О том, удался ли «Катаклизм» и что будет дальше

halfus

   Прошло почти четыре месяца после запуска World of Warcraft: Cataclysm. Скоро (надеюсь, что очень скоро) выйдет патч 4.1 и принесет новую, пусть и небольшую порцию свежего контента. Думаю, что имеет смысл подвести некоторые итоги того, чем стал версии WoW 4.0.x (а проще говоря начало нового дополнения к игре) и о том, что будет с WoW дальше, по крайней мере в этом году. Выводы, конечно же, чисто субъективные и основанные на личном опыте игры, который был получен за прошедшие четыре месяца (за исключением соло-контента 1-60, который я не проходил).

   Итак, начнем с начала — соло-контент 80-85. Пятерка с небольшим минусом. Несмотря на то, что в квестовании остались задания типа «убей-принеси» или «отнеси-поговори», в целом система квестов и прокачки сделана на качественно ином уровне. Теперь, когда квесты объеденены в единым сюжетом, десять принесенных НПС заячьих хвостов имеют больше смысла нежели просто заполучить чуть-чуть экспы и золота. Скриптовые сценки, то там, то здесь делают процесс квестования в «Катаклизме» схожим с просмотром интерактивного кино. Локации в основном, сделаны очень хорошо, атмосферно и, по моему мнению, подводный Вайш’ир стал удачным экспериментом.

solo

  5ппл контент. Об этом уже был отдельный тред, но повторюсь еще раз. В целом все удалось, как «нормалы», так и «героики». Сложность доставляла как хардкорщикам (первые пару недель), так и казуалам (которые вайпаются в Грим Батоле до сих пор). Атмосферные, лорные, в меру большие, с интересной механикой боссов. Переделка двух классических инстансов под 85-ков тоже удалась, за исключением слишком долгого пробега перед ластом в Копях. Один раз весело, в третий уже скучно. Однозначная пятерка, даже несмотря на ряд нерфов, которые были, в общем-то, не так уже и необходимы.

trone-of-tides

  Рейды. Рейдить я, по сути, только начал. Если не считать случайного захода в ТКТ со статиком Догмата в январе, то в марте-апреле их пока было всего пять. Убито четыре босса (Магмарь, големы, Малориак и Халфус), потраено еще три (Химерион, Атрамед, Валиона-Тералион). Сложность, конечно, понятие относительное. Но если сравнивать первый тир рейдов WotLK с «катаклизмическими», то последние явно сложнее. Накс-10 был зачищен гильдейской группой в два вечера и я тогда, в принципе, только начинал рейдить в актуальном контенте, слушая тактику на боссов в венте на английском языке. Но мы прошли все это безобразие за один кд. Сарт был убит после двух или трех траев в полупуге, не говоря уже об Аркавоне. Что само по себе показательно.

  Рейдовые боссы «Катаклизма» намного требовательнее к отдельному игроку. Если ты толком не понимаешь механики боя, то с высокой вероятностью ты вайпнешь рейд. Взять тех же големов в ТКТ. Три абилки у каждого и постоянно два активных моба, причем смена големов происходит рандомно. То есть здесь нельзя проехаться просто слушая команды РЛ-а типа, сейчас бежим туда, а сейчас сюда, что прокатывало в том же Наксе на половине боссов. Много динамики, то есть урон надо уметь наносить в движении, а не стоя на месте, как это было на Лотхибе или Лоскуте. И главное — надо думать и успеть реагировать. Практически каждый энкаунтер не прощает вагонизма и требует от рейда хорошей совместной координации. В субботу мы вайпались на Атрамеде из-за того, что народ просто начинал паниковать и даже на первой наземной фазе. Люди бегают с «Волновым дыханием» через рейд, стакая уровень звука, задевали «тарелки», не успевали ударить в гонг. На воздушной фазе вообще начинался хаос, тут падают бомбы, тут огонь. После посадки народ оставался бить дракона, разбежавшись по всей площадке, усложняя жизнь хилерам. О дамаге на воздушной фазе вообще говорить смешно — только рога и я делали 13-14к, остальные даже до десяти не дотягивали. А ведь бой по сути с софтэнрейджем, если все гонги израсходовать, то вайп неминуем. Возвращаясь к первому тиру WotLK могу сказать, что четкой координации требовали, пожалуй только Таддиус и Глут. На первом один топор, побежавший (или не побежавший) мог вайпнуть рейд, а на втором механика подразумевала контроль аддов, что игроки из «поколения Wrath» в большинстве своем не научились делать в «героиках».

