Фарм и гринд

Серию постингов про основные элементы WoW, влияющие на геймплей, я планировал написать уже давно. Пока получилось сделать только один материал про шанс дропа. Сегодня я хочу поговорить о таких основополагающим вещам как фарм и гринд.

Фармят и гриндят все. В разной степени, но все же без этого обойтись трудно. Мы фармим «доблесть» для покупки эпиков, «завоевание» для PvP-экипировки, репутацию с фракциями, руду и траву, дейлики, мы ловим рыбу и носимся по миру в поисках археологических артефактов. Мы гриндим мобов, из которых выпадают редкие предметы или просто, качая уровни. Чаще всего все это монотонные действия, которые не подразумевают постоянного задействования головного мозга.

Нельзя сказать, что это нудное занятие. Как ни парадоксально, но некоторые виды фарма расслабляют. Полтора года назад, когда я еще не играл на ауке, фарм руды в Шолазаре неплохо успокаивал нервы. Даже когда у тебя кто-то уводил из-под носа рудную жилу, все равно, полеты на бреющем над живописными джунглями умиротворял. Да и иногда, после трудного рабочего дня, напрягать мозги даже для чтения квестов не очень-то и хочется. В чем-то такой фарм сродни рыбалке в реальных водоемах. Ведь что делают рыбаки? Целый день садят на крючок червей, закидывают удочки и пялятся на поплавок. Сейчас с точки зрения добычи пропитания это занятие не имеет смысла. В магазине можно купить все, были бы деньги. Но все равно, миллионы людей на выходных одевают сапоги, плащи, берут удочки и топают на речку-озерцо. Фарм и гринд удовлетворяют наш инстинкт собирательства. Наши предки охотились на зверушек и собирали корешки для пропитания. Разработчики ММО сыграли на этом и придумали виртуальный симулятор, который снова превращает нас в первобытных людей позволяет удовлетворить это стремление.

Фарм и гринд имеют еще одну положительную сторону – они являются как бы тренировкой, позволяющей улучшить наше мастерство во владении персонажем. Вспоминая свои тренировки каратэ я могу сказать, что это был тот же гринд. Двадцать минут разогрева, потом легкая разминка, растяжка и силовые упражнения. За ними обычно следовали отработка стандартных стоек и движений. Потом мы сбивали ударные поверхности и за ними следовала отработка ката, стандартных комплексов движений. И так мы задрачивали в течении трех вечеров в неделю часа по три как минимум. Только через год-полтора новичка допускали к кумитэ – спаррингу с живым партнером, где надо было действовать нестандартно, а вовремя реагировать по ситуации.

Но рано или поздно в дело включается головной мозг и монотонные действия начинают задалбывать. Сейчас, делая дейлики Раскаленного Фронта я уже начинаю немного волноваться. Разнообразия в них не слишком много. Если задания Стражей Тени еще как-то веселят, то самые первые квесты уже приелись. Это нормальный процесс, потому как новизна рано или поздно пропадает и однообразные действия начинают утомлять.

Чем плох фарм, кроме того, что рано или поздно превращается в подобие конвейера? Тем, что он требует времени, иногда значительного. Это, конечно, сознательный ход разработчиков. Задав несколько десятков стандартных сценариев и привязав к ним систему наград, они вынуждают игроков проводить в игре столько, сколько нужно для того, чтобы получить морковку. И игроки делают это. Сначала им весело, потом не очень, потом они начинают плеваться. Я, например, делаю дейлики Фронта одним персонажем. А в гильдии есть товарищ, который делает это пятью (!). И ведь он не один такой.

