. Среди пандаренов оказались не только пивовары, земледельцы и монахи-драчуны. Местная мафия и один из ее руководителей, мадам Гойя, сумели наладить торговлю азеротским антиквариатом и дефицитом. На «точке» в районе Сокрытой Лестницы мадам Гойя приторговывала редкими маунтами, петами, кусками Т3 и даже героическим обвесом. Первое время у некоторой категории игроков был лютый баттхерт по этому поводу, но потом ничего, привыкли;
  • PvE-сценарии. Близы всегда славились способностью с толком перерабатывать чужие идеи. Так, разработчики SWTOR создали в открытом мире локации, рассчитанные на прохождение несколькими персонажами, причем прохождение не было завязано на жесткую классическую схему «танк-хил-несколько дд». Н2-Н4 зоны иногда проходились и чистыми дд-сетапами. Близы адаптировали идею и получили неплохое развлечение для трех лиц, отвязанное от классической схемы;
  • «Веселая ферма». После выполнения цепочки квестов местный кооператив фермеров «Земледельцы» разрешал игроку застолбить за собой шесть соток в районе Полугорья. Теперь бравый воен Света или дитя Орды могли помахать не только мечом или сокирой, но и мотыгой.

Несмотря на крутой закос под восточную тематику, Пандария в целом была воспринята положительно. Правда, некоторые моменты, все же вызывали скрежет зубовный.

Во-первых, репутация с фракциями Пандарии прокачивалась исключительно через квесты, обычные и ежедневные. Никаких фанатских футболок и забегов по героикам, что широко практиковалось в предыдущих дополнениях. Во-вторых, чтобы начать качать репутацию с Шадо-Паном и Небожителями, надо было сначала прокачаться до превознесения у Золотого Лотоса. В-третьих, за ежедневные квесты давали не только валор, но и малые амулеты удачи. Эти амулеты менялись на большие амулеты, которые давали возможность дополнительного ролла в рейдах. Правда, обменный курс был 3:90, то есть три больших амулеты давали за девяносто малых. Потому даже если вы прокачали все репутации, то потом вынуждены были делали дейлики исключительно ради малых амулетов. Ну и последнее — ограничение в двадцать пять дейликов ежедневно было снято. Поэтому хардкорщики делали их до посинения, «с каждым днем все пандарея».

В целом же Пандария образца 5.0.4-5.0.5 удалась и занятий игрокам, хватало с головой. А близы, обещавшие выдавать контент-патчи почаще, свое слово сдержали и уже в конце ноября 2012-го вывалили на игроков патч 5.1.

Патч 5.1 «Высадка» (Landfall)

Дата релиза: 27 ноября 2012

Патч 5.1 стал первым за много лет патчем «с циферькой», в котором не было рейда. Вместо этого близзы сделали «гвоздем программы» патча 5.1 квестовый контент, а именно — две «кампании» для Альянса и Орды. После высадки передовых отрядов наемников, то есть нас, главы фракций решили послать на завоевание новых территорий регулярные части, которые должны были закрепиться на новом плацдарме. Кампания Альянса называлась «Операция «Заслон», а у Орды — «Армия Завоевателей». Появилось и две новые фракции с которыми можно было прокачивать репутацию. В общем и целом «Высадку» считают наиболее удачной реализацией подобного контента, если сравнивать с Ристалищем и Огненной Передовой. Но на этом новшества патча 5.1 не заканчивались.

На моей памяти разговоры о PvE-арене велись еще во времена раннего WotLK. А почему бы и нет? Чего-чего, а делать боссов близы умеют. Да и лишний раз потренироваться не будет лишним. Вот в патче 5.1 и ввели «Бойцовскую гильдию», где на глазах у других игроков вы сражаетесь с монстрами, которые управляются компьютером. Для того, чтобы попасть на эту арену нужно было получить особое приглашение. Его либо выбивали с рарников в новой квестовой зоне либо покупали за большие деньги на Черном рынке. Первое время цены зашкаливали. В общем и целом народу новая развлекуха понравилась.

Апгрейд предметов. Излишки баджиков рано или поздно образуются даже у самых казуальных игроков. Посему близы решили устроить апгрейд с помощью очков доблести и справедливости. Цены поначалу зашкаливали — за четыре дополнительных уровня для эпика надо было выложить 750 очков доблести, но тем не менее, народу новшество понравилось. Тем более, что рейдовый прогресс ладился далеко не у всех.

На этом гриндфест не заканчивался. Легендарная цепочка у Гневиона это просто апофеоз гринда. На первом этапе нужно было собрать десять Печатей Силы и десять же Печатей Власти. Кроме того надо было довести репутацию с Черным Принцем до почтения. И да, все это было только начало.

В целом же Пандария образца 5.0.4-5.0.5 удалась и занятий игрокам, хватало с головой. А близы, обещавшие выдавать контент-патчи почаще, свое слово сдержали и уже в конце ноября 2012-го вывалили на игроков патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King («Властелин Грома»)

Дата релиза: 5 марта 2013

В начале дополнения разработчики пообещали выдавать патчи больше и чаще. И, как ни странно, слово свое держали. Патч 5.2 был выдан на-гора через месяцев после 5.1 и стал выдающимся во многих отношениях.

Сюжет в патче 5.2 плавно продолжал основную линию. Для тех, кто проходил квесты Вершины Кунь-Лай полностью, один эпизод наверняка запомнился. Речь идет о воскрешении зандаларскими троллями легендарного короля могу — Лей-Шеня. Этот король был знаменит тем, что когда-то очень давно, запобедил всех других вождей могу и объединил свой народ. Более того, он смог одержать вверх над «куратором» Титанов, Ра-деном и завладеть технологиями космических пришельцев. И вот теперь, после тысяч лет пребывания в ином мире, Лей-Шень возвращается, чтобы взять реванш, победив своих бывших рабов, пандаренов. Правда, Лец-Шень и его могу не учли одного фактора — теперь в Пандарии не только размякшие от употребления пива добродушные мишки. По острову не только маршируют регулярные части Альянса и Орды, но и шляются толпы наемников, которые прошли огонь, воду и медные трубы. С ними и придется иметь дело как могу, так и их давним, еще до Раскола, союзникам в лице зандаларских троллей.

Сюжет этот раскручивался как в новой игровой зоне, Острове Грома, так и в рейде — Престоле Гроз. Остров Грома представлял собой фазированную локацию с кучей квестов. Решение старое как патч 2.4, потому как именно в нем впервые была опробована эта концепция. Кроме дейликов, на острове обретались редкие мобы, требовавшие для победы над ними усилий нескольких игроков. Еще одна мелочь, которая порадовала это аркадная зона — Сокровищница Властелина Грома. Раз в неделю с мобов острова падал ключ, открывавший доступ к соло-сценарию, в котором надо было пробежаться по локации, в которой были разбросаны сундуки со всякими вкусностями. Деньги, ценные предметы, Большие амулеты для рейдов Т14. Эксперимент оказался удачным, но, к сожалению, больше такого контента разработчики в МоР не дали.

Как уже было сказано выше – контент острова был фазированным, то есть открывался после того, как игроки выполняли определенное количество заданий. В целом, место получилось атмосферным, правда, довольно мрачным. Складывалось впечатление, что остров – это гигантское кладбище, где кто-то решил заняться воскрешением мертвецов.

Остров Грома не был единственным. Около северного побережья Пандарии откуда ни возьмись (как обычно — из тумана), появился еще один остров — Остров Великанов. На нем обитали динозавры и крупные животные, причем сплошь элитники. Возглавлял эту ораву Ундаста, гигантский динозавр, требовавший для победы усилий «олдскульного» рейда в сорок человек. С динозавров падали кости, а на кости можно было сменять всякие типа полезности.

Теперь о «гвозде программы» — рейде «Престол Гроз». Еще на этапе теста на PTR было ясно, что разработчики готовят нечто масштабное. Так оно в результате и вышло. Blizzard удалось создать рейдовую зону в своих лучших традициях. Двенадцать боссов и один «секретный» в «героическом» режиме, многие из которых отличались оригинальными механиками, впечатляющие интерьеры и много треша, интересный сюжет. Не знаю как у вас, а для меня Престол Гроз стоит в одном ряду с Ульдуаром и Черным Храмом. После довольно унылого во всех отношениях рейдового контента позднего Катаклизма, разработчики показали, что порох в пороховницах еще есть. Правда, в эту бочку меда все-таки попала пара ложек с дегтем.

Недостатков было да. Первый – линейность инстанса. Почему близы решили сделать ПГ таким – бог его знает. Многие инстансы с большим количеством боссов имели «квартальную» структуру, которая позволяла выбирать из боссов тех, которые нужны. Здесь порядок был один и тот же. Усугублялось это тем, что сложность боссов возрастала неравномерно. Так, после проходной с довольно простым Джин’роком, рейдеры напарывались на Хорридона. Типичный треш-файт, суть которого состояла по большей части в борьбе с аддами, стал шлагбаумом, через который некоторые гильдии не могли пройти неделями. Потом следовал относительно простой Совет Зандаларов, а потом следовал самый хаотичный бой в инстансе — Тортос. Далее опять же относительно простые Мегера и Цзи-кунь. А потом опять шлагбаум в виде Дуруму. Пройдя через все перипетии первых трех кварталов, игроки попадали в четвертый. Первые два босса там представляли собой классическое «не стой в огне» и оригинальным там был только Лей-Шень.

Складывалось впечатление, что разные кварталы ПГ делали разные группы дизайнеров. Хотя суть не в этом. Сочетание прямолинейности и боссов-»шлагбаумов» привело к очередному снижению количества рейдеров в брекете «нормал/героик».

К этим прелестям прибавилось еще и то, что в 5.2 нам было предложено продолжение «легендарной» цепочки. Черный Принц предлагал нам нафармить двадцать плюс двенадцать «баджиков». Дропрейт этих очередных оранжевых штучек оставлял желать лучшего. К этому прибавился еще и соло-сценарий, в котором требовались прямые руки, особенно для тех, у кого классы не имели самоотхила.

Впрочем, патч удался. Досталось всем – и соло-игрокам и хардкорным рейдерам и любителям ачивок. Народ был в восторге и ждал очередной порции контента, который не заставил себя долго ждать.

Патч 5.3 «Эскалация» (Escalation)

Дата релиза: 21 мая 2013
То, что Гаррош – это самый главный кадровый провал Тралла было ясно еще во времена Катаклизма. Одно убийство Кэрна чего стоит. Чем дальше, тем дела шли хуже. В конце концов, против Гарроша было поднято восстание, которое возглавили лидеры Орды. Конечно же, для ведения боевых действий, сначала нужно организовать снабжение. Чем лидеры Орды и занялись при помощи своих войск и наемников (то есть, игроков).

