Mists of Pandaria — успех или провал?

Sha

Давеча Палыч написал у себя на блоге, что слава богу, наконец-то этот фарс заканчивается. Постинг у него спорный, потому как я считаю совсем по-другому. Скоро препатч и таки да, есть повод написать про то, чем стало дополнение Mists of Pandaria для World of Warcraft. Начну с того де, что и шаман Палыч — не в последнюю очередь позитив от игры обусловлен компанией, в которой я играл. Гильдия «КомКон» была основана на излете «Катаклизма», но встала на ноги и достигла успехов именно в МоР. А статик К1 стал не просто командой для освоения контента, но той компанией, с которой я провел немало интересных вечеров в тимспике.

Вкупе с интересными квестами, рейдами и множеством свистелок, которые разработчики прикрутили к игре это приводит к выводу, что “дополнение удалось”. Но если посмотреть на сухие цифры, то увидими довольно печальную картину. На старте аддона, два года назад, Blizzard рапортовали о десяти миллионах игроков. Недавний квартальный отчет показал цифру 6.8 млн. То есть больше трех миллионов человек, ушедших из игры, со мной не согласны. За два года Пандарии игра потеряла примерно столько же, сколько и за время “Катаклизма”. В чем дело? Начнем с лора, самого спорного аспекта дополнения.

Лор Mists of Pandaria

Не скрою, анонс острова из тумана меня раздосадовал. Несмотря на то, что Пандария светилась в утечках о перспективных локациях, решение о том, что разработчики решат построить на этой теме целый аддон вызвало недоумение. Тем не менее, после релиза, по мере знакомства с Пандарией, симпатий становилось все больше. Близы не только улучшили подачу сюжетов, но и сделали сами сюжеты весьма неплохими. Кто там говорил про «еда, друзья, все остальное побоку»? В Пандарии хватало брутальности, местами с избытком. Рой Клакси, высадка Альянса и Орды на южных берегах материка, могильно-дождливый Остров Грома и цитадель Лей-Шеня с противоестественными экспериментами над животными. Интриги Черного Принца, играющего свою игру. Наконец, конфликт внутри Орды, который достиг апогея и вылился в осаду столицы.

Подведем итог. Сюжет в Мists of Pandaria безусловно «боковой». Он слабо связан с основными сюжетам WoW. Но истории и их подача сделаны на пятерку.

Пандарены и Пандария

Пандария это не только континент, но и его население. Раса человекоподобных мишек также была воспринята неоднозначно. Большие и пушистые, они были мало похожи на суровых воинов и воительниц, несмотря на то, что Чень Буйный Портер — лучший кунгфуист Азерота. Особенно диссонируют вечно улыбающиеся пандаренки. Как по мне стилистически раса сделана отлично, но из общей канвы игры про войну она выпадает из общего ряда.

Далее, стилистика мира. «Восточная» тема прет в Пандарии изо всех щелей, за исключением, пожалуй, локации Клакси. Не знаю как китайцы с корейцами восприняли все эти пагоды, храмы и местный вариант Великой Стены, но на мой мой взгляд, лучшие результаты получаются, когда близы смешивают разные стили (ванила, WotLK) или создают нечто оригинальное (ТВС, WoD). Моя оценка — тройка с плюсом.

Новый класс Mists of Pandaria — монахи

Вряд ли я мог судить здесь объективно. У меня есть монах 90-го уровня, в основном я играю им в дд-спеке, но чтобы мне чем-то нравилась механика сказать не могу. Но появление еще одного универсального класса это однозначный плюс, а то, что за него играет масса народа, говорит, что новшество оказалось удачным. Твердая четверка.

Эндгейм в Mists of Pandaria

Эндгейм «Катаклизма» запомнился скудным меню. На капе, кроме рейдов и ачивок делать было нечего. Разработчики сделали свои выводы и выбор развлечений для игроков, которые не стремились в рейды, значительно расширился. Боевые петы, арена ‘Мордобой», арена испытаний, режим испытаний для 5ppl инстансов, сценарии, веселая ферма, наконец.