bwd-atramedes

  Конечно, не все так плохо. В пятничный заход в ТКТ Магмарь и големы легли с первого трая, Малориак с четвертого. Ребята на них уже потренировались, а пара новичков, включая меня, не делали грубых ошибок. В результате три босса+треш были почищены за полтора часа. Если у людей, есть руки, моск и вайпоустойчивый характер, то победа это вопрос времени. К концу субботнего рейда мы доводили Атрамеда до 45-50%, паники уже было поменьше и ДПС подрос. Если бы мы рейдили 4-5/7 и не по три часа, а по пять-шесть, то завалили бы на первом же кд.

   Резюмирую. Рейды 4.0.x сложны и интересны и здесь близы сработали тоже хорошо. Боссы дотавляют. Схема «нормалы — казуалам, герокики — хардкорщикам» сработала хорошо. И, как по мне, до 4.2 моей казуальной гильдии вполне хватит развлечений в «нормальных» «десятках».

   Теперь о том, где WoW 4.0.x не удался. Первый эпикфейл это археология. Лично я ждал развлечения не затратного по времени, комплексного характера (головоломки там всякие, паззлы) и с неплохими наградами. Получилось с точностью до наоборот. Беготня через весь континент, довольно тупой процесс прокачки и неоднозначные призы за эти усилия. Позавчера собрал первый рарный артефакт дренеев. Судя из тултипа использование его забрасывает в некое случайное место в Азероте. Использовал. Попал в тот склеп, где три почти три года назад Vindication, моя первая гильдия в WoW проводила свои ивенты и где меня произвели в члены, а потом ветераны. Смахнул ностальгическую слезу. Потом посмотрел на срок отката кд артефакта — двенадцать часов. Потом почитал коменты на вовхеде следующего рарного проекта колченогих, который мне прокнул. Опять взгрустнул. Вывод простой — докачаю до капа и если ничего хорошего не прокнет, то оставлю раскопки до лучших времен. Гринд, который в результате дает непонятные безделушки меня интересует мало.

raptor

   Но это так, второстепенный навык. Есть еще один недостаток «Катаклизма», о котором хотелось бы порассуждать.

   Новый контент это да, это хорошо. По сравнению с Wrath of The Lich King близы сделали шаг вперед. Но в отношении развития персонажа после левелкапа — все осталось как было два с половиной года назад, а может даже еще ухудшилось с упрощением системы распределения талантов. В WotLK система достижений стала действительно прорывом, который изменил подход к игре у многих людей. В «Катаклизме» близы собирались сделать нечто подобное. Помните какие были планы… «Путь Титанов» мог стать тем качественным прорывом, который был изменил подход к развитию персонажа после левелкапа.

  Чем это плохо и плохо ли вообще? На мой взгляд это плохо, потому как уникальность персонажа, это то, к чему так или иначе стремятся очень многие. Даже казуальные игроки хотят выделяться чем-то из общей толпы. Это вполне здоровое желание человека — отличаться от других. В «классике» эту роль выполнял обвес, по одежке тогда встречали и провожали. В TBC к этому прибавились маунты. Получить Дракона Крыльев Пустоты или ската, да и вообще нафармить пять тысяч на эпикфлая было непросто. В WotLK прибавили систему достижений, а с ней опять же маунтов и титулы типа Чокнутого, за которые народ готов задрачивать и тем самым развивать персонаж. Для тех, кто не был сильно заинтересован в рейдах получение достижений становилось тем самым «эндгеймом», который давал мотивацию для игры. Тогда это было новым и интересным. Но все приедается, да и по прошествии двух с половиной лет мало кого удивишь достижением «over 9k». Даже у меня, игрока который был и остается равнодушным к ачивам, на мейне уже где-то на 5200+. Как-то само набралось.

  В том же Everquest 2 нечто подобное было реализовано еще четыре года назад. Тогда боги вернулись в Норрат и игрок мог выбрать себе объект поклонения и, выполнив ряд заданий, получить уникальные абилки.