Такова сюжетная подоплека патча 5.3. Для того, чтобы это воплотить в игре, разработчики позаимствовали у ArenaNet концепцию «динамических событий». В Степях понаставили высокоуровневых персонажей, которые охраняли места добычи леса, нефти и других полезностей. Места эти надо было грабить, а еще время от времени, в степи появлялся корован, который надо было охранять от налетов войск Гарроша. В целом, получилось неплохо, хотя до динамики оригинала эта затея не дотянула.

Еще одним новшеством патча стали «героические» сценарии. Поскольку обычные всем уже навязли в зубах, да и уже не устраивали в плане наград, ГСы стали основным источником «валора» и обвеса для опоздавших к празднику. Из фиолетовых сундучков, которые давались по прохождению сценария, с довольно высоким шансом падал эпик 516-го уровня, что было вполне себе ничего.
И, конечно же, Черный Принц Гневион снова порадовал игроков новым этапом легендарной цепочки.

Патч 5.4 «Осада Оргриммара» (Siege of Orgrimmar)

Дата релиза: 10 сентября 2013

Ресурсы собраны, атака подготовлена. «Момент истины» наступил, когда Гаррош решил опрокинуть Черное Сердце Древнего бога в священные источники Пандарии. Глава Шадо-пана пытался напомнить Гаррошу о судьбе отца, потом попробовал дать по роже, но ничего не помогло. Потоки темной энергии разрушили очарование Дола, навсегда осквернив его. Пришло время дать Гаррошу по зубам всем вместе.

В 2013-ом разработчики не сбавляли темпа и выполняли свое обещание — делать обновления чаше и толще. По насыщенности патч 5.4 мало уступал патчу 5.2, а в чем-то даже и превосходил, потому как вносил серьезные структурные изменения в игру. Начнем с того, что появилась «экспериментальная» локация — Вневременной остров. Квестов там было мало, за то было много рарников, спавнившихся довольно часто. Кроме того, по острову были разбросаны всякие сундучки. Из мобов и сундучков падали Малые амулеты удачи, а также «заготовки» под эпики 496-го уровня. Посередине острова стояла арена, на которой четыре Небожителя проверяли игроков на прочность.

Разработчики заявляли о том, что они хотели сделать локацию, в которой игроки не чувствовали себя ограниченными выполнением десятков дейликов. Такая себе «зона свободы». Да, действительно, для WoW Вневременной Остров был экспериментом, но насчет «свободы действий» близы погорячились. Квесты были, убийства рарников тут же был поставлен на поток, а за Малыми амулетами теперь приходили сюда, а не делали навязшие в зубах дейлики. Но, по сути, была сделана фарм-зона для одевания альтов, новых игроков, а также вернувшихся ветеранов. После одевания свежеиспеченного 90-го в 496-ой обвес об Острове можно было забыть.

Следующие два новшества касались изменений в рейдовой системе. Вводился новый формат – «гибкий» рейд. Если раньше количество людей в группе было либо 10 либо 25 человек, то теперь их число могло колебаться в этих пределах. Пожалуй, это было самым полезным структурным изменением за все МоР. Во-первых, оно давало возможность небольшим гильдиям брать в рейд всех желающих. Во-вторых, сложность такого рейда была выше нежели чем ЛФР, но при этом ниже чем в нормале. Это несколько снижало планку и давало возможность играть тем, кто немного не дотягивал по классу в нормале, но при этом не хотел играть с ЛФР-пугами.

Вторым по значимости структурным изменением стали Connected Realms – «объединенные сервера». Это было продолжением идеологии, начатой еще в патче 3.3, когда впервые игроки с разных серверов могли играть вместе в 5ppl . Потом был ЛФР, кросс-реалмовые зоны в «открытом» мире и баттл-таг. Правда, со слиянием серверов дело пошло туго — их до сих пор объединяют.

Еще одним интересным новшеством оказалась Арена Испытаний. Это была соло-сценарий, своеобразной «тренировочной площадки», на которой игроки могли проверить свои навыки в нанесении урона, лечении и танковании. Те, кто раньше выполнял какую-то одну роль, могли потренироваться в другой. Потребность в таком «тренажере» была давно, поскольку лучше потренироваться «на кошках», нежели делать это в инстансах.

«Легендарная» цепочка Гневиона получила свое завершение. В награду игроки получили легендарный плащ. Награда не то, чтобы сомнительная, но плащ стал самым массовым легендарным предметом в WoW. Для его получения даже не требовалось проходить нормальные режимы рейда, можно было ограничится ЛФР-ом.

И, наконец, финальный рейд аддона — Осада Оргриммара. Рейд получился противоречивым. С одной стороны четырнадцать боссов дело не шутейное. Немного рейдов в WoW могут похвастаться таким количеством энкаунтеров, многие из которых имеют интересные механики. С другой стороны было видно, что близы лепили ОО «из того, что было». Декорациями для первого и второго кварталов послужили Вечноцветущий Дол и Оргриммар. С новыми модельками боссов тоже никто особо не мучался. Третий момент больше касался игроков Орды. Патч не внес никаких изменений в саму столицу. То есть Гаррош стоял на месте, аукцион работал, вендоры и тренеры продавали услуги. А после того, как вы получали инвайт, то попадали в версию столицы, которая находится в осаде. Короче говоря, когнитивный диссонанс.

Почему так произошло, думаю, очевидно. Как и в «Катаклизме», близы пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав уже существующие декорации и модели. Кстати, по слухам от инсайдеров, первый квартал — это часть совсем другого рейда, который близы решили не завершать, а включили в Осаду. Именно поэтому мы начинаем атаку на Огриммар, сделав большой крюк через Вечноцветущий Дол.

Как уже было сказано, патч получился насыщенным и интересным. Но… после него разработчики не то, что сбавили темп, а просто перестали делать что-то новое. За они не выпустили ни одного крупного контент-патча. ОО станет рейдом, который установить рекорд по «долгожительству» — четырнадцать месяцев. Это на два месяца дольше, чем простояла Цитадель Ледяной Короны.

Подведем итоги. В целом, дополнение Mists of Pandaria, удалось. По сравнению с «Катаклизмом», разработчики внесли массу новых развлечений для игроков на капе – бои петов, режимы испытаний, Бойцовская гильдия, Арена Испытаний. Рейдовый контент не подкачал. Его было сделано не только больше, чем в «Катаклизме», но и качественно он получился в лучших традициях Blizzard. Несмотря на весь скепсис, лор и атмосфера аддона также удались. Некоторые говорят о том, что Пандария слишком домашняя, мол «семья, друзья, еда, а остальное неважно», но если посмотреть на квестовые цепочки, то в них можно найти массу драматических моментов и пресловутой «эпичности».

При этом дополнение получилось неровным в плане выдачи контент-патчей. Я бы даже сказал, самым неровным. Больше года без обновлений это чересчур. Особенно, после того, как в начале МоР разработчики уверяли, что контент будет поставляться чаще. Собственно, первый год так и было. А потом, что-то сбойнуло. Да, изначально Blizzard не планировали выход Warlords of Draenor в ноябре 2014-го. И последние интервью говорят о том, что они задержали выход WoD на полгода. Оправдания звучат не очень убедительно, скорее какой-то разлад произошел на самом верху команды девелоперов. Уход Грега Стрита осенью 2013-го и недавнее увольнение Роба Пардо свидетельствуют, скорее всего, об этом.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Logo WoD

Начнем немного издалека. Ноябрь 2013, Blizzcon, Метцен изображает орка, зал ревет от восторга — презентация дополнения. Безусловно, Warlords of Draenor было гвоздем программы того конвента. Сюжет вызвал удивление, возмущения и споры, которые продолжались еще не одну неделю. Больше всего заинтриговали гарнизоны. То, что было озвучено близзами вызывало неподдельный интерес и робкую надежду на то, что им, наконец, удастся хоть чуть-чуть отойти от концепции игры, заложенной еще в ваниле. Гарнизоны представлялись еще одной системой, которая позволит развивать персонаж на капе. Различные комбинации сооружений с различными бонусами — как раз то, что надо. Прибавим к этом кучу последователей, которых тоже можно качать и, вуаля, почти Путь Титанов.

С другой стороны показанное на конвенте оставляло ощущение того, что игра сыровата. И что обещания команды выпускать контент чаще и больше как-то слишком оптимистичны. Народ надеялся, что WoD выйдет весной, ну на крайняк летом. Ну не могут близзы мучить народ финальным рейдом целый год, не могут. Сколько же можно на эти грабли наступать? Тем не менее, все вышло так, что Осада побила все предыдущие рекорды, став актуальным рейдом на протяжении более четырнадцати месяцев, переплюнув Цитадель Ледяной Короны и Душу Дракона. Впрочем, перед релизом был пре-патч, с которого мы и начнем наш рассказ.

Патч 6.0.2 «Железный прилив» (The Iron Tide)

Дата релиза: 14 октября 2014

Draenor

По старой доброй традиции перед релизом дополнения следовал предпатч с ивентом и всяческими изменениями в механике игры. Ивент состоял в том, что из внезапно покрасневшего Темного Портала опять начинают переть орки с вооружением, доселе невиданным. Железная Орда пытается закрепится на рубежах, но дальше Выжженных Земель мы их не пускаем. Все это было интересней, чем терраморский сценарий, но не дотягивало даже до предкатализмических событий, не говоря уже о том, что зомби-фестиваль перед WotLK так и не удалось превзойти.

Помимо изменений в классовой механике, были внесены серьезные коррективы в рейдовую систему. Героическая сложность стала мифической, размер которой был рассчитан на 20 человек. Нормал стал называться героиком, а флекс — нормалом. Это был окончательный нерф рейда Осады Оргриммара и за оставшиеся несколько недель народ усиленно фармил железного скорпиона.

Релиз Warlords of Draenor

13 ноября 2014

Релиз состоялся 13 ноября, ровно шесть лет спустя с момента выхода дополнения Wrath of the Lich King. Итак, что же такого интересного сулило дополнение? Начнем с сюжета.

…Гаррош Адский Крик совершает дерзкий побег из тюрьмы. Один из драконов Стаи Бесконечности помогает ему попасть в альтернативную реальность, причем на тридцать лет назад до происходящих событий. Гаррош находит в альтернативном Дреноре своего отца Грома. В результате пропагандисткой работы, Гром и другие вожди Старой Орды отказываются пить коктейль Маннорота. В результате драки между семьей Адских Криков и Маннорота, последний погибает, а Гул’дан отодвигается на второй план. Гром информирует рядовых соклановцев, что рабами они не будут, а будут завоевателями. С помощью технологий, которые Гаррош стащил из своей реальности, вожди Дренора создают Железную Орду и строят портал…в Азерот, который и хотят завоевать. Наша цель — пробраться в альтернативную реальность и предотвратить новое нашествие Орды на Азерот.