При этом все эти свистелки не оказывали никакого влияния на развитие персонажа. Так, титулы, трансмог, удовлетворенное ЧСВ. Как раз наоборот, для того, чтобы с успехом играть в испытаниях и аренах весьма желательно иметь рейдовый обвес. Игрок в 570 обвесе легко зазергает всех боссов до 7-ранга бойцовской гильдии. А в испытаниях преимущества будет иметь тот, в чьих доспехах и оружии больше дырок под камни. Даи любители петов лучших питомцев выносили именно из рейдов. Поэтому расширение эндгейм-меню получилось однобоким. Четверка с минусом.

Контент открытого мира и 5ppl

Надо отдать должное, близы тут старались. Остров Грома, Остров Великанов, Вневременной остров, подготовка к осаде столицы Орды в Степях. Остров Грома оказался стандартным квестовым хабом с поэтапным открытием новых фаз. А эксперименты получались так себе. Может быть потому, что пытались копировать чужой опыт и не слишком получалось. Скажем, «случайные» ивенты в Степях — бледная калька с динамических событий в GW2. Фарм-зона «Вневременной остров» тоже была в какой-то из корейских гриндилок. Конечно, попытки отойти от стандарта «хаб с кучей дейликов» похвальны, но у игроков эти эксперименты не вызвали большого воодушевления.

С 5ppl вообще получилось печально. Сложность нормалов и героиков не вдохновляла. А традицию вводить новые 5ppl в крупных контент-патчах как-то подзабыли. Последнее — дейлики. С этим близы явно переборщили, особенно вначале и особенно с тем, что убрали ограничение на количество дейликов в день. Так что здесь опять тройка с минусом.

Рейдовый контент Mists of Pandaria

Что у близов всегда хорошо получалось, так это рейды. В рейдах Мists of Pandaria боссов было много, механики заставляли напрягать булки, а Престол Гроз стал инстансом, который мог соперничать по атмосферности с легендарным Ульдуаром. Они отлично вписывались в сюжетные линии, логически завершая события, начинавшиеся в открытом мире. Пожалуй, единственный серьезный прокол — слишком ранний релиз Осады Оргриммара и сложность, которая объективно была ниже, чем в Престоле. Наш довольно казуальный статик К1 закрыл нормал Осады через два месяца после релиза. Для сравнения — На Престол Гроз у нас шло четыре с половиной месяца.  Оценка — пятерка с минусом.

Системные изменения в игре

Под этим я подразумеваю следующее:

  • общие достижения и маунтына аккаунт;
  • кроссерверные локации;
  • гибкие рейды;
  • кроссерверные рейды в том числе и в героическом формате;
  • «связанные» сервера.

С патча 3.3 тенденция к объединению игроков с разных реалмов набирала обороты. В МоП она достигла своего пика. В условиях падения общего числа подписчиков и увеличения лоупоп-реалмов эти решения были более чем нужны. Гибкий формат рейдов — это то, что напрашивал уже давно. Очень верный ход, который наверняк пришелся по душе многим игрокам из небольших гильдий. Оценка: твердая пятерка.

Темп выдачи контента

В первой половине аддона темп радовал — между выходами патчей проходило 3-4 месяца и в каждом хватало плюшек. Но после 5.4, принесшего финальный рейд нового контента не было. Очевидно, разработчики рассчитывали выпустить Warlords of Draenor намного раньше. Они и сами признали это в интервью, что давали в августе — разработка WoD затянулась на полгода от ранее планировавшегося срока. В результате мы получили еще один сомнительный рекорд — Осада Оргриммара простоит на серверах четырнадцать месяцев. Ни один из финальных рейдов не «развлекал» игроков так долго. Так что здесь тройка.