   Можно было бы сделать несколько длинных квестовых цепочек, в том числе и групповых, в результате которых игрокам открывались бы разные наборы абилок, комбо из которых были бы уникальными. Причем относились бы не только к боевым способностям, но и крафтингу и, скажем так, внешнему виду персонажа. Какие-нибудь вещи можно было бы носить только в случае сочетания каких-либо способностей. К великому сожалению, «Путь Титанов» выпилили из релиза, оставив все как есть. Ситуации не меняет даже то, что появились уровни гильдий и перки. Но это так, довесок, который на геймплей особо не влияет. Утверждаю как человек пробегавший без гильдии примерно половину «Катаклизма». Персонаж может быть и без этого «развития».

   Может быть это одна из причин, по которой интерес к игре у некоторых пропал после кача и попадания в тот же привычный эндгейм — рейды/арена/ачивы и тоже самое с альтами. В условиях, когда вышел достаточно приличный RIFT и готовится к выходу SWTOR и GW2, Blizzard надо думать о том, какие новшества в игре после левелкапа они могут предложить. Как говорится, одним контентом сыт не будешь.

Author: Deckven View all posts by

27 Comments on "О том, удался ли «Катаклизм» и что будет дальше"

  1. Animatronic 5 Апрель 2011 в 23:15 -

    я бы на месте близзарда вводил такие вещи,
    как например:
    1) гран-при гоблино-гнумских радиоуправляемых машинок. организовать в какой-нибудь живописной «нычке» в горах классные трассы с кучей декораций. причём надо подходить к такой, казалось бы, побочной вещи основательно: сделать несколько видов машин, много оружия и бонусов, специальные призы, и тд. и тп.
    2) следующая идея — сделать какую-нибудь игру наподобие минигольфа. и опять же с турнирами, соревновательным элементом.
    3) ввести супер-редкого моба, какого-нибудь сказлепопа, который может появится где угодно или в нескольких труднодоступных местах и с которого падает что-то очень очень интересное. и в плане экипировки, и в плане фана.
    4) далее, надо уже нормально мотивировать игроков для поисков спрятанных сундуков с сокровищами! сделать в них нормальный, интересный лут и точки респавна в труднодоступных местах.
    5) в качестве шутки предлагаю ввести ещё один специальный ачив
    для повёрнутых на достижениях и ПвП с названием «убей их всех!!!», для которой требуется убить 12 млн игроков, а-ля всех в игре со всех серверов =) это, конечно, ненормальная идея, но она идеально подойдёт для повёрнутых нердов, кроме того, она привлечёт большое внимание и вызовет многие мегабайты обсуждений такого нововведения, что сыграет разработчикам только на руку. маятник в какую сторону ни толкай, от этого он будет только сильнее раскачиваться.
    в общем, я бы на месте руководства компании выгнал бы тунеядцев, занимающихся развитием внутриигрового мира — потому что десяток-другой таких нововведений, и никто кроме троллей не скажет, что ему нечем заниматься в любимом Азероте. да-да, я не говорю игра, я имею ввиду именно Азерот, почувствуйте разницу.

  2. KMC 6 Апрель 2011 в 7:19 -

    Жаль, Стас, что ты не видел контент 1-60 левела. Мне осталось доделать квесты в последней локации и я скажу что контент 1-60 левела перевешивает все остальное что есть в катаклизме. Он невероятно хорош, и это я еще видел тока за одну фракцию. Фазирование и скрипты творят чудеса. Штурм пиратов в Тернистой долине, День когда пришел смертокрыл, отряд Браво — это стоит увидеть всем. Просто куча пасхалок, очень весело и легко. Я обязательно еще поделаю квесты, но уже на актуальном левеле.
    И прочитав твой пост у меня родилась следующая мысль. Близард настолько хорошо сделал начальный контент, что конкурировать просто нереально. Это значит, что новичок стоя перед выбором WoW или, например, Rift выберет WoW. Шаг Близард в этом направлении сознательный. Потому что зайдя в WoW новичок может там повиснуть на год-полтора, а там и новый патч, в соответствии с новой политикой Близард. И еще полгода-год обеспечены.
    Уход же старожил в другую ММО-игру навсегда по-моему нереален. Ну временами это случается, но пока человек доберется до эндгейм контента там, в WoWе появится новый и люди возвращаются обратно. Причем эндгейм контента в WoWе очень много. Да он старый и заезженный, но его очень много. Есть ли такая MMO которая сразу бы предложила столько же альтернатив? Я не знаю.
    Я хочу сказать, что Близард специально сделала ставку на совсем другую стратегию, чем ту которую ты описал. Правы они или нет — время покажет, но и то мы вряд ли узнаем об этом наверняка.