Итак, место действия нового дополнения — альтернативный Дренор. Для тех, кто не в курсе тонкостей лора — Запределье это то, что осталось от Дренора после неудачных экспериментов Нер’зула с магией скверны. Поэтому в альтернативном Дреноре масса локаций соотносится с локациями Запределья, но в целом сильно отличаются. Короче говоря, нас ждала девственно чистая, дикая и не тронутая скверной земля. Традиционный новый контент с локациями, квестами, 5ppl и таким прочим. Единственным отличием от континентов в предыдущих дополнениях было то, что одна из локаций — Танаанские джунгли — была закрыта от игроков. Там проходила только стартовая цепочка квестов, а после этого мы сразу оказывались в гарнизоне, что размещался довольно далеко от джунглей.

Draka Says Thrall is strange

Левелкап ожидаемо возрос до круглой цифры в 100. Помимо этого появилась возможность апнуть одного персонажа до 90-го, а за определенную сумму и других. Это вызвало легкий баттхерт на форумах, но, в целом, было проглочено сообществом как данность от которой уже не уйти.

Еще одно новшество, которое позиционировалось как большой шаг вперед — это новые модели персонажей. Модельками добавили полигонов и сделали новую анимацию. Правда, не всем, например, бладэльфы в список не попали. Также оставили без изменений гоблинов, воргенов и панд, поскольку модели были сделаны относительно недавно.

Была сильно упрощена механика игры — из доспехов и оружия убрали сокеты, сильно сократили количество чантерских свитков и ликвидировали перековку. Игра «одень куклу Машу» стала еще проще.

Главным же новшеством стал гарнизон — личная крепость завоевателя Дренора. Концепция была в принципе неплохая. Набор зданий, которые можно апгрейдить и которые давали бонусы на крафт и боевку. Таким образом, появлялась возможность кастомизации персонажа на капе. Построил это здание — получил этот бонус, построил другое — эту плюшку. Наличие личного отряда последователей придавало нам веса и также создавало некое поле возможностей для разнообразия. Кроме этого, гарнизон серьезно повлиял на экономику игры. Взять хотя бы тот факт, что в гарнизоне росла трава и была шахта, а главное, для их добычи не нужно было быть горняком или травником. А здания, связанные с крафтом, давали возможность производить значительное количество запчастей с суточным кд.

В общем и целом, если закрыть глаза на слепленный на коленке сюжет, Warlords of Draenor представлялся весьма недурственным дополнением. Перспективы радовали. Каковы же оказались реалии?

Не будет преувеличением сказать, что релиз WoD был худшим стартом в истории WoW. Говорят, что разве что первые месяцы ванилы были похожи на то, что творилось после релиза WoD. Персонажи застревали в текстурах, зависали в воздухе. В предбаннике перед гарнизоном стояли толпы, которые не могли попасть в него. В сам гарнизон народ боялся соваться, потому как был риск остаться в нем надолго. В чате проскакивали возмущенные крики про откатившиеся квесты. Наиболее предприимчивые предлагали платные услуги по извлечению персонажей из текстур за недорого. В открытом мире кроссервер выделывал фортеля и неписи-квестодатели превращались в призраков. Жутко лагало. При попытке разлогиниться и потом опять войти в игру был риск наткнутся на сообщение «Персонаж не найден». Весь этот треш продолжался несколько дней. Худшим у близов был, наверное, только старт Diablo III.

Потом все починили и началась полноценная игра.

FFR 404791

Что говорить, левельный контент Blizzard делать умеют. Несмотря на натянутость сюжета, квестовые цепочки в локациях получились как всегда интересными. Брутальные орки, суровые зимние пейзажи, железо и пламень — все это контрастировало с тем, что игроки встречали в Пандарии. Да, там тоже была брутальность, но в целом остров из тумана получился куда более мирным, чем Дренор. Сам континент вышел на славу. Заснеженные горы, выжженные долины, дикие джунгли. А чего Долина Призрачной Луны стоила? Мало того, что локации были разнообразны и интересны, так еще и города получились, пожалуй, самыми большими из всего того, что уже есть в игре. Шаттрат был просто огромен. Оказалось, что в ТВС от него остался один небольшой район.

Впрочем, на этом плюсы заканчивались. Сильно упростился крафт. Его сильно завязали на гарнизон, привязав к постройкам, чем сильно ударили по тем, кто имел цеха из крафтящих низкоуровневых альтов. Пострадали и те, кто имел на мейнах собирающие профессии. Теперь каждый мог махать киркой в гарнизоне и обеспечивать себя нужным количеством материалов самостоятельно. Далее, для изготовления дренорских предметов не нужно было прокачивать навык до 600. Этим самым был практически убит рынок реагентов для прокачки. Все это привело к упрощению крафта и медленному умиранию рынка. Заниматься ремеслами и торговлей стало элементарно неинтересно.

Зато роль гарнизона в жизни игрока стала превалирующей. Фактически это были дейлики, которые дейликами не называются. Пробежать по шахте и саду, собрать барахло по зданиям, дать новые задания на крафт, озадачить последователей. И так каждый день, а если у вас несколько персонажей — по нескольку раз. На гарнизон были завязаны многие квестовые цепочки и вся экономика.

При этом, довольно скоро стало ясно, что эффективных сетапов зданий не так много, а некоторые здания не нужны вообще. С последователями тоже вышла легкая лажа. Собрать, прокачать и одеть занимало от силы несколько недель. Формирование группы на миссию не требовало особого приложения мозгов, особенно с соответствующими аддонами. Так что через месяц после достижения капа последователей можно было одеть-обуть и на этом все заканчивалось. Другими словами, надежды на то, что гарнизон станет альтернативной плоскостью развития остались надеждами. Игроки получили завуалированные дейли-квесты и довлеющую над всем игровую механику с очень ограниченным набором возможных вариантов.

GG 407327

Легендарный предмет. Еще до релиза близы что-то говорили о том, что учли ошибки МоР и что будет «бюджетная» легендарка и нечто для хардкорных товарищей. Бюджетная легендарка получилась довольно блеклой. Во-первых, это было кольцо, то есть на внешний вид персонажа оно не влияло. Во-вторых, получить его можно было нафармив кучу всякой всячины в рейде, то есть процесс не отличался оригинальностью.

Традиционно сильными оставалась рейдовая часть контента. Стартовый рейд — столица огров, Верховный Молот — оказался в меру симпатичным и сложным. Правда, количество боссов (всего семь штук), а также отсутствие в лут-таблице токенов, как бы намекали, что этот рейд будет актуальным недолго. И таки да, Верховный Молот был проходным и радовал игроков всего два с половиной месяца. Уже в начале февраля был открыт второй рейд Т17 — Литейная Клана Черной Горы. Десять боссов, последним из которых был один из варлордов Дренора, Чернорук. Здесь все уже было интереснее. Правда, смущала некоторая теснота. Узкие коридоры, относительно небольшие помещения, темные углы, оборудование, конвейерные линии. Верховный Молот был небольшим в общем, но свободного пространства там было больше.

Выход нового рейда, как всегда, немного вдохнул в игровую жизнь, но, как известно, в WoW играют не только рейдеры. Пройдя весь сюжетный контент несколькими персонажами, прокачав армию последователей несколько раз и поцеловав всех дренорских белочек, игроки конкретно заскучали. И уже в конце февраля близы выкатили на сервера новый патч под номером 6.1.

Патч 6.1 «Изменения гарнизона» (Garrison Update)

Дата релиза: 27 февраля 2015

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Хотя технически 6.1 все-таки больше ассоциируется с периодом ЛЧКГ, нежели со стартом WoD. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

  • обновление моделей бладэльфов — как говорится, не прошло и полгода;
  • интеграция с Twitter: теперь о ваших подвигах ваши друзья могли узнать из обновлений твиттера (в RIFT’e подобная интеграция была еще в 2010-ом);
  • усовершенствование интерфейса для наследок. Наследные предметы получили отдельную закладку и стали общими для всех персонажей. Теперь не надо было судорожно вспоминать у какого альта какая вещь в какой сумке в личном банке. Кроме это внедрили отдельную градацию наследок по уровням и возможностям апгрейда. Далее, наследки теперь стали продавать за золото. Самое интересное, что за достижение «собери 35 наследок» стали давать перекрашенный мотоцикл;
  • теперь для того, чтобы создать рыцаря смерти не нужно было иметь персонажа 55-го уровня;
  • традиционные изменения классовых механик;
  • улучшения графического движка.

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

Nagrand 407380

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Патч 6.2 «Ярость Адского Пламени» (Fury of Hellfire)

23 июня 2015

Патч выдался крупным и, традиционно, рассчитанным на все категории игроков. Центр активности сместился в Танаанские Джунгли, локацию, которая была закрыта с момента релиза, за исключением небольшой квестовой цепочки на старте. Танаанские Джунгли по сути представляли собой полноценную локацию, сопоставимую по размерам с другими локациями Дренора. Помимо дейликов здесь поселилась масса редких существ, под кустами можно было найти всякие сокровища, а в самом центре размещалась крепость, где скрывались силы зла.

Здесь же разместились две опорные базы Орды и Альянса, из которых игроки совершали набеги на окрестности с целью подорвать мощь Железной Орды. Правда, мощь эта уже была порядком подорвана — из вождей в живых остались Гул’дан и Киллрог, а Громмаш был низвергнут и пленен. Пылающий Легион теперь полностью контролировал Железную Орду и готовился к очредному нашествию на Азерот. Главным средоточием сил Легиона и Орды стала Цитадель Адского Пламени. В цитадели игроков ждали сражения с тринадцатью боссами, среди которых был Киллрог, Терон Кровожад, Маннорот и, конечно же, Архимонд. Что еще принес пачт 6.2?

Гарнизон получил дополнительные здания — игрокам стали доступны гавань и корабли. Строим корабль, оснащаем его и отправляем в поход. В отличие от гарнизонных миссий платить морякам нужно было не ресурсами гарнизона, а новой валютой — нефтью. В общем и целом суть была та же за исключением того, что корабли могли быть потоплены противником в ходе выполнения задания и тогда их надо было строить и прокачивать заново. Добавление получилось приятное, но косметическое.