Конечно, разработчики постоянно вводят в игру новый контент, который приносит свежее дыхание, но все равно схемы одни и те же. Единственный ли это путь разнообразить игру? Думаю, что нет. Даже в таком «парке аттракционов» как WoW есть «песочницы»,

Я люблю аукцион в WoW именно за то, что эта сфера не является «аттракционом». Конфетку я получаю не за то, что выполнил стандартный комплекс упражнений типа «убей восемь пауков» или «убей трех гигантов». Награда здесь пропорциональная не времени, потраченному на действия, а умственным усилиям. Обращаю внимание – именно умственным. Слава богу, близы-таки сподобились создать и такие награды, которые можно купить за золото. Мне не надо фармить. Я получаю фан от игры на аукционе, а потом просто покупаю то, что мне нужно.

Жаль, что таких механизмов в WoW мало. Механизмов, которые требуют приложения умственных усилий. Скажем, прокачать репутацию с фракцией не дейликами, а с помощью цепочки квестов, в ходе которых надо решать головоломки или играть в мини-игры. Я не хочу тратить час на дейлики. Дайте мне головоломку с таймером на десять минут.

Чем еще можно было бы внести разнообразие? Отдать на откуп игрокам некоторые аспекты игры. Тот же аукцион не регулируется жестко. Там все определятся игроками и аукционы на разных серверах иногда очень отличаются. В результате торговля на разных серверах имеет свои отличительные особенности. Вы не задумывались, почему ветераны жалеют об убитом world PvP? Потому что тогда тоже все зависело от игроков и привносило разнообразие. Эта сфера не регулировалась сценариями, которые сейчас есть на БГ.

А еще бы я ввел возможность игрокам создавать свой контент. В том же Everquest 2 у игроков была возможность обставлять свои жилища. Ничего не напоминает? Лично мне напоминает The Sims, в которую играли и пионеры и пенсионеры. Есть масса вариантов.

Мне кажется, что было бы честно, чтобы для достижения цели существовало несколько путей, а не только одна колея. Если кто-то может достичь чего-то своей головой, а не монотонным «трудом», то почему бы ему не дать этой возможности? Больше всего в Катаклизме я ждал археологию и Путь Титанов. Разработчики обещали новый, альтернативный путь развития персонажа, который требовал мозгов. Мне кажется, что в «Титане» разрабы введут такую возможность. Фарм, как стиль игры, не будет превалировать. Если нам обещают казуальную ММО, то скорее всего там будут возможности достигать цели разными путями. Как я уже писал, Путь Титанов, скорее всего найдет свое воплощение в «Титане».

Пока же фарм и гринд остаются превалирующими методами достижения целей и получения наград. И единственное, что спасает от однообразия это новые контент-патчи. Измениться ли это в будущем? Поживем-увидим.

Author: Deckven View all posts by

18 Comments on "Фарм и гринд"

  1. Atron 18 Июль 2011 в 14:54 -

    >Мне кажется, что в «Титане» разрабы введут такую возможность. Фарм, как стиль игры, не будет превалировать. Если нам обещают казуальную ММО, то скорее всего там будут возможности достигать цели разными путями.

    Спасибо за заметку, Деквен. Но почему ты делаешь вывод о том, что наличие нескольких путей решения — это атрибут казуальной игры, не очень понятно. Я не могу вспомнить такие примеры из практики ММО-игр, и я не вижу пока ничего в действиях Blizzard, что говорило бы о готовности реализовывать подобные схемы.

    К сожалению, на мой взгляд, «казуальность», в понимании разработчиков, особенно крупных, равно определению «доступно последнему ослу» или «может играть ребенок до того, как научится читать». Никак не сложная в реализации многовариантность.

  2. Deckven 18 Июль 2011 в 15:30 -

    Логика простая — чем больше путей достижения цели тем больше охват аудитории. Второе — сокращение времени на пребывание в игре без ущемления игроков по наградам. То есть тот, кто идет «простым путем», но долго, будет в равных условиях с тем, кто идет быстрому пути, при этом требующему больших умственных затрат.

  3. Atron 18 Июль 2011 в 15:48 -

    >Логика простая — чем больше путей достижения цели тем больше охват аудитории.