Возможно, именно этим объясняется то, что во второй половине МоР WoW потерял еще пару миллионов подписчиков. Если бы разработчики размазали контент-патчи равномернее, если бы Престол Гроз простоял до конца 2013-го, а Осада — не четырнадцать месяцев, то результаты были бы лучше.

1327336769_110218_garrosh2

Mists of Pandaria: подведем итог

Несмотря на все старания и, в общем-то, неплохой контент, игра продолжает терять игроков. Да, можно списать на слишком длинный патч 5.4, но как мне кажется причина глубже.

Уже на протяжении десяти лет разработчики не трогают суть игры — путь развития персонажа. Схема, которая была больше десяти лет назад проста: до капа персонаж набирает уровни и открывает способности, улучшая их доспехами и оружием. После капа персонаж боевые характристики персонажа “развиваются” исключительно через обвес. Причем это линейное развитие, поскольку “сила” персонажа просто растет.

Все годы разработчики старательно избегали лезть в эту схему, ограничиваясь “бирюльками”. Это отлично работало на протяжении двух дополнений, но было понятно, что бесконечная гонка за гиром народу рано или поздно надоест. Нужно было придумывать что-то, что давало бы игроку чувство развития. В WotLK это была система достижений — цифирьки общего счетчика, титулы, маунты. При разработке “Катаклизма” была попытка сделать серьезный шаг в сторону и повести персонажа по Пути Титанов. Побоялись, опять нарисовали кучу маунтов, навыдумывали титулов и достижений, во второй половине аддона ввели трансмог — еще одну “свистелку”, которая на характристики персонажа не влияла, только на внешний вид.

В МоР “свистелок” сделали больше, а из древа талантов — несколько тиров талантов и три абилки на выбор в каждом. Но бесконечная карусель “прокачался до капа — оделся в первом рейде — пошел во второй рейд — оделся во втором рейде -… — новый аддон — прокачался до капа — …” — многим надоела. Несмотря на все бойцовские клубы, режимы испытаний, боевых питомцев и веселые фермы. Игроки хотят по-настоящему развивать своих персонажей, а не бегать по кругу, делая одно и тоже. Как по мне, люди уходят именно из-за этого.

Гарнизон и все, что с ним связано — это попытка первый раз за десять лет сделать серьезный шаг в сторону от сложившейся системы. Попытка хорошая. Получится ли — скоро узнаем.

А пока — прощай Пандария. Мне было неплохо на твоих берегах.

three-turtles-small

Author: Deckven View all posts by

37 Comments on "Mists of Pandaria — успех или провал?"

  1. Расс 10 Октябрь 2014 в 5:07 -

    С точки зрения развития сюжетной линии — пандария вообще получилась особняком, даже сейчас перед выходом Дренора (на мой взгляд тоже несколько притянутым за уши, ввиду отсутствия других идей по сюжетной линии) — он более логичен нежели мишки на туманном острове. Еще в сюжете на мой взгляд получился явный перебор с «ша-зависимостью» и вариациями на эту тему.
    Оформление локаций в целом понравилось, ворлд-боссы — не очень, мне кажется можно было сделать более интересную механику и историю их появления.
    Из рейдов понравилась идея с осадой огри, но считаю несколько недотянули близзы с реализацией этой задумки, эпичный момент (особенно для игроков альянса:)), а не хватает размаха и вовлеченности в процесс осады столицы орды.
    Полностью согласен с мнением о дейликах в начале дополнения, это явный перебор, ежедневное однообразное выполнение заданий.
    Квесты понравились.
    В целом для себя бы оценил на (4-).
    Воббще когда прочел книги по ВоВ, стало интересно — почему сюжетная линия с Саргерасом не имеет продолжения, один из титанов, кто «замутил» (запустил) по сути войну орков и людей, пробовал прорваться с легионом с мир, но был остановлен Эгиной (по-моему так звали стража). Сейчас по сюжетной линии уже не осталось стражей, способных остановить титана. Думаю, можно было сконструировать вокруг этого интересное дополнение с финальным рейдом на дне морском в гробнице Саргераса (как вариант).
    PS И таки да, Дек, все же перебрался в КомКон спустя год как общались об этом, так что теперь с вами (в альянсовском крыле):).