Более кардинальные изменения коснулись такого формата, как инстансы на пять человек. В патче 6.2 ввели аж два новых типа — подземелья эпохального уровня сложности для инстансов WoD и режим путешествий во времени для 5ppl старого контента. В эпохальных инстансах выросла сложность и уровень падающего с боссов лута. С обычных падали 685-е, а с ластов с некоторым шансом — 700-е предметы. «Путешествия во времени» представляли собой старые инстансы предыдущих дополнений, в которых уровень и обвес персонажа скалировался до уровня инстанса. «Путешествия во времени» стали ивентом, когда в какую-то из недель открывались инстансы, скажем из дополнения Wrath of the Lich King. Сама идея путешествий анонсировалась давно и, в принципе, получилась довольно удачной. В подземельях было также весело, как когда-то, когда они были актуальны.

Бонусные события. Кажду неделю игроков ждали бонусные ивенты, которые давали значительную прибавку к получаемым за выполнение заданий кристаллам апексита и другой внутриигровой валюты.

Легендарная цепочка. В патче 6.2 была продолжена легендарная цепочка. В награду за выполнение игроки получали кольцо 735-го уровня, которое можно было апгрейдить и дальше. Для того, чтобы это сделать из Архимонда в нормальном или героическом режиме выбивалась некая штуковина, которая при использовании и повышала уровень предмета на несколько пунктов.

Полеты над Дренором. Тема, без преувеличения, была скандальной. Сначала разработчики сказали, что полеты будут. Потом сказали, что полетов не будет. Поднялся шум. Полеты таки анонсировали, но для того, чтобы подняться в воздух нужно было выполнить кучу всяческих ачивок. В списке добрых дел на достижение «Первопроходец Дренора» было: открыть все локации континента, найти 100 сокровищ, прокачать репутацию у трех фракций до почтения, выполнить все квесты на «Хранителя мудрости Дренора» и довольно длинный список дейликов. В общем, надо было попотеть.

В целом, патч получился неплохим и довольно объемным, с неплохими новшествами типа новых форматов 5ppl. Все бы хорошо, но опять сыграла свою роль старая проблема — темп выпуска патчей. Почему сложилась такая традиция, сказать трудно, можно только догадываться, но вот уже четвертое дополнение последний контент-патч стоит на живых серверах больше года. Да, конечно, были кое-какие изменения, например, за убийство Архимонда стали давать маунта-лося, да и вещи можно опять за доблесть апгрейдить. Но традиция осталась незыблемой. Первая половина нового дополнения характеризуется довольно бодреньким выпуском патчей, потом приходит последний и ситуация замирает на год.

Собственно, если говорить о патче 6.2, то это все. Теперь подобьем итог.

Warlords of Draenor: итоги

Начнем с сухих цифр. В начале августа 2015 года Blizzard опубликовала отчет за II квартал. В нем была озвучена цифра активных подписчиков WoW на конец периода — 5.6 миллионов человек. Таким образом, Warlords of Draenor поставил рекорд по темпам сокращения численности подписчиков. Ни в одном дополнении такого резкого спада не было. Вероятно, расстроившись, Blizzard сказали, что больше не будут публиковать цифры относительно количества подписчиков, поскольку у них есть и другие способы оценки эффективности. Мотивация понятна — зачем лишний раз деморализовать аудиторию? К тому же, как показывает опыт других ММО-проектов, даже имея несколько сот тысяч подписчиков обеспечивают приемлимый уровень дохода.

Почему произошло так, как произошло? Я уже не раз писал об этом, но не лишним будет повторить. Главная проблема World of Warcraft в том, что концептуально проект не меняется уже много лет. Это касается как системы развития персонажа, так и основных форматов контента. Из года в год игроки выполняют квесты, проходят подземелья и потом до посинения фармят рейды или гриндят на звания, маунтов и петов. Свистелки-перделки типа боевых питомцев не привносят в эту схему кардинальных перемен, они могут на время отвлечь игроков, но никак не влияют на главное — систему развития персонажа и реализацию его потенциала в игровом мире.

Что же еще сыграло в минус? На мой взгляд, следующее:

  • гарнизон, как попытка создать новую плоскость развития персонажа на капе потерпела неудачу. Во-первых, гарнизон и последователи прокачивались за пару-тройку месяцев. Во-вторых, разнообразие компоновок гарнизона было весьма скромным. Все это привело к тому, что интерес к прокачке исчерпывался довольно быстро.
  • упрощение характеристик персонажа. Решение убрать перековку, сокеты из обвеса и сократить до минимума возможности чантинга было в корне неверным. Да, наверное, для некоторых игроков подход «выбил шмотку-одел-побежал дальше» вполне приемлим. Но игра «одень куклу Машу» всегда была одним из краеугольных камней WoW. Возвратившись с лутом из рейда мы играли в мини-игру, комбинируя различные предметы и меняя их характеристики. Это было интересно и заставляло чуть напрячься.
  • практически полностью был убит такой аспект игры как ремесла. Отчасти это произошло из-за изменений характеристик персонажа, отчасти — из-за изменений в самом крафте. Этот аспект игры был интересен даже на излете дополнений, не говоря уже о периодах после релиза. В WoD крафт опять же упростили до безобразия, сведя интерес к минимуму. Проще отфармить тремя хайлевелами несколько рейдов, чем что-то производить. О собирательных профах я вообще молчу — гарнизон свел на нет необходимость иметь их на персонаже.
  • гринд и фарм по-прежнему остаются основой. Смотрим на те же «путешествия во времени». Опять баджики, и опять вещи за эти баджики. Хотите стопитьсотую коняку в коллекцию? 5000 баджиков и коняка ваша, фармите на здоровье.

Собственно, это вполне достаточно для того, чтобы принять простой факт: Warlords of Draenor оказался еще одним провальным дополнением. Новшества Mists of Pandaria смогли серьезно затормозить падение числа подписчиков. Warlords of Draenor с его кривыми концепциями, упрощением всего и вся, неловкой попыткой сыграть на ностальгии привел к нынешнему состоянию дел.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

WoW Legion Logo

Анонс нового дополнения состоялся 6 августа 2015 года на Gamescon. Стоит упомянуть в каком контексте шел этот анонс. Шел второй год Warlords of Draenor и уже два месяца на серверах стоял патч 6.2. WoD как дополнение, получилось не слишком удачным. После удачного старта наметился тренд на усыхание базы подписчиков и игра стала терять аудиторию еще быстрее, чем в Cataclysm и MoP. Темпы были настолько быстрые, что чуть позже, в ноябре 2015, Blizzard вообще перестали публиковать статистику. Естественно, что ситуацию надо было спасать и на стол был выложен главный сюжетный козырь — Пылающий Легион. Ведь по сути именно он был основным противников и виновником большинства бед, который случились с Азеротом. При всех плюсах Mists of Pandaria события этого дополнения не были основной сюжетной линией. Как и Warlords of Draenor, сюжет которого был притянут за уши более чем полностью. При этом Blizzard хорошо знали, чего ждет публика. И дали ей то, что она хотела.

Сюжет Legion, как ни трудно догадаться, был завязан на очередное вторжение Пылающего Легиона в Азерот. «Отлично!» — сказала публика. Потом альтернативный Гул’дан вызвал к жизни Иллидана. «Опять…» — вздохнула публика, которая уже особо и не удивлялась многочисленным воскрешениям и возвращениям. Тем не менее, все оказалось не так просто.

Патч 7.0.3. Предрелизный ивент — вторжение Легиона

19 июля 2016

Старая-добрая традиция гласит, что за месяц-полтора до релиза в Азероте происходят события, которые подводят сюжет в новому игровому контенту и скачку сюжета. Некоторые их них были удачными, некоторые — не слишком. Предрелизные события лета 2016-го получились где-то посередине. Начиная с 19 июля по всем землям Азерота начались вторжения войск Пылающего Легиона. На поселения стал высаживаться десант из демонов и игрокам нужно было отбить атаку. Все проходило по стандартному сценарию. Сначала мы разбирались с рядовой нечистью, а потом на голову сваливались командиры. За отражение вторжения игроки получали не только очередную валюту, но не менее ценное — игровой опыт. В отражении вторжений могли принимать участие персонажи ниже левелкапа. За каждое вторжение персонажу могло накапать до уровня. Если учесть, что это все происходило в течении максимум получаса, то понятное дело, что народ кинулся качать альтов. Лучшего времени, чтобы прокачать выводок персонажей нельзя придумать. Правда, скорее всего, мало кто ожидал, что Legion окажется настолько недружественным к альтоводам.

Legion Invasion

Релиз дополнения World of Warcraft: Legion

30 августа 2016

Если коротко описывать Legion, то это концентрированный микс новаций, замешанный на старом-добром гринде и рандоме. Пожалуй, со времен WotLK игра не перекраивалась настолько кардинально. При этом стоит отметить важный момент — новшества эти позаимствованы из других игр, в том числе и тех, что создала сама «Метелица». Что и откуда взято будет рассказано ниже, один только пример. Классовые компании, которые надо было проходить, чтобы открыть третий слот в артефактном оружии очень уж сильно отдает SWTOR. Там тоже для каждого класса была своя сюжетка, которая была недоступна другим классам. Теперь подробнее о главных новшествах Legion.

Система артефактного оружия. Попытки создать еще одну плоскость развития персонажа на капе предпринимались разработчиками давно. Вспомните анонс «Катаклизма» и его Путь Титанов, которые были благополучно выкошены на релизе. Потом был гарнизон в WoD, которого хватило на пару месяцев. И вот еще одна попытка, на сей раз более удачная. Оружие теперь стало возможным прокачивать и кастомизировать отдельно от всего остального. Причем кастомизация касалась не только характеристик, но и внешнего вида. Насколько идея оказалась удачной? Я бы сказал, что 50 на 50. Почему? Потому что таки да, игроки получили долгоиграющую систему, которая не исчерпывала себя за несколько месяцев. А коллекционирование обликов стало еще одним развлечением для любителей трансмога. В чем минусы? В том, что теперь игрок был серьезно ограничен не только классом, но и спеком. Прокачивать сразу несколько спеков было тяжело, особенно если вы игрок, не отягощенный большим количеством свободного времени. Хотя даже хардкорщики позже признавали, что в этом дополнении было чересчур много гринда АП (Artifact Power). Ведь им сама Элуна велела выжимать из персонажа все возможное и прокачка артефакта по максимуму была необходима. А полноценно развивать несколько персонажей было еще веселее. Другими словами, на релизе артефакты сильно подкосили мотивацию альтоводов. Позже ситуация была выправлена, но на старте это было реальной проблемой.

