Киберспорт, игровая индустрия и 2020-е

e0ba9fc7dc0d94e3f32e58dcd7c613de_longread_large_cover.181239-C786A3-4BADE6

«Сингапур в свое время пережил несколько волн строительного бума. В старых этнических районах, исторической части и около портов, расположенных в южной части города, найти подходящую площадку для строительства с каждым годом было все сложнее. Сейчас застройка развивалась в северной части острова. Тем не менее, разрешение на строительство этого объекта корпорация Samsung смогла продавить в коридорах градостроительных властей, а вездесущие китайцы смогли построить «Кратер», крупнейший киберспортивный центр в Юго-Восточной Азии.

Площадка «Кратера» размещалась между небольшим деловым кварталом после чайна-тауна с одной стороны, квадратом гавани Марина-Бай — с другой, и скоростной магистралью, идущей из города к аэропорту Чан-Ги. В «Кратер» можно было попасть как пешком, так и используя многочисленные маршрутные виды транспорта, идущие по магистрали. Прилегающая к «Катеру» территория использовалась и как место парковки, и как торговая площадка…

…В центре зала размещался «тотем» — столб, с семью большими мониторами, на которых транслировали игру. Под ними размещались экраны поменьше, где показывали техническую информацию, ставки на местном тотализаторе и в букмекерских конторах и рекламные ролики спонсоров. Семигранный столб тотема венчал гигантский обруч. Там размещались несколько тысяч прожекторов и голопроекторов, освещавших зал. Они же создавали объемные иллюзии в пространстве «Кратера». Тотем делил «Кратер» на равные сектора, а по вертикали зал разбивался на четыре яруса.

Первый ярус называли «лимбом». Там были места для игроков, вышедших в финальную часть соревнований, официальных режиссеров игры, судейские места и кабины технического персонала. Сейчас там суетились только техники и судьи. На втором ярусе, «Пурпурном поле», стояло пять сотен «рабочих» мест и в настоящий момент там боролась за место в следующем круге соревнований лучшие игроки мира. Третий ярус отводился для зрителей, предпочитавших более продвинутые развлечения, нежели простое созерцание игры своими глазами. Четвертый уровень «Кратера» предназначался для тех, кто просто пришел посмотреть на игру, выпить пива и повеселиться от души, не используя при этом никаких особых технических ухищрений.

Диафрагма крыши была закрыта, но в жаркие летние вечера ее створки раздвигались, обнажая внутренности одного из крупнейших мировых терминалов кибернетической Арены. В дни кубковых финалов здесь «Кратер» мог вобрать в себя сорок тысяч человек».

Это отрывок из романа «Хаос-генератор», который был опубликован в 2014 году, а писал я его еще раньше — в середине нулевых. Уже тогда было видно, что киберспорт выберется из подвалов и станет зрелищем, которое будет собирать десятки тысяч зрителей. Что LAN-вечеринки компьютерных гиков станут бизнесом, в котором будут крутиться сотни миллионов долларов.

Если верить отчету Grand View Research, то в 2019 году объем рынка мирового киберспорта составил 1.1 миллиардов долларов, в 2020 — почти полтора, а по прогнозам будет прирастать на 24.4% ежегодно. В 2027 году ожидается, что в этом сегменте рынка будет крутиться больше шести миллиардов. Инвестиции растут не меньшими. Так в 2018 году в индустрию было инвестировано 4.5 миллиарда долларов, почти в два раза больше чем в предыдущем, 2017 году.

baYJTWgPxl_47Qffj75ceGgjaauK8t-k

Спонсорский сегмент доминировал в общемировом доходе от киберспорта — на его долю пришло около 40% в 2019 году. Для спонсоров это один из эффективных каналов прямого доступа к аудитории. Ожидаемо, что прежде всего это компании, занятые в компьютерной индустрии, такие как Intel и Nvidia, которые имеют налаженные спонсорские соглашения с киберспортивными командами и лигами. При этом в спонсорстве киберспорта есть и рост со стороны компаний, которые, казалось бы, далеки от компьютерных игры. Volkswagen Group, Daimler AG, McDonald’s, Tinder и Vivo выступали в качестве ключевого спонсоров киберспортивных турниров и команд. В первом квартале 2019 года было заключено около 70 сделок с подобными брендами, среди которых Coca-Cola, AT&T Inc, Nike. Помимо всего прочего это говорит, то кибеспорт становится мейнстримом и время, когда он будет признан олимпийской дисциплиной не за горами. Вряд ли это стоит ожидать в 2024 году, но в начале 2020 условия, которые необходимы для такого признания были выполнены — киберспорт должен быть распространен не менее, чем на четырех континентах и популярен у мужчин не менее, чем в 75 странах, у женщин не менее, чем в 40 странах мира.

Вполне логично, что растет и аудитория, которая регулярно смотрит кибеспортивные трансляции, а также делающая ставки на киберспортивных состязаниях. Цифра за 2018 год показывают — 395 миллионов человек. В течение следующих двух лет количество зрителей резко выросло и составило более 440 и почти 500 миллионов соответственно. Прогнозы на период с 2021 по 2023 год показывают, что размер аудитории будет расти еще больше и тех, кто пользуется услугами таких порталов как ggbet.ru/esport, скорее всего, превысит 600-миллионный порог.

Что до ключевых компаний, работающих непосредственно в игровой индустрии, то их перечень остается неизменным уже много лет. Activision Blizzard, Valve, Tencent, Gameloft, Nintendo. Тот же Tencent Holding Limited набирает обороты в индустрии киберспорта, инвестируя в такие компании, таких как Riot Games, Supercell, Epic Games. Activision Blizzard сохраняет лидирующую роль в отношении создания организованных киберспортивных лиг, которые привлекают профессиональных игроков, партнеров по вещанию и рекламодателей. Overwatch League и Call of Duty League — два самых значительных события, ежегодно организуемых Activision Blizzard.

Вот такие вот сухие, но интересные цифры. Думаю что 2020-е обещают быть интересными в этом плане.

88f8f2b43d0833f0d7a890636dcf72fe_XL

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response