  2. RRHand 10 Октябрь 2014 в 6:50 -

    Ну у Палыча совсем субъективно — мне не нравится Пандария, потому что она мне не нравится.

    А так, хороший аддон получился, с кучей приятных нововведений, изменений. Если бы еще тематика была более традиционной, то вообще здорово. А панды и Восток все-таки немного не то.

  3. Палыч 10 Октябрь 2014 в 9:07 -

    Ох уж этот Палыч…

  4. p 10 Октябрь 2014 в 10:23 -

    В целом МоП оцениваю на тройку с минусом. Самая большая проблема для меня в МоП — ноль контента за год+ после ОО. Если бы тир ОО продлился полгода (то есть на 8 месяцев меньше, чем он длится фактически), поставил бы МоП четверку вместо тройки, если бы наоборот продлился еще на полгода дольше, поставил бы два без разговоров.
    -
    МоП был далеко не идеален, поэтому я и поставил бы четверку, а не пятерку, даже если бы дурдома после ОО не было… но штука в том, что ВоД, похоже, идет сразу на тройку, прямо со старта.

  5. Meidzi 10 Октябрь 2014 в 11:29 -

    Оцениваю на твёрдую пятёрку. Отличный целостный континент, разнопейзажные локации, огромное количество нового контента — битвы питомцев, прувинг граунд, бойцовский клуб, сценарии, героические сценарии, ворлдбоссы, вневременный остров, чёрный рынок, челленджи, флекс формат, РБГ, новые бг… может что-то забыл (ферму не считаю за самостоятельный контент :-) ). Очень понравилась система рарников и впоследствии зандаларских завоевателей с разведчиками — отличный источник дохода для тех, кто не хочет упираться в дейлики и профессии. Понравился ивент восстания зандаларов с фармом рарников в Степях (хотя кажется близзард его откуда-то свистнули). Обновления в способе прокачки собирательных профессий просто класс — до сих пор без дрожи не могу вспомнить как прокачивал мининг и гербализм альту перед Пандарией.

    Пять с плюсом не поставлю из-за кроссерверных локаций, которые на пвп-серверах превратились в отличный инструмент грифинга.

    Сюжет в меру где надо мрачный, в меру где надо стебный. Тех, кому подавай лишь кровькишкирасчленёнку, лёд и суровых врайкулов (традиционная тематика лол, какую из тематик со старда игры вы считаете традиционной и почему?) можно только пожалеть.

    Судя по отзывам не нравится аддон только упорным рейдерам — и ОО год фармить плохо, но заставляют с пистолетом у виска, и дейлики бедняжки вынуждены делать на старте по 100 штук в день а то в рейд не возьмут без эпиков за репу и т.д. и т.п.

  6. Railis 10 Октябрь 2014 в 12:44 -

    А я не согласен с тем, что сюжет Пандарии не очень. Это просто очередной шаг вперед, развитие. Плюс не совсем уж и особняком стоит Пандария от Азерота — в частности там есть Древний Бог, со множеством лиц которого мы боремся постоянно.
    А в Дреноре, вместо очередного развития сюжета, появления новых врагов и земель, мы зачем-то отправляемся в прошлое, то есть опять встречать старых героев, набивших уже оскомину.
    В продвижении сюжета Близзард остановились.