Легендарные предметы. Еще одно неоднозначное новшество. Легендарные предметы всегда были проблемой, которую разработчикам не удавалось решить так, чтобы все были довольно. Способы получения менялись от дополнения к дополнению. Сначала это был рандом плюс дорогущие реагенты, потом просто рандом, потом тяжкий многомесячный гринд всей гильдией для одного человека, потому сологринд и счастье для всех. В Legion’e решили сделать не две-три вещи на дополнение, а с десяток для каждого класса и привязать его к полному рандому. Да ладно это, ведь еще и легендарки были разные. Были топовые, которые бустили боевые характеристики, а было непонятно что, типа Сейфуза или Придаза. Падали они тоже очень по-разному. Я лично был свидетелем того, как согильдийцу упали две с перерывом в полчаса, а некоторые игроки маялись месяц-полтора. Причем буст был весьма значительным, а в системе поиска игрокам бз лег с ходу отказывали. Впрочем, это новшество все же скорее плюс дополнения. Имея комплект из 4-5 легендарных предметов можно было их комбинировать в зависимости от ситуации. Скажем, Маска вуду темного охотника и Придаз были очень даже неплохи на освоении боссов. А наручи для ММ-ханта весьма эффективны на выполнении локалок, когда нужно быстро сдать урон по куче назойливых мобов. Да, эта идея была заимствована из Diablo III.

Valshara Green

Мифики+. Формат подземелий на пять человек был еще одной проблемой, которую разработчики пытались решить на протяжении нескольких дополнений. Актуальны 5ppl были только на старте, а потом быстро ее теряли . Так было со времен WotLK. В Mist of Pandaria была предпринята попытка ввести режим испытаний. Попытка получилась зачетной, но одноразовой — испытания проходили и потом никакой мотивации туда ходить не оставалось. И вот в Legion состоялась реанимация формата и, не побоимся этого слова, создания параллельной рейдам линейки PvE-прогресса. Еще одна концепция из Diablo III. Повышаем уровень здоровья и урона мобов и боссов, вводим им различные баффы и привязываем награду к уровню сложности. Тема выстрелила, мифики+ интересны и сейчас, спустя год после выхода. Более того, они даже имеют шанс стать киберспортивной дисциплиной.

Обычные квесты. Эта часть контента у Blizzard всегда получалась на ура и чем дальше, тем лучше. Что-что, а сюжетная часть игры и одноразовые квесты всегда были интересны. В Legion квестов стало много, даже скажу, очень много. Несколько сюжетных линий, которые обновлялись и дополнялись новыми, квесты на прокачку профессий, кампании оплота и классов, сурамарская кампания и тренировка Иссохших. О последней стоит сказать отдельно, потому как это по сути новый формат повторяющегося и при этом разнообразного контента. Не обошлось, правда и без недостатков. Так, скажем, классовые кампании раскрывали уникальную часть нового лора, которая оставалась недоступной другим. Поэтому, если вы не играли, скажем, рыцарем смерти, то так и не узнали бы, что все ДК сейчас служат Королю-Личу.

Локальные задания. Слово «дейлики» стало синонимом «нудная рутина» тоже давно. Вспомним Ристалище, Огненную Передовую, Остров Грома. Удачных попыток исправить ситуацию было немного, разве что Вневременной Остров. И вот было найдено простое решение. Каждый день игроки получают новые задания с новыми наградами. Вернее — есть их ротация и чисто психологически их выполнение становится не таким нудным.

Скалирование мобов по уровню. Теперь уровень локации потерял свое значение — мобы стали скалироваться по уровню игрока и каким образом проходит Расколотые острова стало все равно. Можно было начать с Азсуны, а можно — со Штормхейма. Весьма неплохо, особенно для прокачки вместе с друзьями. Правда, все пути все равно вели в Сурамар, который был заточен под 110-ый уровень.

Сурамар. Новаторство разработчиков не ограничилось геймплеем. Каждый раз они стараются выжать из порядком устаревшего движка и в Legion они смогли создать небольшой шедевр. Города и поселения в WoW всегда были довольно компактны. Сурамар — пожалуй первая урбанистическая локация, которую можно назвать городом. Дарнас, старая столица ночных эльфов в Калимдоре, по сравнению с ним — захолустная деревня. И это не только великолепный и большой город, но город живой, наполненный жителями и довольно насыщенной сюжетной линией.

Suramar

Система PvP. Еще одна игровая система, которая подверглась серьезной переработке. Причем изменения эти далеко не все пришлись по душе. Во-первых, очки чести и завоевания перестали быть валютой, за которую покупали PvP-обвес. Очки чести стали экспой, которая увеличивала новую линейку — так называемые уровни чести, кап которого составлял 50 уровней. Во-вторых, была введена новая ветка талантов исключительно для PvP, которая открывалась в зависимости от того, какого уровня чести вы достигли. В-третьих, уровень предметов теперь не играл большой роли, потому как когда вы попадали на поле поле боя или арену, то статы унифицировались под ваш класс и спек. Зачем были сделаны такие кардинальные изменения? Возможно, чтобы все свести к прямоте рук, а не уровню обвеса.

Рейдовый контент — еще одна, традиционно сильная часть игры. На старте дополнения игрокам стал доступен Изумрудный Кошмар. Тема Изумрудного Сна давно обсуждалась игроками, вплоть до того, что это могло стать темой нового дополнения. Дополнения не получилось, вышел рейдовый инстанс, причем довольно средний. Восемь боссов, невнятные декорации, нелинейное прохождение, но достаточно интересные тактики.

Классовый оплот. Как хорошо известно тем, кто играл в WoD классовый оплот имел очень большое значение в игре. Можно даже сказать, что слишком большое, его нельзя было миновать, поскольку на нем завязывались все главные квесты. При этом тема не выстрелила и он не стал самостоятельной и интересной плоскостью развития персонажа. Классовый оплот в Legion по сути был урезанной версией гарнизона. Здания убрали, но оставили «последователей», которых назвали «защитниками». Их стало в три раза меньше, но их по-прежнему можно было прокачивать и давать задания. На выполнение заданий тратилась специальная валюта — ресурсы гарнизона — , а награды были весьма весомы — сила артефакта, золото, репутационные токены, квесты в рейды и обвес для защитников. Сам оплот тоже можно было прокачать и получить от этого немаловажные бонусы. Резюмируя — урезанный гарнизон утерял свое доминирующее значение, но стал полезным и нужным дополнением к системе артефактов.

Ремесла. В Warlords of Draenor профессии сильно упрощены. Травников и рудокопов лишили работы — теперь каждый мог выращивать траву и копать руду в своей шахте. Кроме того, перековку убрали, сокеты в предметах стали очень редки, чанты можно было накладывать на ограниченное количество предметов. Короче говоря, профы и аукцион были почти убиты. В Legion этот аспект игры не просто возродили, но дали второе дыхание. Теперь прокачка профессии шла посредством квестов. Нельзя сказать, что всем это понравилось, но решение было принято интересное. Теперь развитие профнавыков не было простым качанием цифирок, а стало приключением. Ввели «звездочки» — уровни рецептов, которые влияли на эффективность использования материалов (кстати, это заимствовали из EVE Online). Ювелирке и чантингу вернули былое значение. Что до травничества и горного дела, то таких цен на реагенты не было никогда. Поэтому даже простым фармом можно было срубать золотые горы. Крафтом стало не только полезно, но и интересно заниматься. Правда, без минусов тоже не обошлось — по затратам на реагенты, рейдовую химию, камни и чанты Legion — рекордсмен.

Лор и сюжет. 2016 год для вселенной Warcraft стал во многом знаменательным. Весной вышел первый том Warcraft Chronicle, в котором перед фанатами предстала упорядоченная и дополненная история вселенной. Прочитав ее первые главы становилось ясно, что Blizzard собираются перезагрузить сюжет. Чуть позже вышел роман про Иллидана и аудио новелла «Предвестники». Само же действие переносилось в поистине легендарное место — Расколотые острова. Там, где в свое время была похоронена Аватара Падшего Титана. Сюжет закручивался лихо уже в самом начале. В первый час игры гибли знаковые фигуры сюжета — Король Вринн, вождь Орды Вол’джин, легендарный паладин Тирион Фордринг. Такое выкашивание главных героев в духе «Игры престолов» утверждало в той мысли, что Legion это последняя глава сюжета, начатого его в Warcraft III. Как говорят в хокее, «Смена состава, вторая пятерка на лед!»

Подведем итог. Еще раз посмотрите на внушительный список новшеств — Legion действительно дополнение-рекордсмен в плане изменений и стартовал довольно бодро. В первые две недели было продано 3.3 миллиона копий игры, что сделало его самым быстро продаваемым дополнением за всю историю игры. Ну а что творилось в Даларане в ночь релиза можно оценить, посмотрев на скриншот ниже.

Legion Release Night

Новый континент, новые игровые механики, крутой сюжет, исправление косяков WoD. Было видно, что Blizzard сделали работу надо ошибками и исправили большинство из них. Уже сам факт этого говорил о том, что проект не будет брошен, а как раз наоборот, на него бросили значительные силы. Но вообще все дополнения WoW стартовали бодро. Вопрос в том, насколько разработчикам удалось бы поддерживать игру в тонусе.

Патч 7.1.0 Возвращение в Каражан

25 октября 2016

Проблема с производством контента и потреблением его игроками преследует игру все ее историю. То контента слишком мало, то много, то он сложный, то слишком простой. Конечно, трудно угодить всем игрокам, потому как в WoW играют и прожженные хардкорщики, съедающие любой контент в максимально сжатые сроки и казуалы, которые не видят большей части проделанной разработчиками работы. Способы сбалансировать вопрос предпринимались разные. Например, в Warlords of Draenor разработчиками была принята новая концепция контент-патчей — релиз крупного патча не совпадает с открытием очередного рейда. В Legion тенденция сохранилась. В патче 7.1, что вышел в октябре, не было полноценного крупного рейда. Но все же в нем было кое-что интересное.

Переработка старых рейдовых инстансов — практика, которую разработчики начали еще во времена WotLK. Первым в ряду стал Наксрамас-40, который перелетел в Нордскол. Слухи о том, что еще один легендарный рейд времен TBC — Каражан — будет переделан под актуальные реалии, тоже ходили давно. Да и по всей логике, после переделки Зул’амана и Зул’гуруба до Каражана рано или поздно должны были дойти руки. Главное, что беспокоило игроков — это то, что старый рейд выпилят под корень, как это случилось с теми же «зулами». Особенно загрустили те, кто еще не выбил себе Полночь — лошадь Ловчего, первого босса инстанса.

Karazhan

Но в этот раз разработчики пощадили старую версию. Классический Каражан не тронули, а вход в новый сделали на другом этаже. Новый Каражан теперь представлял собой инстанс на пять человек. Правда, любители фастранов быстро обломались — сложность инстанса была на приличном уровне. Учитывая его размер, на прохождение могло уйти до 2-3 часов гильдейской группой. А забег с пугами мог закончится громкими ругательствами и дисбандом. Некоторые боссы задавали жару, вайпая раз за разом тех, кто не понимал или не мог нормально исполнить тактику. На радость коллекционерам маунтов оставили не только старый инстанс с лошадкой, но и сделали новую версию, а также добавили маунта за зачистку инстанса на время. Для всех остальных на регулярные походы в обновленную Кару мотивировало наличие лута из боссов.