  3. 4epen 6 Апрель 2011 в 9:23 -

    Полностью согласен с КМС. Хотя, честно признаться, квестов видел немного, качался в основном инстами, но и увиденного вполне хватило, чтобы полюбоваться квестами. Да и к тому же, я так думаю, у близзов всё оооочень тщательно продумано. Стратегия однозначно есть и она точно учитывает все вышедшие и грядущие мморпг, а уж насколько эта стратегия верна — покажет время. Но при этом не надо забывать, что провалов у близзард пока не было)

  4. Deckven 6 Апрель 2011 в 9:51 -

    2 КМС. Не соглашусь причем в корне. Год-полтора новичку в новом WoW делать особо нечего. Обосную. Прокачка мейна у меня заняла десять месяцев. Но дело было до нерфа количества опыта 1-60 на двадцать процентов, когда первый наземный маунт был доступен с 40-го, а первого флая давали на 70-ом, а не 60-ом и он был значительно медленее, нежели сейчас. В Норде приходилось бегать пешком аж до 78-го, а теперь навык полетов в непогоду можно купить с 68-го. Да и квесты нельзя было сдавать прямо в чистом поле, надо было бегать через всю локу к квестодателю. Вспоминаю свой кач в Пустошах — там через всю зону надо было бегать, чтобы сдать квест. Тогда не было перков гильдии, которые давали прибавку к получаемому опыту. Думаю, что новичку понадобится 5-6 месяцев, чтобы добраться до 85-го, а там месяц-полтора и рейды.

    Дальше. RIFT это игра не на новичков. Да, конечно, новички тоже там есть и будут. Игра дружественна к новичкам, безусловно. Но целевая аудитория у нее другая. Этот проект заточен под воверов. Там есть детали, по сути мелочи, но они делают игру для уставших от Азерота игроков очень комфортной.

    Более того, рискну предположить, что рынок абонентских ММО на текущем этапе уже насыщен. Стабилизация аудитории WoW очень хорошо это показывает. За три года он особо не рос. Люди переходят из проекта в проект, бросают WoW и возвращаются в него, но приток новых игроков уже не так велик. WoW совершил прорыв, расширив аудиторию ММО до миллионов, но концепция себя уже исчерпала. Ждем Titan, лично я верю, что он сделает очередной прорыв в расширении аудитории ММО.

  5. KMC 6 Апрель 2011 в 10:52 -

    2 Deckven. Прокачка 5-6 месяцев, месяц на подготовку к рейдам, ну на рейды ну пусть 2 (это очень мало, ну не суть), это 9 месяцев в итоге — только на ПВЕ. А есть еще ПВП, Ачивы, Альты, Аукцион и т.д. Конечно это уже не новичок ну и что с того?. Так ли сильно я ошибся со временем, что ты прямо не согласен в корне?
    Насчет автосдаваемых квестов ты не прав. Их очень мало, процентов 5 от общего количества, если не меньше. Причем в Оутленде и Нордсколе их нет вообще.
    Rift под воверов? Возможно, но по мне это мертвое дело. Переиграть Близард на его же поле? Я даже представить себе такое не могу, ей богу.
    Рынок не насыщен. Близард продолжает же локализировать WoW на другие языки. Значит в этих регионов есть спрос.