  7. Gekyou 10 Октябрь 2014 в 19:34 -

    Считаю, что дизайн окружения в аддоне не удался. Когда анонсировали MoP, разработчики говорили, что хотят воссоздать атмосферу ваниллы с ее духом исследования и противостоянием игроков Альянса-Орды по всему миру. Выгнать игроков из столиц. К сожалению, не получилось.
    1. Исследовать Пандарию было неинтересно. Слишком сильны в ней восточные мотивы, и из-за этого не веришь в ней в Warcraft, а видишь заимствования разработчиков из реальности. Она как большой Ульдум — там вроде и окружение качественное, и цепочки квестовые хорошо сделаны, но чувство — ты в Египте.
    2. Свои и враги получились не очень. Раньше мы шли за своей фракцией, помогали ей с прямыми угрозами. Наши командиры были нашими основными квест-гиверами. Или мирные соотечественники, которые смотрели на нас с надеждой. Иногда за помощью к нам снисходили всякие полубожества и драконы (ну и барыжные гоблины — но как таким можно отказать :) ) А влезать в разборки пандаренов с хоцзинями, кроликами и взбалмошными духами — ну не дело это. К счастью, разработчики быстро опомнились, и в патчах мы помогали своим.
    Были враги и посерьезней — ша, могу, богомолы и тролли. Ша — «дыхание древнего бога» — непонятный, потому и неинтересный враг. Могу — уже и так побежденный пандаренами и рассеянный враг, со своими попытками вернуть могущество они выглядят жалко.Троллей мы били в каждом аддоне и делать это в пятый раз.. Только богомолы оказались интересным и самобытным противником.
    3. Интересных дел после достижения капа в мире особо не было. Возможно, разработчики планировали что дейлики нас выгонят из столиц. Но с дейликами получилось что получилось.
    Зато в плане дизайна игровых механик было довольно интересно. При запуске были не очень интересные сценарии, бои петов и ферма на любителя. Но каждый патч приносил что-то новое. Своих почитателей оно находило.
    Но в целом с Палычем я согласен. Не удивлюсь, если дальше в развитии Warcraft Blizzard к Пандарии никогда не вернется.

  8. NuclearMan 10 Октябрь 2014 в 20:08 -

    >Но в целом с Палычем я согласен. Не удивлюсь, если дальше в развитии Warcraft Blizzard к Пандарии никогда не вернется.

    Уточните, что значит возвращение к Пандарии? И когда вообще куда то возвращались?:)

  9. Gekyou 10 Октябрь 2014 в 23:18 -

    @NuklearMan
    Я имею ввиду место, где происходят события какой-либо игры или аддона. В Warcraft 1 это был Азерот. В Warcraft 2 добавился Лордерон, а в аддоне — Дренор превратившийся в Запределье. Ну и в WoW мы уже во всех известных по предыдущим играм местах побывали, и разработчики решили придумать для нас Пандарию.
    Но уже в каком-то интервью они обмолвились, что не смогут каждый аддон выдумывать по континенту.

  10. NuclearMan 11 Октябрь 2014 в 12:52 -

    @Gekyou Тем не менее самый провальный аддон был Ката и в нем не было новых континентов/миров. Только пару локаций. Вот этого действительно повторять не будут. В азероте же по сути осталось только развивать подводный мир, но учитывая негативную реакцию у многих игроков на Вайшир, Близы вряд ли будут развивать жто направление.

  11. Эпсил 12 Октябрь 2014 в 16:31 -

    Дек, привет!

    Не знаю на счёт твоих планов по освещению профессий. Мне бы хотелось увидеть вопросы относительно текущего состояния кулинарии и алхимии. Насколько тяжело достаются топовые фласки-поты и особенно интересует топовая еда. В МОП на нее именно на еду приходились основные траты.