Кроме обновленного Каржана был открыт рейдовый инстанс Испытание Доблести.

Рейд с врайкульской тематикой просился уже давно. Врайкулы занимают не последнее место как в истории мира — это прародители людей — так и в истории игры. Вспомним, сколько их в Нордсколе, да и на Расколотых островах у них целая локация. Кроме того, в Хрониках история врайкулов и Хранителей получила интересное развитие в конфликте Одина и Хелии, например. Так что появление Испытания Доблести вполне ложилось в сюжет.

Правда, полноценного рейда не получилось. Полноценного в контексте WoW это как минимум на шесть-семь боссов. Еще один небольшой эксперимент заключался в том, что близы «впрыснули» мини-рейд на три босса за три месяца до выхода следующего тирового рейда. Опыт получился, но частично. Один, Гарм и Хелия не стали проходными боссами, которых можно легко вальнуть ради более продвинутого лута. Это были полноценные энкаунтеры, которые даже в нормальном режиме давали прикурить. Дизайн — для Одина использовали уже готовые декорации Чертогов Доблести и уже готовые модели боссов (разве что Гарм был оригинален). А вот с мотивацией для игроков случилась проблема. Как уже говорилось, боссы были сложные. Да, лут был серьезнее, чем в ИК, но для того, чтобы его выбить приходилось тратить больше времени. Поэтому как источник нового обвеса в плане подготовки к следующему крупному рейду Испытание Доблести не сработал в полной мере.

Что еще принес патч 7.1? Продолжение одной из центральных сюжетных цепочек — истории сурамарского восстания. Новые квесты плавно подводили игроков к следующему ключевому повороту сюжета — осаде Ночного Колодца, где засел Гул’дан и сурамарская знать, заключившая с ним сделку. Последнее, что стоит упомянуть — это то, что для альтов, докачанных до капа, было снято требование, касавшееся открытия локальных заданий. Теперь не надо было иметь со всем фракциями Расколотых Острово уровень репутации «уважение» не требовался. А значит не требовалось и выполнять квесты в определенных локациях, если ее не хватает.

Патч 7.1.5. Цитадель Ночи

10 января 2017

То, что первыми рейдами в Legion будут Изумрудный Кошмар и Цитадель Ночи (который вначале называли Сурамарским Дворцом) было известно давно. И то, что второй инстанс выйдет не сразу — тоже. И вот спустя пять месяцев после релиза дополнения, игрокам стал доступен Цитадель Ночи. Без сомнения, этот рейд являлся «главным» рейдом. Изумрудный Кошмар, несмотря на налет эпичности, все же был проходным. Его сюжетная линия была важной, но не главной, если сравнивать с сурамарской цепочкой. В нем не падали куски рейдового сета да и Ксавиус, как главгад, был все менее масштабным злом, чем Гул’дан.

Guldan Nighthold

Цитадель Ночи, массивная крепость в гавани Сурамара величественно возвышалась над городом, маня и обещая массу приключений. Учитывая то, насколько стильно был выполнен сам город, ожидалось, что и Цитадель Ночи будет не менее красивым. В принципе, эти ожидания оправдались. Конечно, по масштабу и дизайну Ночной Колодец не дотягивает до таких рейдов, как Черный Храм, Ульдуар и Престол Гроз, но после темно-зеленой Цитадели Адского Пламени и не очень внятных «интерьеров» Изумрудного Кошмара, игроки попали в очень красивое, хотя и опасное место. Десять боссов, среди которых основную массу составили представители сурамарской знати Ночерожденных во главе с магистром Элиссандой. В финале нас, в очередной раз, ждал Гул’дан. И в этот раз мы покончили с ним уже раз и навсегда.

За пять месяцев после релиза стало ясно, что артефактное оружие является серьезным препятствием для прокачки альтов. Фармить АП, прокачивать знание и собирать релики — все это было довольно затратно по времени. При этом WoW уже давно, еще со времен WotLK затачивался под альтоводство. Наследки, бонусы гильдий, зелья на буст экспы — и вот на капе вас накрывает необходимость качать артефакт. Проблема была решена довольно изящно. За ресурсы оплота можно было купить книжку, которую можно было отправить альту. Прочитав книжку, альт сразу получал уровень знания 15 (при максимальном тогда в 20), а потом кролячьими темпами прокачивал артефакт до капа.

Кроме этого весьма полезного новшества разработчики приготовили еще несколько плюшек для игроков. Например, подземелья дополнения Mists of Pandaria получили режим путешествия во времени. Да и вернулась бойцовская гильдия, еще одно пандарийское новшество.

Продолжение следует.

HM

Этот материал является продолжением серии статей об истории WoW и рассказывает о периоде патчей 7.2-7.3.5.

С точки зрения ввода контент-патчей Legion стал одним из немногих дополнений с практически идеальным ритмом выхода обновлений. Возникло даже «правило 77 дней» — о том промежутке, через который Blizzard выпускают патчи. Впервые за много лет была нарушена старая традиция, когда последний контент-патч стоит на лайве больше года. К тому же, выпуск обновления не совпадал с открытием рейда, что тоже добавляло определенного разнообразия.

Патч 7.2. Гробница Саргераса

28 марта 2017

По степени эпичности происходящих событий Legion тоже был чемпионом. После победы на Гул’даном из альтернативного Дренора, объединенные силы классовых оплотов вместе с армией погибели Легиона начали полномасштабную атаку на Расколотом Берегу.

Новая локация имела не только массу новых локалок, но и новую игровую механику. Игроки могли сдавать специальную валюту на постройку одного из трех зданий. Ставка Командования, Башня Магов и Разрушитель Пустоты . Построив определенное здание, игроки получали доступ к набору плюшек. Например, Ставка открывала доступ к столу миссий и NPC, который иногда выдавали гаджет легендарного качества для последователей. А Башня Магов давала доступ к соло-испытанию, о которых стоит рассказать отдельно.

Патч 7.2 относится к тем крупным обновлениям, что привносили в игру массу новшеств для самого широкого круга игроков. Досталось всем — и казуальным альтоводам и хардкорным рейдерам. Так сложилось, что сложный контент WoW предназначался в основном для групп. Да, во времена ванилы были классовые квесты со сложными боями, но такие вещи являлись редкостью. Только в Mists of Pandaria в составе цепочки заданий на легендарный плащ игрокам приходилось попотеть. Ну и еще локам повезло с квестом на «зеленый огонь». И вот в патче 7.2 появилось сложное соло-испытание. Доступ к нему открывался после выполнения короткого преквеста и активной Башни Магов на Расколотом Берегу.

Испытание получилось действительно сложными. Сделать его в 900+ обвесе могли очень немногие рукастые ребята. Хотя, с другой стороны, для некоторых классов и спеков с нужными легендарками испытание проходилось легко, а для других было еще тем геммором. За прохождение этого испытания открывалась еще одна ветка обликов артефакта. Конечно, по мере роста общего уровня экипировки проходить это испытание было все проще, но все же этот контент оставался актуальным до конца дополнения.

Для любителей более простых достижений близы припасли квестовые цепочки на классовых маунтов. Которые оказались как раз кстати — ведь именно в 7.2 в игру добавили достижения, необходимые для доступа к полетам над Расколотыми островами.

Помимо этого, продолжение получили и цепочки для классового оплота. По мере их прохождения игроки получали доступ еще одному последователю и могли прокачать дополнительный тир древа талантов оплота.

Еще об одном нововведении стоит сказать особо — вторжения Легиона. По всему Азероту с определенной регулярностью начались вторжения сил Легиона. Также, как это было в свое время в предрелизном ивенте. И также, как и тогда, за участие в этом событии персонажи 100+ уровня получали опыт. Много опыта. За одно вторжение, квесты которого выполнялись за 15-20 минут, можно было качнуть 70-80% уровня. Другими словами, прокачка персонажа на этом промежутке могла занять от силы часов пять чистого /played. Однозначно, это был щедрый подарок для альтоводов и тех, кому было в лом проходить сюжетку еще раз.

Но, конечно, главным оказалось не это, а, конечно же, рейдовый контент. Который открылся несколько позже, в июне.

Гробница Саргераса — одно из знаковых мест, о котором мы узнали еще из сюжетов серии RTS Warcraft. До Великого Раскола здесь был сурамарский Храм Элуны. Во время Раскола часть города вместе с Храмом затонула. Именно здесь Хранительница Тирисфаля Эгвин захоронила останки аватары Саргераса, которого ей удалось одолеть более восьмиста лет назад в пустошах Нордскола. В конце Второй Войны здесь побывал Гул’дан, который поднял Гробницу со дна морского и погиб, пытаясь завладеть энергией аватары Темного Титана. Чуть позже сюда приходил Терон со своими рыцарями смерти и забрал Скипетр Саргераса. Потом здесь бывал Иллидан и добыл Глаз Саргераса. Другими словами, в рейды сюда ходили суровые ребята и поинтереснее подземелье в Азероте было еще поискать.

Впрочем, посещение Гробницы Саргераса вызвало у фанатов игры немало вопросов. Скажем, наличие эльфийских призраков еще можно было как-то объяснить. А вот откуда в здании появились конструкты Титанов? Причем не просто статуи, а вполне себе работающие. К тому же шахта, вход в которую патрулировала Доблестная Дева, оказалась очень глубокой. Эгвин ее что ли сама копала? А может все эти механизмы тоже она устанавливала? Ясное дело, что нет. В Хрониках есть указание на то, что Храм Элуны ночные эльфы выстроили на основе древнего и таинственного сооружения. Что это могло быть? Попытки ответа на это вопрос привели к возникновению множества теорий, вплоть до того, что здесь располагалась тюрьма Древнего Бога, Н’зота.

С точки зрения сложности рейдовых боссов Гробница Саргераса получилась довольно странным инстансом. Первые шесть боссов не вызывали особых проблем, но начиная с Доблестной Девы, сложность росла кардинально. Последний босс рейда, Кил’джеден стал одним из самых сложных боссов мифического режима.

Кроме рейда был введен еще и инстанс на пять человек — Собор Вечной Ночи, который на первых порах заставил игроков попотеть. Особенно это касалось версии мифик+.

Последнее, о чем стоит упомянуть — крафтовикам стали доступны чертежи легендарных предметов. Для того, чтобы собрать легендарку, нужно было порядком пофармить, да и далеко не на всех предметах были годные эффекты, но тем не менее, для только апнутых альтов они были самое то — предмет можно было одевать уже персонажа 101 уровня.

