Дневник игрока в WoW. Часть 40

WoWScrnShot_021420_002512

В 40-ой части «Дневника игрока в WoW» речь пойдет об итогах дополнения Mists of Pandaria.

Сейчас, в 2022, после выхода восьми дополнений к WoW, я могу с уверенностью сказать, какие три из них были лучшими. Это Legion, Wrath of the Lich King и на третьем месте Mists of Pandaria.

Не в последнюю очередь позитив от обусловлен компанией, в которой я играл. Гильдия «КомКон» была основана на излете «Катаклизма», но встала на ноги и достигла успехов именно в МоР. А статик К1 стал не просто командой для освоения контента, но той компанией, с которой я провел немало интересных вечеров в тимспике.

Объективно Blizzard смогли внести немало новшеств в игру, в первый год регулярно давали сочный контент и много играли с форматами. Скажем, караваны в Степях были похожи на динамические события в Guild Wars 2, а Вневременной остров вообще был чистым экспериментом.

Правда, если посмотреть на сухие цифры, то увидим довольно печальную картину. На старте аддона, осенью 2012, Blizzard рапортовали о десяти миллионах игроков. Летний квартальный отчет 2013 показал цифру 6.8 млн, то есть больше трех миллионов человек, ушедших из игры. За два года Пандарии игра потеряла примерно столько же, сколько и за время «Катаклизма». В чем дело? Давайте попробуем разобраться. Начнем с лора, самого спорного аспекта дополнения.

Лор Mists of Pandaria

Не скрою, анонс острова из тумана меня раздосадовал. Несмотря на то, что Пандария светилась в утечках о перспективных локациях, решение о том, что разработчики решат построить на этой теме целый аддон вызвало недоумение. Тем не менее, после релиза, по мере знакомства с Пандарией, симпатий становилось все больше. Близы не только улучшили подачу сюжетов, но и сделали сами сюжеты весьма неплохими. Кто там говорил про «еда, друзья, все остальное побоку»? В Пандарии хватало брутальности, местами с избытком. Рой Клакси, высадка Альянса и Орды на южных берегах материка, могильно-дождливый Остров Грома и цитадель Лей-Шеня с противоестественными экспериментами над животными, интриги Черного Принца, играющего свою игру. Наконец, конфликт внутри Орды, который достиг апогея и вылился в осаду столицы.

Сюжет в Мists of Pandaria безусловно «боковой». Он слабо связан с основными сюжетами WoW, но истории и их подача сделаны на пятерку.

WoWScrnShot_052613_124345 small

Пандарены и Пандария

Пандария это не только континент, но и его население. Раса человекоподобных мишек также была воспринята неоднозначно. Большие и пушистые, они были мало похожи на суровых воинов и воительниц, несмотря на то, что Чень Буйный Портер — лучший кунгфуист Азерота. Особенно диссонируют вечно улыбающиеся пандаренки. Как по мне стилистически раса сделана отлично, но из общей канвы игры про войну она выпадает из ряда.

Далее, стилистика мира. «Восточная» тема прет в Пандарии изо всех щелей, за исключением, пожалуй, локации Клакси. Не знаю как китайцы с корейцами восприняли все эти пагоды, храмы и местный вариант Великой Стены, но на мой мой взгляд, лучшие результаты получаются, когда близы смешивают разные стили (ванила, WotLK) или создают нечто оригинальное (ТВС, WoD). Моя оценка — тройка с плюсом.

WoWScrnShot_102012_232500 small

Новый класс Mists of Pandaria — монахи

Вряд ли я мог судить здесь объективно. У меня был монах 90-го уровня, в основном я играл им в дд-спеке, но чтобы мне чем-то нравилась механика сказать не могу. При этом появление еще одного универсального класса это однозначный плюс, а то, что за него играет масса народа, говорит, что новшество оказалось удачным. Твердая четверка.

Эндгейм в Mists of Pandaria

Эндгейм «Катаклизма» запомнился скудным меню. На капе, кроме рейдов и ачивок делать было нечего. Разработчики сделали свои выводы и выбор развлечений для игроков, которые не стремились в рейды, значительно расширился. Боевые петы, арена «Мордобой», арена испытаний, режим испытаний для инстансов на пять человек, сценарии, веселая ферма, наконец. Да, режим испытаний для «пятерок» получился не слишком удачным, но он стал первым шагом к тому, чтобы реанимировать этот формат групповой игры. Мифик+ или «ключи» в дополнении Legion это как раз продолжении и развитие нащупанной в МоР концепции.

При этом все эти свистелки не оказывали никакого влияния на развитие персонажа. Так, титулы, трансмог, удовлетворенное ЧСВ. Как раз наоборот, для того, чтобы с успехом играть в испытаниях и аренах весьма желательно иметь рейдовый обвес. Игрок в 570 обвесе легко зергал всех боссов до 7-ранга бойцовской гильдии. А в испытаниях преимущества имели те, в чьих доспехах и оружии больше дырок под камни. Даи любители петов лучших питомцев выносили именно из рейдов. Поэтому расширение эндгейм-меню получилось однобоким. Четверка, но с минусом.

WoWScrnShot_102513_235814 small

Контент открытого мира и подземелья на пять человек

Надо отдать должное, близы тут очень старались, но все же могли и лучше. Остров Грома, Остров Великанов, Вневременной остров, подготовка к осаде столицы Орды в Степях. Остров Грома оказался стандартным квестовым хабом с поэтапным открытием новых фаз. А эксперименты получались так себе. Может быть потому, что пытались копировать чужой опыт и не слишком получалось. Скажем, «случайные» ивенты в Степях — бледная калька с динамических событий в GW2. Фарм-зона «Вневременной остров» тоже была в какой-то из корейских гриндилок. Конечно, попытки отойти от стандарта были «хаб с кучей дейликов» похвальны, но у игроков эти эксперименты не вызвали большого воодушевления.