  12. Gekyou 12 Октябрь 2014 в 22:09 -

    @NuklearMan
    Да, в Катаклизме было большой ошибкой ввести высокоуровневые локации разбросанными по разным местам. И Грег Стрит потом говорил, что делать что-то подобное точно не будут — новые локации будут территориально соседствовать. Но возможности для возврата в Азерот все же есть.
    Во-первых тот же финт, что провернули с Дренором — возврат в прошлое. В WoD будем бегать по тем же локациям, что мы бегали в tBC, и смотреть, как они выглядели когда-то. Аналогично в одном из аддонов можно вернуться в Азерот времен становления королевств людей или во времена Темной империи троллей и ее противостояния с кираджи.
    Во-вторых, можно развивать сюжет дальше. Например, Болвар сошел с ума и растопил Ледяную корону. Мы возвращаемся в Нордскол, чтобы его наказать. И смотрим на земли, в кои-то веки освобожденные из-под оков льда. Кстати, после Катаклизма Близзард выпустила книгу известного Р. Кнаака про Калесгоса в Нексусе и хранителя Тира, которого мы так и не нашли в Ульдуаре. Про драконов и Нордскол не забывают.
    В-третьих, пора бы уже предоставить Азероту время зализать раны, и вернуться в него спустя десяток лет. А то откуда у населения ресурсы для масштабных войн, сменяющих друг друга. За это время, например, Сильвана копила силы, и дождавшись когда Тирион Фординг отойдет ко свету из-за старости лет, начала масштабное наступление. Кроме того Синдикат отстроил Альтерак и прибрал к рукам Южный Лордерон. Получим обновленный Лордерон.
    Тема развития существующего мира мне приятна. Когда пришел Катаклизм, от многих зон я был в восторге. Да я полчаса бегал по обновленному Штормграду, ища что как поменялось в знакомом городе :)
    Но думаю в следующем аддоне мы получим континент с империей огров в Дреноре.

  13. NuclearMan 13 Октябрь 2014 в 10:18 -

    @Gekyou. Возврата назад уже не будет. Реинкарнация Нордскола это фейл. В Дренор мы возвращаемся не столько ради повторения БК-шных времен, сколько радин того, что бы освежить старую историю варика. Это нужно близам, что бы народ понял их фильм про варкрафт. Ибо в фильме Артасов, Смертокрылов и других Лей-Шеней не будет. А старую историю варика знают только олдфаги. Ну и обратная сторона, может после просмотра фильма люди захотят поиграть, а после фильма про орков и людей мало кто пойме, почему вокруг панды и зачем сражатся с очередным Древним богом.
    В следующем аддоне империя огров вряд ли будет. Ибо следующий аддон будет про демонов и Пылающий легион. Инфа почти 100%.

  14. Meidzi 13 Октябрь 2014 в 10:44 -

    Огры же будут патчем в ВоД, не?

  15. NuclearMan 13 Октябрь 2014 в 11:02 -

    А в чем прикол даже патча с ограми, если их руководителя мы вальнем еще в стартовом рейде?

  16. Meidzi 13 Октябрь 2014 в 11:27 -

    Уж мы зандаларов валили-валили… а всё равно лезут.

  17. NuclearMan 13 Октябрь 2014 в 12:15 -

    Ну какое огрское крыло в финальном рейде Дренора или новый инст с ограми может и добавят в патче. Но отдельного рейда не будет.

  18. Gekyou 13 Октябрь 2014 в 14:45 -

    @NuklearMan
    Думаю, идея возврата в Дренор была вызвана многими причинами.
    — игроки лучше воспримут что-то знакомое. Прохладная реакция на анонс Пандарии это показала. Орки, оргы, Дренор — возможно, многие ради этого вернутся в игру. Апают уровень до 90, не разбираются с незнакомыми Сумеречным молотом и Ша, а сразу в бой с орками и демонами.
    — контент проще создавать, когда есть базовые наработки по нему, не нужно выдумывать все с нуля. Успешные аддоны tBC и WoLK были таковыми: за основу брались сначала Иллидан с его армией, затем Артас, их истории развивались. И добавлялось новое — дренеи, Наару и арракоа; война Нексуса и Ульдуар. База по истории Дренора сейчас хорошая: по книгам и War2 известны кланы, их вожди, кое-что про дренеев. По Запределью есть основа для локаций и городов.
    — можно убить 2 зайцев с работой над моделями: обновленные модели орков и дренеев будут использоваться для большинства NPC.
    Считаю, что фильм здесь важным аргументом не был. Если верить Blizzard, к работе над WoD они приступили сразу после релиза MoP. А Дункан Джонс был объявлен режиссером только спустя 4 месяца. Помня историю с Сэмом Рэйми, даже после объявления режиссера какие-то сроки по выходу фильма сложно было загадывать.
    Сейчас дата выхода фильма весна 2016, через полтора года. Blizzard в который раз обещают выпускать аддоны чаще. Может у них наконец-то получится, и к выходу фильма мы будем сражаться уже совсем с другими врагами :)