Патч 7.2.5

14 июня 2017

Этот патч не привнес каких-либо серьезных изменений в игру, но все же был весьма примечателен двумя моментами. Первое, это сценарий, в котором мы должны были предотвратить убийство бронзовой драконихи Хроми. Blizzard продолжили эксперимент, начатый в сценарии с Иссохшими. Вторая порция контента оказалась более массивной и, скажем так, больше в тему. Инстансы на пять лиц в формате путешествий во времени уже стали ежемесячным событием. Летом 2017 в этом формате вышел первый рейд и им стал Черный Храм, культовый рейд дополнения The Burning Crusade. Стоит отметить, что рейд действительно оказался очень в тему, поскольку Иллидан снова был главным, но на этот раз героем, и экскурс в один из самых драматичных эпизодов его судьбы только добавлял к общей сюжетной линии Legion’a.

Что касается сложности самого инстанса, то по отзывам ветеранов таймвок-версия БТ и рядом не стояла с оригиналом. При этом для пугов Черный Храм оказался довольно крепким орешком. Некоторые группы разваливались даже на треше. Помню наш заход гильдейской командой — последние боссы нас по разу вайпнули, а Иллидан упал только на третий раз. Вообще было довольно познавательно. В Черном Храме я бывал не раз и не два, когда фармил глейвы, но только после прохождения версии путешествий во времени понял, что бой с тем же Иллиданом был тяжелым и довольно тяжелым — около четверти часа.

В качестве наград за прохождение давались предметы 900 уровня, что уже было не совсем комильфо, но были и другие плюшки, за которые стоило потратить несколько часов на этот старый рейдовый инстанс. Пройдя инстанс и убив Иллидана, счастливые обладатели легендарных «аззиноток» получали возможность трансмогрифицировать эти предметы на своем охотнике на демонов.

Патч 7.3. Тени Аргуса

30 августа 2017

Финальный ролик, который игроки лицезрели после убийства Кил’джедена, содержал тонкий намек на толстые обстоятельства. Использовав Саргеритовый ключ, Иллидан «подтолкнул руку судьбы» и открыл дыру в пространстве, через которую с поверхности Азерота открывался прекрасный вид на Аргус. Факт сей весьма поразил не только простых смертных, но даже видавшего виды Кадгара. Но выбора не оставалось — если гора не идет к Магомету, то герои Азерота идут к Саргерасу.

В патче 7.3 разработчики установили еще один рекорд. Они сделали не просто квестовую зону, а целых три. Конечно, они уступали по размерам «стандартным» локациям тех же Расколотых Островов, но тем не менее это было намного больше, нежели обычно предлагали разработчики в подобных контент-патчах. Все три зоны были частями Аргуса, планеты, которая являлась основной базой Пылающего Легиона. До того планета была родиной эредаров и, как ни сложно догадаться, дренеев. Саргерасу удалось не только совратить на свою сторону эредаров и сделать из их вождей своих главных подручных. Аргус также содержал в себе Титана и Саргерасу удалось направить его энергию для создания и укрепления сил Легиона. Последнее и, самое неожиданное, остатки душ Титанов, кроме Эонар, были пленены Падшим Титаном и терзаемы ковеном Шиварр, а его бывший ученик, Агграмар, перешел на его сторону. Как это произошло, история умалчивает, но защитники Азерота попали в ситуацию «сейчас или никогда». Еще немного и Титаны перейдут на сторону Саргераса и тогда Армии Света уже ничего светить не будет. Короче говоря, градус эпичности достиг своего пика и финальной целью игроков стал Анторус, Пылающий Трон, средоточие главных сил Легиона.

Чем еще был знаменателен сюжет патча 7.3? Первое, это тем, что мы, наконец, встретились с героем Второй войны Туралионом и его супругой Алерией. Со времен Warcraft II: Beyond the Dark Portal об их судьбе ничего не было известно. В игре о них напоминали разве что статуи у входа в Штормград да надпись на загрузочном экране. Нужно сказать, что возвращение третьей сестры из рода Ветрокрылых принесло немало интересной пищи для размышлений. Например, мы узнали, что с Бездной у Аллерии особые отношения, что как бы намекало на довольно интересные сюжетные выверты у будущем. Второй момент — Иллидан смог в очередной раз удивить как зрителей, так и своих соратников, вдребезги разбив первую наару З’еру и заставив усомниться в безоговорочной благости Света.

Если говорить о самих локациях Аргуса, то они получились довольно унылыми. Крокуун и Пустоши Анторуса представляли собой изрезанный темно-зелеными скалами ландшафт, по которому текли потоки лавы и скверны. Действительно интересной получилась Мак’Ари, где нам дали возможность ознакомиться с историей эредаров и тем, как Саргерасу удалось привлечь их на свою сторону. Помимо новых локалок и фракций игроков здесь ждал еще один тип контента — точки вторжения. Время от времени на Аргусе открывались порталы в миры, куда вторгся Легион. Там нам давали возможность сразиться с силами Легиона и полутать всякие полезняшки. Обычно последний контент-патч давал возможность новым и отставшим игрокам, а также закоренелым альтоводам, подтянуть обвес своих персонажей до актуального рейда. Нафармив энное количество аргулита можно было купить токены на 915 предметы, а с боссов в точках «больших вторжений» падали 935-е предметы.

Патч 7.3 принес долгожданное улучшение к артефакту — Тигель Света Пустоты, где можно было кастомизировать таланты реликвий путем выбора из набора талантов. Система получилась довольно примитивная и требовавшая дальнейшего гринда артефактов. Всего у реликвии было три тира талантов, причем первый выбирать нельзя было — он просто прибавлял к артефакту пять очков к уровню предмета. Во втором тире было два таланта, а в третьем три. Переназначать их было нельзя. Чтобы открыть последний тир третьего релика нужно было достичь 75 уровня силы артефакта, что означало очередной гриндфест. Впрочем, как говорится, и на том спасибо.

Уже традиционно в поставке такого патча шел инстанс на пять лиц — Престол Триумвирата. Там проходила важная часть квестов, связанных с Аллерией и Бездной. Сам инстанс был не таким зубодробительным, как Собор Вечной Ночи и проходился довольно легко.

Теперь о «гвозде программы». Рейд Анторус, Пылающий Трон содержал одиннадцать боссов. В основном это были приспешники Пылающего Легиона, кроме Титанши Эонар, которой удалось скрыться от Саргераса. Ее мы защищали от полчищ Легиона. По всей логике сюжета финальным боссом Анторуса должен был стать Саргерас. Но Blizzard сделали очередной финт ушами и вместо Падшего Титана поставили перед игрокам Титана Аргуса, с которым мы и сражались с помощью остальных членов Пантеона. Сам Саргерас, который лет пятнадцать занимал должность главного злодея вселенной, главным боссом так и не стал. Титаны вместе с героями Азерота пленили Падшего в Троне Пантеона и приставили к нему в качестве тюремщика Иллидана. Учитывая любовь близзов к воскрешению/возвращению старых персонажей в сюжет, вполне возможно, что таким образом был спрятан большой рояль в кустах и когда-нибудь Саргерас будет расконсервирован и пущен в дело. Совсем как в свое время тот же Иллидан.

При этом при всей сюжетной эпичности сложность боссов оказалась не такой уже и заоблачной. На полную зачистку рейда у топовых гильдий ушло чуть больше недели. Если сравнивать с тем, сколько возились с тем же Королем-Личем Менетиловичем, то вышло совсем по-детски.

Патч 7.3.5

16 января 2018

За долгие годы поддержки проекта Blizzard неплохо изучили свою аудиторию и то, чем она занимается, когда «кончается контент». Фарм маунтов и петов, ачивок, прокачка альтов, в общем, все те вещи, которыми игроки занимаются, когда все актуальные дела уже закрыты, а из игры уходить не хочется. Скорее всего именно поэтому последний патч дополнения был сознательно заточен под альтоводов.

Само по себе термин «союзные расы» отдает легким оксюмороном. В общем-то, в том же Альянсе тоже вроде как все союзники. Как и в Орде. Зачем было придумывать еще политический статус народу, чтобы включить в меню создания персонажа пару новых рас — не очень понятно, но тем не менее. Орда получила в качестве союзников тауренов Крутогорья и Ночерожденных эльфов. Альянс — Озаренных дренеев и эльфов Бездны. Тот факт, что Ночерожденные «отошли» к Орде слегка возмутил некоторых игроков Альянса. Мол, как Сурамар освобождать, так давайте, а потом вжух и мы уже в Орде. Впрочем, это все мелочи жизни. За прокачку персонажа союзной расы до 110 без бурстов типа платных бурстов выдавались весьма приличные наборы трансмог-брони.

Одна интересная деталь — открыть союзные расы могли только те, кто имел уровень репутации с определенными фракциями на уровне превознесения. Второе условие: нужно было оплатить предзаказ дополнения Battle for Azeroth, выход которого был запланирован на вторую половину 2018 года. Скептики говорили о том, мол кому это все надо, но тем не менее тема зашла.

Но патч 7.3.5 принес не только плюшки в виде союзных рас. Было увеличено количество опыта, мобов в инстах пробаффали и вообще, близы сделали все, чтобы хоть как-то к слову «прокачка» пристегнуть прилагательное «сложная». Частично это им удалось и в первые недели после патча прохождение 5ppl временами было еще тем вайпфестом.

Последнее, что принес 7.3.5 в игру был Ульдуар в формате режима путешествий во времени. Как и в случае с Черным Храмом, разработчики попытались воспроизвести сложность, пожалуй, лучшего рейда за всю историю игры.

В середине июля 2018 года на серверы встал 8.0.1, предрелизный патч, который предварял выход дополнения Battle for Azeroth. Он официально завершил историю, на мой взгляд, одного из лучших дополнений World of Warcraft.

World of Wacraft: Battle for Azeroth

WoW BfA Logo

Оговорюсь сразу, что я активно играл в актуальный WoW до победы над героической Джайной Праудмур в марте 2019, ненадолго вернулся в 8.2, чтобы разочароваться Назжатаром, а с 8.3 ознакомился только потому, все-таки хотел выфармить Большую Ракету Любви в феврале 2020. Правда, дальше сюжетных квестов не пошел. Так что мое мнение о BfA можно официально считать неполным.

Патч 8.0.1

21 июля 2018 года

Как это всегда бывает перед релизом нового дополнения Blizzard устраивает ивент, предваряющий его выход. Также препатч характерен тем, то вводит некоторые игровые механики и попутно убивает старые. Так, в именно в этом препатче артефактное оружие потеряло силу, а получение облика артефакта в Башне Магов стало недоступным. Хорошо помню, как народ в спешке, с прокачанными до упора артефактами, боролся с боссами башни. Я помню, что попытался это сделать, но получилось только ханойскими спеками. Впрочем, и так хорошо.