  6. Jurii 6 Апрель 2011 в 11:33 -

    В вове нет соло контента под лвл кап, и это пичально. Сейчас можно развлечься пвп — арена, бг, рейтинговые бг (один вар у нас в гильдии позавчера взял ГМа, завидую заразе), Тол Барад (который ащем то УГ ибо тактика «собачки» так и не убрана), на худой конец можно сделать твинка уровня так 20го-30го, забросить в тыл к врагу и вырезать лоулвлов противоположной фракции. Пве тоже доставляет (хотя кое какие моменты и можно назвать спорными — например дебильнейшую механику гонгов Атрамеда когда чтобы было «труЪ-ок» надо жмякать спустя 0,4 секунды после начала каста), 5-ппл героики поначалу с успехом заменяли рейды, в первые недели они дичайше доставляли (в том числе и вайпами) в основном осознанием факта что твоя пати работает в команде четко и как часы.
    А вот с соло контентом большая (_О_). Что у нас есть? Археология? Дикий рандом что мало кого радует. Нет, я вовсе не желаю чтобы эпики аналогичные рейдовым доставлись каждому нубу сразу, но ввести некую шкалу которая бы генерилась автоматически по достижении скажем 450го лвла профы (именно на нем появляется шанс выкопать что нибудь кошерное на лвлкап) где было бы указано сколько артефактов тебе надо будет выкопать до прока эпиков/синек. Чтобы я был уверен что через 10-50-1000 артефактов этот жук/рука/посох/хрень мне прокнет 100%нтно.
    Что есть кроме археологии? Квесты? Да не смешите мои тапочки. Квестов клизмы хватает на неделю максимум, квестов всего остального контента — на пару месяцев. Сколько нибудь интересные цепочки которые бы отличались от того самого «интерактивного кино» нынешней классики остались лишь в Ауте и (совсем немножко) в Норде. «Кино» это конечно дело хорошее, но я вот вспоминаю как я валили уже на 70м уровне в БК Разелика (которого нынче в Бластед Лэндс может уконтропупить любой без вояжев по всему Азероту) и как он меня анально карал несмотря на свою «устаревшесть» (кто бы ему об этом сказал, ага). И это было таки здорово и классно — получить некую сложность в соло варианте.
    Старые рейды? Процентов так 95 всего до чего можно бы добраться соло локом в БК и классик контенте я убил, траить Келя и Маулгара мне откровенно лень. Повторять процесс из кд в кд желания нет. А пытаться убивать боссов Нордскола отсутствует мотивация — Арку и Сапфирона я вальнул, мне хватило. Да и вообще старые рейды по сути развлечение на один раз.
    Ачивы? Если не брать рейдовые и пвп то новых для соло задрачивания (типа Чокнутого) так и не ввели. Рыбу ловить разве что, да и то тухлых рыб понерфят в 4.1.

    Вот и выходит что соло контент клизмы пичально убог по количеству и не способен занять на долгое время.

  7. MAS 6 Апрель 2011 в 11:48 -

    По сути, оба правы.
    Контент 1-60 действительно хорош, он интересен. Я как раз в день выхода патча 4.0.1 снес старого мейна и создал нового, тоже дворфа.
    Все было бы словно в диковинку, но…
    За неделю неспешной игры вечерами, я набрал 30 уровень.
    Причем, я не делал ничего хардкорного. Квесты+ 1 инст в день. И то не всегда.

    Я к тому, что если бы не мой интерес ко вселенной, я бы пропустил огромное количество интересных квестов, т.к сама игра все время подгоняет даль и дальше.
    И новичок, которому по-большому счету без разницы, кто такой Артас или Смертокрыл, будет идти вперед, т.к все вокруг идут туда же. А если еще с другом играет, то тем более.
    Поэтому 5-6 месяцев до левелкапа — это вполне реально.
    А потом может быть по разному — иди же человек упрется в 85 уровень, и ему станет скучно — в рейды не ходит, да и не собирается, а что делать, не знает.
    Или же — начинает ходить в рейды. Которые со временем могут превратиться в работу и опять же, надоесть.
    Понятно, надоедает каждая игра. И новичок не будет об этом думать, ему каждый новый уровень — событие.

  8. Deckven 6 Апрель 2011 в 12:59 -

    2 КМС. Ты не прав в том, что «Катаклизм» заточен под новичков. Я уже писал как-то о том, что Катаклизм это аддон для альтоводов. Новый мир, новые расы, новые сочетния классов. Он больше рассчитан на тех, кто ушел пару лет назад. Новый мир, новые расы, новые сочетания классов, новая механика. Новички не целевая аудитория «Катаклизма».