  19. Gekyou 13 Октябрь 2014 в 14:54 -

    Кстати, если не ошибаюсь, в стартовом рейде мы убиваем императора огров, который фактически является главой только клана Высокий молот. Остальные кланы огров могут быть сами по себе.
    Если Blizzard будут следовать традиции выпускать по 2 крупных контент-патча в аддоне, то вероятно в одном они откроют Танаанские джунгли, во втором Фаралон. Материк огров, который находится на Юго-востоке от Дренора, не будет тогда открыт в аддоне.

  20. p 13 Октябрь 2014 в 15:04 -

    Если Blizzard будут следовать традиции выпускать по 2 крупных контент-патча в аддоне, …

    Они говорили про два рейдовых тира в аддоне. Это один крупный контент-патч (безрейдовые патчи всегда мелкие, хотя всякие Башиоки, разумеется, в этом месте бы стали яростно спорить).

  21. Railis 13 Октябрь 2014 в 15:10 -

    Ибо следующий аддон будет про демонов и Пылающий легион. Инфа почти 100%.

    Каждый следующий аддон всегда про Пылающий Легион 100%

  22. p 13 Октябрь 2014 в 15:13 -

    А про почему мы на Дреноре, а не где-нибудь еще, все предельно просто. Да, есть много причин, бла бла бла, само собой, так всегда, но главных причин две — (1) у chardev’а мало идей, (2) Метцен и несколько поддакивалок свихнулись на Орде. Все остальное — это так, вдогонку. Примерно так — «а еще мы возможно привлечем этим старичков» — угу, тоталли. это просто стопудов сработает, учитывая что те, кого лор вообще интересует, уже несколько лет самовыпиливаются из темы, поскольку просто не могут воспринимать лор серьезно из-за бездарного дурдома, который там царит.

  23. p 13 Октябрь 2014 в 15:14 -

    Каждый следующий аддон всегда про Пылающий Легион 100%

    Этот, скорее всего будет. Есть следы в квестах и т.п.

  24. Gekyou 13 Октябрь 2014 в 15:28 -

    А с каким Легионом мы будем сражаться? С нашим, где Архимонда мы уже убили, или альтернативным, где он еще жив ?

  25. p 13 Октябрь 2014 в 15:37 -

    Близзард все равно, это мелкий вопрос. Уже обсуждали, и это не шутка.

  26. Reiko 13 Октябрь 2014 в 17:38 -

    Меня интересует лор. Я в игре.
    После Панд вдвойне интересно стало.
    Твой аргумент инвалид.

  27. p 13 Октябрь 2014 в 18:34 -

    Ты один. Я говорю про многих. Активность подавляющего большинства ресурсов по лору снизилась в разы. Это что-то значит.

  28. p 13 Октябрь 2014 в 18:37 -

    Плюс еще есть такой эффект — чем меньше знаешь лор, тем больше он интересует. И наоборот, что самое главное. Поэтому, ноу оффенс, но может ты просто мало знаешь? Ты все книги по лору читал? Если еще нет, то я ни в коем случае не осуждаю, но лучше прочитай, понятно будет почему другие называют этот лор «лолор».

  29. RRHand 13 Октябрь 2014 в 21:16 -

    Лор жутко огорчает, если честно. И сама идея с путешествиями в прошлое весьма гнилая.