    Мне кажется, стоит ввести еще одно понятие: «Усложнение реализации (и тестирования) по отношению к приросту аудитории, вызванному новым подходом в реализации». Да и другие параметры: «Уйдешь ли ты, если не увидишь многовариантности?», «Готов ли терпеть сложности с несовершенством работы механизмов и их баланса из-за введения многовариантности?». И вот, кстати, если ты ответишь положительно на два последних вопроса, едва ли тебя можно записать в казуалы, которые игре предают, прямо скажем, не слишком большое значение и играют «на полшишечки».

    Просто у нас часто путают «казуалов» с людьми, которые не готовы посвящать игре все свободное время, смешивая их в одну кучу, независимо от их отношения к самой сути игры.

  4. Deckven 18 Июль 2011 в 16:19 -

    Ты не рассматривал другого подхода? Например, изолированности игровых аспектов друг от друга? В том же WoW столько не связанных друг с другом областей «приложения усилий», что ни о каком нарушении баланса вообще речи не идет. Я полтора года не занимался крафтом – никаких проблем, играть не мешало, попутным фармом зарабатывал достаточно. Только через три года я попробовал PvP, а до этого прекрасно обходился без него. Сколько сотен тысяч не ходят в рейды? Сколько тех, кому по барабану квесты и лор? Не говоря уже о том, что 95% играющей популяции на аукционе не играет. И это при том, что экономическая модель в WoW, в общем-то проще пареной репы.
    Эти зоны «приложения усилий» самодостаточны, они не нарушают баланса. Что мешает близам ввести в игру еще одну область, которая не будет критично влиять на другие аспекты, но будет нести в себе больше комбинаторики?

  5. Kman 18 Июль 2011 в 16:25 -

    Мне кажется, что игра «Титан» вряд ли будет казуальной.
    Судя по тому, что вов очень сильно упрощают (особенно это заметно после выхода ЛК) близы решили оставить казуалам вов, а «остальные» уйдут в Титан. (ИМХО)

  6. Deckven 18 Июль 2011 в 16:53 -

    Какой смысл создавать нишевую игру для кучки задротов, такой компании как Blizzard? Они бросили на проект лучшие силы компании и не один десяток миллионов долларов.

  7. Atron 18 Июль 2011 в 17:01 -

    Деквен, я очень хочу, чтобы ты оказался прав. Надеюсь оказаться в первых рядах тех, кто будет аплодировать действительно стоящим нововведениям. Но пока, несмотря на то, что Blizzard, как ты правильно говоришь, «ничего не мешает», они не вводят сложные механизмы, а идут самой простой дорогой.

    На мой взгляд, это вызвано тем, что в делах, где нужно думать, нужно разбираться. Там, где нужно разбираться, надо тратить время. Там, где надо тратить время, разработчики теряют эффект «быстрого входа», что уж точно «не для казуалов». Это обижает игрока. Игроку лучше сказать, что он настолько крут, что все трепещут и вот тут достаточно махнуть ему мизинцем, чтобы спасти весь мир сразу и за пять минут.

    И да, ты прав — 95% «популяции» не использует аукцион! Что, согласно тенденциям современного игростроения, скорее, ведет к отказу от него в будущем совсем, чем к развитию подобных систем. Но! Это не следствие тупости игроков. 95% не используют аукцион не в последнюю очередь потому, что в этом нет необходимости, как ты правильно сказал. То есть придумана схема, при которой можно жить припеваючи без «сложного» аукциона. Что и делает 95% игроков. Я не знаю, что это, если не движение по пути упрощения.

  8. Дег 18 Июль 2011 в 20:11 -

    Аукцион как раз используют все. Другой вопрос, что зарабатывают на нем не все. Так что аукциону точно ничего не грозит. Самое массовое занятие это как раз квесты и 5-мены.