    Насчет RIFT пока, конечно, говорить рано. Но я уже писал — ГМ Decepticons, гильдии на Nordrassil, куда я поначалу пришел, был в полном восторге от RIFT. А он играет в WoW уже шесть лет и перепробовал всех «убийц». За ним же ушла и половина действующего рейдового состава гильдии. Да и вон, если посмотреть на наших — два вов-блогера уже конкретно подсели на эту игру. И опять же — нет задачи переиграть близов, RIFT никогда не перетянет даже и половины аудитории. Но тех, кому надоело они заберут.

  9. KMC 6 Апрель 2011 в 13:24 -

    Я не вижу противопоставления «новичков» и «альтоводов». Я соглашусь с тем что альтоводы в Катаклизме чувствует превосходно. Но для них нет нужды в такой проработки начального контента. Альт в прокаченной гильдии, в фамильном шмоте, на отдыхе набирает 1,5-2 уровня за подземелье. Я еще раз повторюсь начальный контент это лучшее, что есть в Катаклизме. Если это не для новичков, то на кого столько сил и средств потрачено?

  10. Elliot 6 Апрель 2011 в 14:45 -

    Ты не прав в том, что “Катаклизм” заточен под новичков. Я уже писал как-то о том, что Катаклизм это аддон для альтоводов.

    Дек, я тебя умоляю…
    Стрельнуло мне тут тряхнуть стариной, да заодно на хвалёный переделанный контент поглядеть. Создал снова (как когда-то в БК) шамана.
    Первым делом, ессно, снарядил его голдой, сумками и фулл БоА обвесом. Специально даже героики пофармил на ковырялки да эссенции на чанты.
    Пошёл… Прошёл 2 (две) локации (острова возле экзотара и дасквуд) и 2 (два) данжа (оба раза стокейды) — и оп-ля, я уже 30-й. Какой аддон для альтоводов, ты о чём? Альтоводы его пролетят, не заметив всего того мегаконтента.
    Так что таки да — переделка азерота скорее для новичков и уж точно не для (основной массы) альтоводов.

  11. FatMob 6 Апрель 2011 в 15:38 -

    Новичок новичку рознь. У меня чтобы прокачать первого перса еще в разгар вотлка ушло чуть меньше двух месяцев. В катаклизме я прокачал нового перса с 1 до 80-го без фамильных вещей, без гильдейского + к опыту, без денежной помощи от мейна и с попутной прокачкой профессий, на новом сервере и за другую фракцию за 2,5 недели + неделя на смакование нового контента, при том что адово не задрачивал и не качался круглыми сутками за банальным неимением возможности. Т.е. любой школьник либо студент с уймой свободного времени за это же время может успеть ощутимо больше. Если уж этот школьник совсем тормоз, либо упоротый ролевик, который половину времени нюхает цветочки и каждые полчаса отлучается в «единственный на территории Азерота работающий сортир» (с) в Седых Холмах, можно смело умножать на два, скажем, два месяца. Возможно существуют сферические казуалы в вакууме, которые играют не больше часа в день, тогда для них, теоретически, прокачка может затянуться на 5-6 месяцев, но смысл? К тому же взрослые, занятые люди все же лучше умеют распределять собственное время, нежели бесцельно шляющаяся школота, тратящая свое время непойми на что. Короче, где-то полгода потребуется среднестатистическому слоупоку чтобы насладиться всем контентом от 1-го уровня до рейдов.

  12. Deckven 6 Апрель 2011 в 16:05 -

    2 Elliot. Я тоже хочу поумолять… У меня кроме «собственного ощущения» есть еще и статистика блога. За последние полгода было два рывка по посещаемости. Один из них пришелся на релиз патча 4.0.1, в середине октября. Интересно, кто по твоему ломанулся в игру тогда? Новички? Старички, пришли попробовать новые комбинации классов и новую игровую механику. Второй пик пришелся на, конечно же, релиз «Катаклизма». И основными ключевыми словами там были не «как играть в WoW», а как качать крафт. То есть пришли старички, у которых был перерыв в игре. Какого размера перерыв это уже вопрос другой, но факт остается фактом — интерес к «Катаклизму» бы серьезный именно со стороны подписчиков, которые в нее играли.