  30. Reiko 13 Октябрь 2014 в 23:25 -

    Нет, товарищ, я далеко не один.
    Просто у тебя самоуверенность выше крыше, к чему тебе чего-то объяснять? Ты ж из тех, для кого существует лишь твоё мнение и неправильное. Ну и определённая степень уступок, на которые ты готов идти, пока не сочтешь, что на следующий шаг уронишь своё достоинство)
    Есть такая штука ещё просто, как желание нового. Одно и то же в какой-то момент надоедает, даже если речь лишь о сеттинге. И часто люди, вместо того, чтобы признать, что им надоело что-то, начинают утверждать, что это что-то стало хуже.
    Ну просто потому, что это как-то постыдно, изъян будто в себе признавать)

  31. p 14 Октябрь 2014 в 1:11 -

    Окай

  32. NuclearMan 14 Октябрь 2014 в 9:53 -

    @Gekyou. Во-первых я бы попросил хотя бы раз написать мой ник правильно:)
    Во-вторых фильм все же задумывался задолго до назначения режисера и общий сценарий на тот момент уже был готов. Сроки это уже дело десятое. Даже если фильм выйдет в момент релиза нового аддона, то все равно историю дренора уже успею подать и народ будет вкурсе кто такой блекхенд и гульдан. Выпусти они фильм в начале панд, то большинство детей каты не поняли бы почему фильм не про десвинга и артаса?

  33. Gekyou 15 Октябрь 2014 в 14:10 -

    @NuclearMan
    Прошу прощения за опечатку :)

  34. Цзинь-юй 2 Сентябрь 2015 в 0:26 -

    Да Пандария это одно илучших, если не лучшее дополнение WOW. Че вы трындите. Сюжет просто мега. Локации-мега, рейды-мега. Мне вообще только лич и панды нра. Дренор-унылое говно.

  35. Deckven 6 Сентябрь 2015 в 17:46 -

    @ Цзинь-юй. С выбором полностью согласен )). WotLK и MoP — лучшие дополнения WoW.

  36. Drevnerus 8 Декабрь 2016 в 11:13 -

    Играл долгое время Личкинг на пиратке,
    С выходом Катаклизма — задумался о переходе на офф, но потом вышли Панды,что наглухо отбило желание играть на Оффе (я думаю в тот момент ВоВ потеряло много подписчиков).
    К Дренорам отнёссе с серьёзной опаской, поэтому не вступил.
    Сейчас Легион — купил его почти сразу (я думаб сейчас у ВоВ большой приток людей).
    Поиграл немного в контент Пандарии — ох как же я рад,что пропустил их.
    Если стартовые квесты за панд ещё куда не шло, хотя, ну серьёзно, контент для 8-12 летней аудитории. Особенно сравнивая с теми же стартовыми квестами гоблинов, гдя явно не детские замашки (насилие, намёки на секс, общий мрак происходящего), они мне вобще запомнились как ГТА в ВоВ :) .
    Так вот,если стартовые квесты за панд ещё куда не шло,то вот первый инст с отбиванием пивоварни — это какой-то треш, такое ощущение что этот инст делали под серьёзными веществами. Потом был инст с храмом стихий, тут уже получще,но опять же контент для 8-12 летних. Больше мне оценить часть не удалось и наверное к счастью.
    У меня вобще сложилось такое впечатление,что начало панд делал упоротый школьник, а потом пришёл его папа, сказал ай-йа-йай и конец панд уже были более-менее (осада Оргримара,конешно задумка отличная, да и Гаррош — плохиш вполне не плохо).
    Но не смотря не на что по сравнению со всеми остальными дополнениями Панды сильно меркнут, соответственно я считаю панды самым худшим дополнением ВоВ.

  37. Moongy 8 Декабрь 2016 в 17:58 -

    А я вот тут в Лича поиграл, а там в Седых холмах надо орешек скушать, распрощаться с ним в туалете и положить обратно, чтобы в конце узнать, что это не первый подобный цикл. Вот ведь говноаддон, Панды намного лучше.

Leave A Response