  9. Dragontail 19 Июль 2011 в 1:55 -

    Очень интересный пост, мне кажется тут как и во многих других вещах однозначного мнения быть не может. Ведь многим нравится такой стиль игры (некоторые называют его корейским из за специфики корейского ММО геймплея), да я и сам временами под какую-нибудь интересную аудиокнигу иду качать альта (естественно не читая квесты и делая все практически на автомате) при этом получая удовольствие от самого процесса. С другой стороны это дело настроения, иногда мне лень даже выходить из Огри, неговоря уже о том чтобы лететь куда-то и лупить оранжевых наг.
    А по поводу аукциона могу сказать, что самые большие заработки с него имеют как раз гриндеры-читеры, использующие ботов и прочую ерунду, по крайней мере на русских серверах. Кроме того эффективная торговля на ауке это тоже по своей сути гринд, потому что ты например покупаешь руду ? просеиваешь ? делаешь камни и шмот ? дизаешь ? опять же делаешь шмот или свитки и продаешь с наценкой, и повторяешь данный цикл до профита.

  10. Deckven 19 Июль 2011 в 8:25 -

    2 Dragontail. Слышал я про мужика, у которого было чуть ли не сотня акков, с которых работали боты. Он себе так на машину заработал. Это был гринд в чистом виде. Насчет эффективной торговли как еще одном гринде я не соглашусь. Хотя бы потому, что надо знать рынок и конкурентов. На том же Гордунни конкурировать в сегменте последних товаров было трудно, потому как в некоторых паслись кэмперы, продыху не дававшие. Выход был — искать незаполненные ниши и торговать в них. Поиск ниши, поиск редких рецептов — все это требует умственных усилий, которые мало похожи на гринд.

  11. Deckven 19 Июль 2011 в 8:55 -

    На мой взгляд, это вызвано тем, что в делах, где нужно думать, нужно разбираться. Там, где нужно разбираться, надо тратить время. Там, где надо тратить время, разработчики теряют эффект “быстрого входа”, что уж точно “не для казуалов”. Это обижает игрока. Игроку лучше сказать, что он настолько крут, что все трепещут и вот тут достаточно махнуть ему мизинцем, чтобы спасти весь мир сразу и за пять минут.

    Давай разделим понятия. «Порог входа» и «многовариантность». Первое предполагает то, что ты можешь начать играть на поле, без особых усилий и затрат времени. Многовариантность предполагает то, что игра на этом поле может быть сложнее, если ты хочешь этого. Повторяю – хочешь. Я не играл на аукционе два года, но потом, когда мне захотелось сменить сферу приложения усилий я начал копать глубже.

    Могу привести другой пример – Everquest 2. Там был высокий порог входа со всех точек зрения. Взять хотя бы развитие персонажа. Не знаю как сейчас, но раньше сила заклинаний там определялась не столько шмотом, сколько книжками. Прочитал книгу стал сильнее. Насколько я помню, книги уровня «Мастер» тянули на несколько платин, а такие деньги были совершенно неподъемны для новичка. Квесты давали мало, а крафт был зануден и сложен. В результате я стал покупать платину за реал.

    И да, ты прав — 95% “популяции” не использует аукцион! Что, согласно тенденциям современного игростроения, скорее, ведет к отказу от него в будущем совсем, чем к развитию подобных систем. Но! Это не следствие тупости игроков. 95% не используют аукцион не в последнюю очередь потому, что в этом нет необходимости, как ты правильно сказал. То есть придумана схема, при которой можно жить припеваючи без “сложного” аукциона. Что и делает 95% игроков. Я не знаю, что это, если не движение по пути упрощения.

    Аукцион – это та сфера WoW, которая представляет собой отличный пример того, как уживаются простота и сложность, причем сложность тебе не навязывается. Мое мнение – оптимальный путь это дальнейшее упрощение. Это создание сфер, которые просты в освоении, но предполагают многовариантность поведения. Простой пример из жизни – шахматы. Правила не сложны, играть можно научиться в совсем юном возрасте. Меня баты в пять лет научил. Но многовариантность приводит к тому, что с одной стороны в этой сфере есть миллионы простых людей, играющих от случая к случаю и кучка задротов-гроссмейстеров, которые всю жизнь играют в шахматы.