  13. HolyPriest 6 Апрель 2011 в 16:26 -

    Дядюшка Дек в основных тезисах прав. Как бы поразительно это не звучало, но Катаклизм больше ориентирован на новичков, чем старичков, которые итак сидят на игле игры плотненько.
    Основной ориентир Катаклизма скругление острых углов и смягчение крайностей.

  14. Deckven 6 Апрель 2011 в 16:33 -

    Саша, ты хотел сказать что я не прав? Ориентирован больше на старичков, по моему мнению. И они не «сидят на игле» так плотно, как это может показаться. Сужу по тому, что вижу вокруг.

  15. Deckven 6 Апрель 2011 в 16:41 -

    Давайте еще раз на резкость наведем. Первое — я считаю, что Катаклизм был рассчитан НЕ ТОЛЬКО на ветеранов игры. Я возражаю против того, что контент 1-60 это все наше и перевешивает все остальное. Рейдовый контент показывает что близы серьезно думали и об эндгейме. Но еще раз — основная мысль материала заключается в том, что после левелкапа ничего нового нет. И это один из провальных моментов, который приводит к тому, что игроки уходят. Либо в другие проекты, либо из ММО в общем.

  16. Elliot 6 Апрель 2011 в 17:57 -

    2 Elliot. Я тоже хочу поумолять…

    Давай :-) .

    За последние полгода было два рывка по посещаемости. Один из них пришелся на релиз патча 4.0.1, в середине октября. Интересно, кто по твоему ломанулся в игру тогда? Новички? Старички, пришли попробовать новые комбинации классов и новую игровую механику.

    Да. Именно что поглядеть новую игровую механику, для некоторых — запыщить контент по-быстрому.

    Второй пик пришелся на, конечно же, релиз “Катаклизма”. И основными ключевыми словами там были не “как играть в WoW”, а как качать крафт.

    А вот тут у тебя в рассуждениях есть лакуна: почему ты уверен, что те, кто искал гайды по прокачке крафта — уходили и потом вернулись в игру? А не просто сидели себе на капе скилла и после выхода клизмы пошли искать гайды, чтобы оптимально прокачать 450-525?

  17. Animatronic 7 Апрель 2011 в 0:34 -

    Дек, Холиприст и другие, как считаете, что по вашему мнению нового надо ввести для хайлевелов? Новый контент в патчах (не дополнениях), основанный на новых инстах и рейдах, я считаю, концептуально изжил себя. То есть, новые данжы это по-прежнему хорошо, но игрокам надо что-то абсолютно новое (наподобие описанного мной в первом комменте к посту).
    Вот ещё идея. Для спекулянтов было бы здорово ввести одну, а лучше несколько альтернативных валют (например, специальная оркская, специальная гнумская) и такие новые фичи, как например акции, фьючерсы и т.д.
    Как одна из мер для предотвращения инфляции, для высасывания виртуальной валюты из игрового мира отлично подойдёт полноценная виртуальная лотерея и ввод множества коллекционных марок (филателия ведь неспроста так популярна). Сделать ещё специальный персональный виртуальный каталог марок, чтоб можно было их рассматривать во всей красе, а не пялится на мелкий значёк в спецсумке. Собрал сотню дренейских марок, получи ачив. Собрал сотню табуренских, лови ещё один. Собрал все остальные, и глядишь, а кошелёк-то полегчал на 50к. Ну, что-нибудь в таком духе. Можно специальные марки давать за какой-нибудь хитрый квест, или пихать куда-нибудь в дроп. Вообще, очень странно, что почтовых ящиков в игре великое множество и почтой пользуются очень часто, а близы до такой очевидной вещи, как ввод марок ещё не додумались.
    Вот прочтут мои идеи девелоперы RIFT, введут их и отправят WoW в лёгкий нокаут) А может и в не лёгкий =)

  18. Рабиндранат 7 Апрель 2011 в 16:38 -

    спасибо всем! еще раз! так приятно читать блог и комментарии к постам!

    сорри за офф-топ, просто чувства меня переполнили

  19. CrMad 7 Апрель 2011 в 17:59 -

    Забыли про обещанную систему поиска кросс-реалм-рейдов. Уже сейчас в новички в синьке ломают Крепость Барадин. Пора это дело автоматизировать как виклик.