С инстансами на пять человек вообще получилось печально. Сложность нормалов и героиков не вдохновляла. А традицию вводить новые «пятерки» в крупных контент-патчах как-то подзабыли. Последнее — дейлики. С этим близы явно переборщили, особенно вначале и особенно с тем, что убрали ограничение на количество дейликов в день. Так что здесь опять тройка с минусом.

WoWScrnShot_101512_225104 small

Рейдовый контент Mists of Pandaria

Что у близов всегда хорошо получалось, так это рейды. В рейдах Мists of Pandaria боссов было много, механики заставляли напрягаться, а Престол Гроз стал инстансом, который мог соперничать по атмосферности с легендарным Ульдуаром. Они отлично вписывались в сюжетные линии, логически завершая события, начинавшиеся в открытом мире. Пожалуй, единственный серьезный прокол это слишком ранний релиз Осады Оргриммара и сложность, которая объективно была ниже, чем в Престоле. Наш довольно казуальный статик К1 закрыл нормал Осады через два месяца после релиза. Для сравнения: На Престол Гроз у нас шло четыре с половиной месяца. Оценка: пятерка с минусом.

Системные изменения в игре

Вот здесь было много правильных решений, которые серьезно повлияли на качество коллективной игры. Под этим подразумевается следующее:

  • общие достижения и маунты на аккаунт;
  • кроссерверные локации;
  • «гибкие» рейды;
  • кроссерверные рейды в том числе и в «героическом» формате;
  • «связанные» сервера.

С патча 3.3 тенденция к объединению игроков с разных реалмов набирала обороты. В MoP она достигла своего пика. В условиях падения общего числа подписчиков и увеличения лоупоп-реалмов эти решения были более чем нужны. «Гибкий» формат рейдов напрашивался уже давно, очень верный ход, который наверняка пришелся по душе многим игрокам из небольших гильдий. Оценка: твердая пятерка.

Темп выдачи контента

В первой половине аддона темп радовал: между выходами патчей проходило 3-4 месяца и в каждом хватало плюшек. Но после 5.4, принесшего финальный рейд нового контента не было. Очевидно, разработчики рассчитывали выпустить Warlords of Draenor намного раньше. Они и сами признали это в интервью, что давали в августе: разработка WoD затянулась на полгода от ранее планировавшегося срока. В результате мы получили еще один сомнительный рекорд. Осада Оргриммара простояла на серверах четырнадцать месяцев, ни один из финальных рейдов не «развлекал» игроков так долго. Так что здесь тройка.

Возможно, именно этим объясняется то, что во второй половине МоР WoW потерял еще пару миллионов подписчиков. Если бы разработчики размазали контент-патчи равномернее, если бы Престол Гроз простоял до конца 2013-го, а Осада не четырнадцать месяцев, то результаты были бы лучше.

WoWScrnShot_102813_011433 small

Mists of Pandaria: итог

Несмотря на все старания и, в общем-то, неплохой контент, игра продолжала терять игроков. Да, можно списать на слишком длинный патч 5.4, но как мне кажется причина глубже.

Уже на протяжении десяти лет разработчики не трогали суть игры, а именно путь развития персонажа. Изначальная концепция была проста: до капа персонаж набирает уровни и открывает способности, улучшая их доспехами и оружием. После левелкапа персонаж боевые характристики персонажа «развиваются» исключительно через доспехи и оружие. Причем это линейное развитие, поскольку «сила» персонажа просто растет.

Все годы разработчики старательно избегали лезть в эту схему, ограничиваясь «бирюльками». Это отлично работало на протяжении двух дополнений, но было понятно, что бесконечная гонка за эпиками народу рано или поздно надоест. Нужно было придумывать что-то, что давало бы игроку чувство развития. В WotLK это была система достижений: цифирьки общего счетчика, титулы, маунты. При разработке «Катаклизма» была попытка сделать серьезный шаг в сторону и повести персонажа по Пути Титанов. Побоялись, опять нарисовали кучу маунтов, навыдумывали титулов и достижений, во второй половине аддона ввели трансмог, еще одну «свистелку», которая на характристики персонажа не влияла, только на внешний вид.

В МоР «свистелок» сделали больше, а из древа талантов несколько тиров и три абилки на выбор в каждом. Но бесконечная карусель «прокачался до капа — оделся в первом рейде — пошел во второй рейд — оделся во втором рейде -… — новый аддон — прокачался до капа — …» — многим надоела. Несмотря на все бойцовские гильдии, режимы испытаний, боевых питомцев и веселые фермы, игроки хотели по-настоящему развивать своих персонажей, а не бегать по кругу, делая одно и тоже. Как по мне, люди уходили именно из-за этого.

Впрочем, как говорилось вначале, на место в общем зачете это мало влияет. Из последовавших после Пандарии только Legion смог превзойти по степени новизны и темпов выдачи контента.

WoWScrnShot_090922_093659 small

Author: Deckven View all posts by

One Comment on "Дневник игрока в WoW. Часть 40"

  1. Челикслав 7 Октябрь 2022 в 21:12 -

    Кстати, Чень Буйный Портер — не самый лучший кунгфуист Азерота. Тажань Чжу однозначно его уделывает на этом поприще, если принять во внимание события книги «Вол’Джин: Тени Орды».

Leave A Response