BfA7

Среди главных новшеств препатча было начало ивента «Войны шипов» и включение War Mode, то есть новой фичи грядущего дополнения. Впрочем, главные события разворачивались не только в игровых мирах, но и на форумах Blizzard и многочисленных сетевых площадках.

Начиналось все довольно оптимистично. В качестве разогрева близы решили выпустить несколько роликов про главных героев, а вернее, героинь дополнения. Первый ролик из серии «Вестники войны» (Warbringers) вышел 23 июля и был посвящен Джайне Праудмур и буквально взорвал интернет. И музыка и слова и даже видеоряд вызвали лучи любви и обожания и надо сказать, что ролик действительно получился отменным.

Второй ролик вышел 31 июля. Он получился заметно слабее первого, но не это главное. Главное, что в нем фанаты наконец-то поняли, кто сжег Тельдрассиль. Вброс в виде арта с пылающим Мировым Древом был сделан еще на Blizzcon-2018 и сообщество живо обсуждало причины этого. Оказалось, что причиной была Сильвана. В ролике все выглядело как нервный срыв истеричной стервы, которой посмели что-то сказать поперек. Сжечь Тельдрассиль, который — на минутку — был столицей ночных эльфов с незапамятных времен — было не жестоким ходом не только по отношению к эльфам, но и игрокам.

Справедливости ради стоит сказать, что Дарнас уже давно не тянул на звание столицы. По сравнению с Сурамаром он выглядел как захолустная деревня. Вполне логично, что надо было что-то делать. По-хорошему — перестроить как Шторм или Огри, но видать ресурсов не хватило и… Но выпиливать его таким варварским способом…

BfA3

Этот ролик расколол сообщество даже не на два, а на три лагеря. В первом, понятное дело, были альянсовцы, которые, пользуясь случаем, припоминали ордынцам все их подвиги еще со времен Первой Войны. Ордынцы поделились на лоялистов Сильваны и говорили, что Темная Госпожа все сделала правильно и что надо спалить не только пенек, но и все оставшиеся города «синих». При этом было довольно много игроков-одынцев, которых шаг Сильваны возмутил. Доходило до того, что некоторые даже реролились в Альянс.

Через пару дней Blizzard подлили масла в огонь, выпустив синематик «Старый солдат» с Вароком Саурфангом и молодым троллем, которого окрестили Заппибоем. Из синематика становилось понятно, что происходило с Саурфангом в ночь перед битвой за Подгородных и недвусмысленно намекало на то, что у Сильванны будет оппозиция. Запахло расколом Орды.

Бурления на форумах продолжалось до релиза дополнения, а Blizzard запустили серию рекламы, которая совершенно неприкрыто играла на этой разобщенности. На мой взгляд, этот ход был в корне неверным, потому как разобщение это вообще неправильно.

Сюжетная завязка нового дополнения была притянутой за уши. Посудите сами, народы Азерота объединились для победы на Пылающим Легионом. Война ослабила обе стороны и вместо того, чтобы зализывать раны и восстанавливать народное хозяйство Альянс и Орда опять вцепляются в глотки друг другу. Конечно, логики и обоснованности здесь было больше, чем в завязке дополнения “Вожди Дренора”, но все равно выглядело так себе.

Релиз дополнения Battle for Azeroth

14 августа 2018 года

Релиз дополнения состоялся в середине августа и 2018 года и среди основных новшеств было следущее:

  • новые локации: острова Кул-Тирас и Зандалар. Игроки Альянса качались на Кул-Тирасе, а ордынцы — на Зандаларе, что, впрочем, не исключало выполнения определенных квестовых цепочек на островах противоположных фракций.
  • левелкап повышен до 120 уровня;
  • система азеритовой брони: игрок получал ожерелье, путем прокачки которого можно было получать возможность одевать особую броню и открывать на ней особые трейты. Система пришла на смену артефактному оружию;
  • морские экспедиции: вариация сценариев из Mists of Pandaria, по сути — основной источник азерита, основного ресурса для прокачки ожерелья;
  • фронты как новые тип PvE-контента (на релизе действовали Низина Арати и Битва за Стормгард;
  • переделка профессий: главным новшеством стало то, что профессии разных дополнений можно было теперь прокачивать независимо друг от друга;
  • деление на PvP и PvE реалмы ликвидировали и ввели War Mode; перейдя в этот режим игрок получал на 20% больше опыта;

Если бы меня попросили вкратце охарактеризовать изначальное состояние дополнения, то оно бы уместилось в одну фразу «задумки были хороши, но реализация подкачала». Все получилось довольно сырым, а местами и несъедобным. Азеритовая броня — да, много трейтов, да, вроде прогресс и все такое, но реально полезных абилок было не так много, а прокачка стала гриндом похлеще того, что был с артефактным оружием в Legion. Профессии переделали, да, введение тиров было неплохим решением, но при этом ювелирка была убита в хлам тем, что сокетов в вещах было очень мало, да и спрос на ожерелья упал до нуля — слот оказывался занятым до конца дополнения Сердцем Азерот. Собирательные профессии давали неплохую прибыль, но для крафтеров дела обстояли так себе.

BfA5

Морские экспедиции, которые позиционировали как рандомно генерируемый контент, навяз в зубах через несколько кд. Фактически ничего кроме фарма азерита там не было. Петы и маунты, а также вещи на трансмог падали редко и особой мотивации туда ходить не было кроме как отбить кап азерита.

Фронты оказались полным фейсроллом, который элементарно проходился пугами из ЛФР. Ну а такой элемент игры как гарнизон/оплот с неизменным «столиком» и последователями вообще скукожился до минимума. Игровая система, которая в Legion была, в общем-то неплохо оптимизирована, перестала играть какую-либо серьезную роль.

В сюжетном плане все тоже было довольно рыхло. Разработчики Blizzard тщательно развешивали по стенкам ружья, нагоняли туману и делали многообещающие намеки. Я в то время списывал все это на переход к новой сюжетной линии и терпеливо ждал когда же туман развеется и ружья выстрелят.

Что же было хорошего на старте BfA? Первое и главное — радовали изменения в дизайне. Игра становилась все более реалистичной и не только за счет лучшей проработки моделей. Тренд, заданный еще в WoD и развитый в Legion, продолжился и здесь. Пропорции городов, поселений и зданий утратили схематичность, которая была им присуща раньше и стали сопоставимы с размерами, скажем так, людей и других рас. Сравните тот же Штормград с Боралусом. Второй однозначно более реалистичный, чем мультяшно-игрушечный Штормград, не говоря уже про такие поселки как Златоземье, где две хаты одна напротив другой.

Квестовый контент тоже был традиционно хорош, также как и стартовый рейд, Ульдир. Здесь Blizzard давно набили руку и даже в самых неудачных дополнениях здесь они держали планку.

Третье — активизировалось world PvP и порядком оживило игру. Правда, складывалось впечатление, что после достижения левелкапа люди просто отключали его, поскольку 20% прибавка к опыту уже не требовалась.

В принципе, надежды на то, что ситуация будет выправлена еще оставались. Тот же Legion тоже сильно критиковали и за артефактное оружие и за дропрейт легендарок.

Патч 8.1 «Приливы мести»

11 декабря 2018 года

Патч 8.1 вышедший в начале декабря, не был прорывным, но достаточно плотным в отношении контента. С 8.1 начался второй PvE-сезон, главным гвоздем которого был рейд. Битва за Дазар’алор — был рейдом среднего размера, восемь боссов, но имел интересную структуру и сюжет. По сюжету часть боссов игроки должны были проходить в обликах рас противоположной фракции. Получилось довольно забавно, да и механики боссов не подкачали.

Награды в «плюсах» (мифик+ подземелья на 5 лиц) получили апгрейды. В продолжении сюжета о противостоянии Орды и Альянса открылся новый фронт на Темных Берегах. Для дворфов и эльфов крови открылись цепочки на получение наследных доспехов. Два новых острова стали целями морских экспедиций, а сама механика этого контента претерпела некоторые изменений к лучшему. И да, теперь бесполезную для игрока азеритовую броню можно было разобрать и получать валюту, за которую можно было купить нечто полезное. Военная кампания для обоих фракций получила свое продолжение.

BfA2

По ходу выполнения заданий, связанных с новым фронтом, игроки Альянса узнали как Тиранда превратилась в Темную Воительницу. Градус противостояния накалялся. Казалось, что вот-вот и Тиранда настигнет Сильвану и воздаст ей по заслугам, тогда ведь еще никто не знал, что она имба и ей все нипочем.

Несмотря на все это кардинально 8.1 ничего не изменил. Да, кое-что подрехтовали, кое-где подмазали, но уже тогда стало ясно, что основные новшества дополнения уже вряд ли выстрелят.

Патч 8.1.5

12 марта 2019 года

Этот патч был относительно небольшим. Из самых, пожалуй, заметных, новшеств было следующее:

  • рейд Горнило Штормов с двумя боссами; боссов хоть было, но проходными их вряд ли можно было назвать;
  • фракции получили по новой союзной расе. Орда — зандаларов, а Альянс — кул-тирасцев;
  • стали доступны новые главы военной кампании;
  • охотникам стала доступна квестовая цепочка, которая позволяла приручить Хати, которая до этого, в дополнении Legion, была “артефактом”;
  • «Бойцовская гильдия» снова открылась;
  • подземелья WoD стали доступны в режиме “путешествий во времени”;

Для меня выход патча 8.1.5 стал тем периодом, когда я понял, что Battle for Azeroth явно не удался и что ждать каких-то откровений не стоит. Больше всего рассматривал сюжет, который развивался… кажется он никак особо не развивался, сценаристы Blizzard продолжали городить огород, начиная и толком ничего не завершая. Кто говорил с Вол’джином? Подымет ли Варок восстание? Что предпримет Тиранда? Что, наконец, происходит с титаншей Азерот? Вопросов было больше чем ответов и это порядком напрягало. К этому прибавилось еще и то, что в плане механик игра мало чем реально радовала, а крафт и игра на аукционе, стали откровенно скучными.

В конце марта наша гильдия запобедила леди Джайну Праудмур и я отменил подписку до выхода патча 8.2, переключившись на оффлайновые синглы. Правда, я все еще надеялся, что 8.2 станет прорывом и сделает из игры то, чем она должна была быть на релизе и даже почти закрыл Вечный Дворец, но итогу из актуальной версии игры все же решил уходить.

О том, что вышло в патче 8.2 — в следующем выпуске.

BfA6