  20. Deckven 7 Апрель 2011 в 19:02 -

    2 Animatronic. Я думаю, что в игру нужно вводить элементы, которые подразумевают более-менее комплексную комбинаторику, которая будет влиять на дальнейшее развитие 1) персонажа, 2) гильдии. И то и другое было заявлено в августе 2009-го — путь Титанов и древа прокачки гильдий. И то и другое вырезали, заменив на туповатый гринд. Прокачка археологии — гринд, прокачка гильдии — тот же гринд. Мозги здесь практически не требуются. Отчасти ты описал возможные пути оживления геймплея — минигры и соревнования. Я в общем-то об этом отдельный постинг напишу попозже.

  21. Jurii 7 Апрель 2011 в 19:17 -

    CrMad: где ты это нашел собственно? Кросс рилм рейды без жестких нерфов этих самых рейдов не реализуемы. Ибо «новички в синьке» как раз таки мало что способны выдать если это именно новички. Видал я таких — не способных передамагать в рандоме моего пала апнутого два дня назад и одетого в 339 пвп.

  22. Jurii 7 Апрель 2011 в 19:27 -

    А что до пути развития игры: мечтаю чтобы оживили профессии (например привязав зависимость комбинаций различных материалов к фазам лун и планет (и добавить эти самые луны и планеты а то ночь весьма убого выглядит), ввести некую рандомность крафта зависящую от «души» игрока (скажем генерируемая при создании персонажа переменная которую надо было бы обсчитать и включать в расчеты при крафте/создании заклинаний), наконец убрать просто таки НАХУЙ этот долбаный рандом заменив его… Ну чем нибудь.

    Добавить возможность дипломатического решения конфликтов с возможностью помогать неписям (я хочу помочь Малигосу уничтожить всех глупых магов что когда то смеялись над моим чернокнижием, блджад!), полностью разрушимый ландшафт (МНОГО взрывов, а чтобы не попортили города накрыть их заклинанием делающим невозможным мгновенные реакции горения/нейтрализующим едкие кислоты). И безусловно — возможность убивать игроков своей фракции. Тот факт что эти отродья Хель могут с тобой общаться лишь все усугубляет. И ганкать свою фракцию было бы куда более весело чем противоположную как раз за счет литров попаболи извергающейся в личку.

  23. Animatronic 7 Апрель 2011 в 22:07 -

    Дек, если хочешь, могу для твоего поста подробнее описать миниигры и прочие оживлялки игры. Пусть девелоперы близарда прочтут эту статью и мотают себе на ус, что хотят от игры самые прогрессивные и разборчивые игроки =)

  24. Animatronic 7 Апрель 2011 в 22:10 -

    и надо будет попросить пропиарить (скопипастить) этот пост в соседних блогах — ммохелпере, набклабе, ммобуме. будет больше сторонников идеи — близы будут шевелиться быстрее.

  25. MAS 8 Апрель 2011 в 10:58 -

    2 Animatronic
    Думаешь, Близзард не устраивает та ситуация, что есть сейчас?

  26. Animatronic 8 Апрель 2011 в 11:41 -

    нормальный разработчик, каким является близард, всегда стремиться сделать своё детище ещё лучше. если они увидят, что определённых нововведений хотят много игроков, они пойдут навстречу. это не значит, что они введут всё по пунктам, а лишь то, что они будут шевелиться в этом направлении быстрее.

  27. Kevedo 8 Апрель 2011 в 15:15 -

    Пока близзард подходит к игре как к кубику-бубику он будет впереди планеты всей. Игроки ждут трудностей и они их получают,и эти трудности длятся ровно столько сколько у человека соображалки. А все эти эти новые игры в красивой графической целофанке и с бантиком из эффектов, это на пару месяцев пока не понимаешь что слишком просто и неумно.Если не верите поднимите обсуждения например таких игр как Айон Терра и Рифт кстати тоже в период за два месяца до релиза, за неделю до релиза, через неделю после релиза, через 2 месяца после релиза. Проходит 2-3 месяца игры после релиза и все топики про графику про оригинальные фишки закончились и начинается разочарование.

Leave A Response