  12. KMC 19 Июль 2011 в 10:46 -

    Я если честно не представляю реализацию этой концепции в игре. Что это значит: я подумал головой 10 минут, сделал несколько нужных кликов в нужных местах и мой персонаж стал сильнее. В ММО эти идеи не работают и дело тут в том что это игра в которую играют миллионы. Как только решение одной головоломки известно одному, оно становится доступно всем. Появятся куча сайтов и аддонов с готовыми решениями и думать станет не надо и все усилия разработчиков придут на нет. Сами Близзард про это писали даже. Есть квест-головоломка на репу в Огриле, нужно просто запомнить порядок в каком тыкать мышкой. Тут же появился аддон который делал это за игрока. В итоге ушлые пользовались им, а остальные просто пропускали этот квест. Ну и зачем он такой?
    Пример с аукционом некорректен потому, потому что задачи там подсовывает не Близзард, а сами игроки. Вот в такой концепции и можно двигаться, но ее реализация и баланс очень трудоемки.

  13. Awesome 19 Июль 2011 в 18:56 -

    Скорей бы титан, да? В вове нечего делать же :)

  14. Deckven 19 Июль 2011 в 20:41 -

    2 Awesome — а ты все троллишь )))

  15. Jurii 20 Июль 2011 в 5:20 -

    Жаль, что таких механизмов в WoW мало. Механизмов, которые требуют приложения умственных усилий.
    Вспоминаем известный боян про 95% и не удивляемся. Если уж некоторым долболобам лень открыть новый встроенный атлас и прочесть тактику на босса, то вряд ли эти отбросы пожелают напрягаться задействуя моск. Я и так то особой терпимостью не отличаюсь, а уж когда вижу «пасаны, я тут первый раз, вы чо!» и «ххх умирает.» то мне очень хочется вручить этому типу премию Дарвина. Насильно.

    ЗЫ: всегда воспринимал квест Огрилы как тренировку памяти. Единственная проблема была с пингом — при 400-600 порой была (о).

  16. The Truth 25 Июль 2011 в 14:27 -

    Как обычно, поверхностный анализ темы…
    Вариативность достижения цели, убивается напрочь тем, что существуют разного рода информационные ресурсы, где моментально будут выкладывать решения всех «умных» заданий и способов заработка. Даже для игры на аукционе сейчас любой желающий может прочитать несколько гайдов и в легкую делать то, чего первопроходны достигали тратя на это время.

  17. Deckven 25 Июль 2011 в 14:56 -

    Наличие учебников по шахматам сильно убивает интерес у тех, кто играет на лавочках в парке? Нет. Профессиональные школы подготовки футболистов под корень подкосили интерес у обычных людей, которые любят попинать мяч? Нет. Разжеванные тактики на боссов убивают интерес у рейдеров? Нет. В каком гайде по аукциону рассказывается о конкретных барыгах вашего сервера? Или о конъюнктуре спроса? Не видел таких.

    Вариативность достижения цели определяется не только тем, сколько задано вариантов самой системой, а еще и тем, кто эти варианты создает. В случае с ММОРПГ их создают люди. Даже в бою со скриптом есть масса случайных факторов, которые делают картинку боя разной. А если мы говорим о такой сфере как аукцион, то тут сервер на сервер вообще не приходится.

    Гайд может дать описание основных путей решения проблемы. А то, как вы их сможете применить в конкретных условиях зависит только от вас и вашего окружения.

    Поверхностная критика, уважаемый, которая упускает главный элемент любой ММО – наличие живых и непредсказуемых игроков.

  18. gogi 11 Август 2011 в 12:38 -

    Спс, статья очень интереная.

Leave A Response